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La Course d'Ayane
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 Ayane
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MessagePosté le: 20/05/11 17:05    Sujet du message: La Course d'Ayane Citer

Ceci est une carte que j'ai réalisé pour ce concours.
Il s'agit donc d'une carte de course de petite taille et pouvant être jouée de un à douze joueurs.
Elle est actuellement jouable même si elle n'implémente pas encore tout ce qui lui a été prévu (version BETA).
Vous pouvez ajouter des ordinateurs, la difficulté de ceux-ci est prise en compte même si il n'est pas exclu qu'un ordinateur en facile batte un difficile.

Citation:
ChangeNotes:
> BETA1 (29/05/2011):
- Ajout de la première compétence.
- Ajout de la langue anglaise.
- Indique la musique jouée.
- Correction de la viscosité lors du changement de vitesse.
- Correction du classement en fin de course.
- Correction du menu lorsqu'un autre joueur y accède.

> ALPHA4 (25/05/2011):
- Quadruple la fréquence des rendus (toutes les 10ms).
- Ajout du choix de la caméra dans le menu.

> ALPHA3 (23/05/2011):
- Correction IA: il arrivait que l'ordinateur tournait en rond.
- Correction classement: il arrivait que pour un joueur cela considérait qu'il n'avançait plus.
- Retrait de la compétence avancer des véhicules.

> ALPHA2 (21/05/2011):
- Correction de la périodicité du rendu.
- Correction du temps de réaction de l'IA.
- Ajout d'un menu via la touche échappe.
- Ajoute la possibilité de changer la vitesse de jeu.
- Amélioration du chemin de l'IA.




Langues supportées:
- Anglais (défaut)
- Français

Télécharger la carte
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Dernière édition par Ayane le 19/06/11 06:49; édité 9 fois
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 atchalak
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MessagePosté le: 20/05/11 17:23    Sujet du message: Citer

je viens de tester en speed et c'était sympa (j'ai mis 10 minutes à comprendre comment fonctionnait la direction mais je dois être un peu con...) Il y a juste un truc qui m'a vraiment choqué :
dans la description tu parle d'un course au mont hyjal et on se retrouve en plein milieu de la lave ^^'...
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 Chaosium
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MessagePosté le: 20/05/11 17:25    Sujet du message: Citer

Si tu joues à WoW, c'est pas quelque chose de choquant. Y'a un énorme lac de lave là-bas et bientôt le raid des Terres de Feu en plein milieu!
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 Ayane
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MessagePosté le: 20/05/11 17:55    Sujet du message: Citer

Oui on peut y trouver de la lave au mont Hyjal, au sommet il y a par exemple la flèche de Sulfuron qui est au sud de Nordrassil:
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 20/05/11 18:36    Sujet du message: Citer

Ok, j'ai compris le principe mais à cause de mes customkeys ( hotkey personnalisées ) je ne peut pas utiliser le W, le X et le V ( tenir position, patrouiller et avancer ). Donc c'est dur à tester comme ça. ET il se trouve que le V est déjà utilisé par Avancer de base.
D, F, G et H peut-être ? aucune utilisée par les compétences de base d'unités ( comme avancer ) et ça m'aiderait à faire les tests.
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 Ayane
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MessagePosté le: 20/05/11 19:22    Sujet du message: Citer

Je n'ais pas encore mis le système de sorts, pour l'instant il n'y a que les flèches directionnelles à utiliser. Les compétences seront pour la version BETA.
Pour le système de direction j'ai essayé en vue de poursuite avec la touche droite pour tourner à droite et gauche pour tourner à gauche mais cela ne rendait vraiment pas bien (il ne faut pas en demander trop au moteur de Warcraft3), je suis donc resté avec cette vue de dessus avec les touches directionnelles qui servent à indiquer la direction dans laquelle on veut aller.
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 super_mouton
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MessagePosté le: 20/05/11 19:35    Sujet du message: Citer

Par pitié rajoute une compétence anti-dérapage >< !
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MessagePosté le: 20/05/11 19:57    Sujet du message: Citer

j'ai qu'une seule compétence qui marche, quand j'appuie sur "v".
sinon c'est... impressionnant oO
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22:27:43<Seiraw> Bah y a deux genre de personnes
22:27:57<Seiraw> les soumis et les soumises
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 Ayane
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MessagePosté le: 20/05/11 20:47    Sujet du message: Citer

Compétence anti-dérapage? les bolides ne dérapent pas, en fait ils n'ont pas d'adhérence, ils fonctionnent techniquement de la même manière qu'un aéroglisseur avec poussée multi-directionnelle.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 20/05/11 21:54    Sujet du message: Citer

Pour moi, pas d'adhérance = dérapage.
Sinon, la map est sympa et sans doute fun à plusieurs. Ce serait bien d'avoir plusieurs circuits et plus de choix dans les paramètres (nb de tours pour gagner, présence d'obstacle, etc...).

