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Stock/ téléporte unité dans batiment

 
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 raphitititi
Ptit Nouveau


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MessagePosté le: 05/02/11 17:36    Sujet du message: Stock/ téléporte unité dans batiment Citer

Salut !
Alors moi j'ai une petit probleme dans ma map, c'est par rapport à un batiment, exemple : je construis "le batiment" "ici" j'en fait un "la" ensuite je rentre une unitée a l'interieur d'un (comme une maison orc) et je le fais resortir par le second ! En gros un systeme de stockage d'unité mais qui puisse sortir par nimporte lequel de ces bâtiments.

Merci d'avance si vous trouvez un moyen.
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 raphitititi
Ptit Nouveau


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MessagePosté le: 11/02/11 17:34    Sujet du message: Citer

Personne n'a de moyen ? :/
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 11/02/11 18:25    Sujet du message: Citer

Hum, ça me paraît compliqué...

Bon, déjà pour être sûr d'avoir compris : tu clicks droit avec ton unité sur le bâtiment n°1 pour qu'elle rentre dedans, l'unité apparait donc en tant qu'"unité transportée" lorsque tu sélectionnes le bâtiment n°1, puis tu peux la faire sortir mais à la place d'apparaître à côté du bâtiment n°1, elle apparait à côté du bâtiment n°2 (sans lui laisser le choix, donc).

Je te dirais de faire un truc de ce genre :

Gui:
Trigger:
EntreDansBat
Collapse Evénements
Unité - A unit est à  bord d'un transport
Collapse Conditions
(Unit-type of (Transporting unit)) Egal à  [Type-Batiment 1]
Collapse Actions
Collapse Groupe unité - Add (Triggering unit) to UniteDansBatiment

Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Unité - A unit Reçoit un ordre sans cible
Collapse Conditions
((Triggering unit) is in UniteDansBatiment) Egal à  TRUE
Collapse Actions
Groupe unité - Remove (Triggering unit) from UniteDansBatiment
Wait 0.00 seconds
Unité - Move (Triggering unit) instantly to (Position of [Batiment 2])


Explication : lorsqu'une unité sort d'un transport, elle reçoit l'ordre "stop" et, à priori, elle ne reçoit pas d'ordre tant qu'elle est dans le transport.

Le "Wait 0.00", tu peux essayer de l'enlever si tu veux comprendre pourquoi je l'ai mis Twisted Evil . Tu peux le remplacer par un timer(0) pour que ce soit véritablement instantané, mais il faut utiliser une hashtable je pense (et puis les timers, c'est toujours plus propre en jass, à mon sens Razz ).

Il reste un problème dans le cas où il y aurait plusieurs bâtiments n°2, mais ça, tu ne peux le résoudre que si tu sais exactement comment tu veux que ton système fonctionne.
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 raphitititi
Ptit Nouveau


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Messages: 46
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MessagePosté le: 11/02/11 19:02    Sujet du message: Citer

Et bien le mieux serait plus de 2 batiment et au choix
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 atchalak
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MessagePosté le: 11/02/11 19:31    Sujet du message: Citer

moi je dirais une variable entier avec des déploiements égaux au nombre d'unités présents dans ta map (dans mon exemple, le 1er déploiement est un fantassin et le deuxième un chevalier). Ce qui ferait que quand une unité rentre dans le bâtiment, tu fais +1 au déploiement correspondant à l'unité qui vient de rentrer (genre +1 au déploiement 1 si c'est un fantassin) et tu la "remove of the game". Quand tu utilise la compétence qui fait sortir l'unité, pour choisir quelle unité sortirait, ça ouvrirait une fenêtre où tu choisirais l'unité à sortir (un message s'afficherait si le déploiement de la variable est égal à 0). L'unité ne "sortirait" pas au sens propre, mais serait créée à l'endroit du bâtiment qui a lancé la compétence (je crée le déclo et je le poste pour que ce soit plus clair).

Ca donnerait ça

Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Unité - A unit Commence le lancement d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  Postes de combat
(Unit-type of (Target unit of ability being cast)) Egal à  Footman
Collapse Actions
Set Variable_A_Deploiement[1] = (Variable_A_Deploiement[1] + 1)
Unité - Remove (Target unit of ability being cast) from the game


Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Unité - A unit Commence le lancement d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  Repos
Collapse Actions
Set JoueurQuiSortUnite = (Owner of (Casting unit))
Set PositionSortieUnite = (Casting unit)
Dialogue - Change the title of ChoisirUniteaSortir to Quelle unité voule...
Dialogue - Create a dialog button for ChoisirUniteaSortir labelled Fantassin
Set fantassin = (Last created dialog Button)
-------- J'ai légèrement la flemme de faire tous les boutons possibles pour toutes les unités que tu voudrais sortir donc je mets que le fantassin, mais c'est le même procédé pour les autres --------


Gui:
Trigger:
sortir 2
Collapse Evénements
Dialogue - A dialog button is clicked for ChoisirUniteaSortir
Collapse Conditions
(Clicked dialog button) Egal à  fantassin
Collapse Actions
Unité - Create 1 Footman for JoueurQuiSortUnite at (Position of PositionSortieUnite) facing Orientation bâtiment par défaut degrees

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 raphitititi
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MessagePosté le: 11/02/11 19:48    Sujet du message: Citer

merci je vais test Smile
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