Un truc qui me paraît bizarre : dans l'une de mes parties, j'avais mis 5 ordinateurs dont 1 facile et 1 difficile. Et celui qui s'est démarqué, c'est l'un des normaux. Il avait une tare du début à la fin et a mis au moins 3 fois plus de temps que les autres à finir la course. C'est peut-être plus "réaliste" mais c'est moins équilibré, je trouve.
Mais peut-être que c'était à cause de la race (j'ai pas fait attention). Dans ce cas, y'a une race qui est vachement défavorisée quand elle est contrôlée par l'ordi.

Joli travail en tout cas.
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Warcraft III, c'était mieux avant. Y'avait des purs chefs-d'oeuvres du mapping !
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 Ayane
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MessagePosté le: 20/05/11 22:59    Sujet du message: Citer

D'après le dictionnaire un dérapage est l'action de glisser de côté, hors là les véhicules sont orientés vers là où il avance, il n'y a donc aucun dérapage. Du point de vue d'un véhicule, un dérapage c'est une perte d'adhérence (c'est à dire que la friction statique a été dépassée, la force du dérapage est donc égale à la vélocité du véhicule moins la friction dynamique); on ne peut pas déraper lorsqu'il n'y a aucune adhérence de la même manière qu'on ne dit pas d'une fusée dans l'espace qu'elle dérape...
Autrement dit le moteur actuel n'a pas la notion de dérapage, il faudrait que j'ajoute les calculs sur la friction, à partir de là je pourrais paramètrer complètement les dérapages. Pour faire un dérapage réaliste il faudrait calculer la friction sur chaque roue couplée avec le moment angulaire appliqué sur le centre de gravité du véhicule (en considérant qu'il n'y a pas d'amortisseurs).
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 atchalak
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MessagePosté le: 20/05/11 23:26    Sujet du message: Citer

au temps pour moi ^^ par contre tu devrais peut-être rajouter une fonction "freinage", parce que moi je finis toujours dans la lave :'(
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 Dracorb
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MessagePosté le: 21/05/11 07:46    Sujet du message: Citer

Sympa =)

J'ai un peu de mal avec les virages vu que j'essaye de faire en mouvement relatif mais bon.

Par contre, est-ce utile de laisser les ordinateurs (et les joueurs je suppose) tourner après leur victoire? Parce que c'est déjà chiant de se faire sortir pendant la course, si les vainqueurs viennent te pousser dans la lave quand ils ont fini ça aide pas (et y'en avait que 2 avec moi, j'imagine pas à 12 joueurs)
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 Ayane
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MessagePosté le: 21/05/11 08:33    Sujet du message: Citer

Pour freiner il suffit d'appliquer la poussée en sens contraire à la vélocité, arrêter d'appliquer une poussée permet de grandement ralentir car la viscosité (la friction de l'air) est assez grande.
Mais il est à noter que les ordinateurs n'ont pas la notion de ralentir avant un virage, ils y vont toujours à fond.
Mais je vais peut être essayer d'ajouter les calculs de frictions, je pourrais y ajouter le freinage.

Pour la vitesse au début elle était plus faible, elle était dans les alentours de 500 (512 est la vitesse max d'une unité de Warcraft3), une fois que j'ai fait les réglages j'ai modifié les paramètres pour obtenir le niveau de vitesse que je souhaitais; il est prévu que je prenne en compte la vitesse du jeu spécifiée pour la carte afin de la faire varier. Néanmoins il est vrai qu'à cette vitesse la carte de 64x64 fait un peu petite (jai passé le nombre de tours à faire de 3 à 5). La vitesse actuelle est réglée à mon niveau.

Pour ceux qui ont terminé la course ils ont leur puissance de poussée fortement restreinte, ils ne peuvent normalement pas venir pousser à moins que l'on avance plus lentement qu'eux. Les joueurs n'ont plus le contrôle du véhicule lorsqu'ils ont finis, ils agissent de la même manière qu'un ordinateur et ils ne peuvent donc pas venir embêter ceux qui sont encore en course. Cela permet d'avoir toujours le même nombre de participant dans la course même s'ils sont bien plus facile à dépasser.
J'ai pensé également à prendre en compte le paramètre de difficulté de la carte en ajoutant par exemple des obstacles mouvant.

La race n'a pour l'instant aucune influence mis à part sur les graphismes.
La seule différence actuelle que la difficulté d'un ordinateur apporte sur l'algorithme est le temps de réaction, à cette vitesse les temps de réactions des ordinateurs sont les suivants:
- Difficile: 80ms
- Normal: 160ms
- Facile: 240ms
Réagir plus vite ne veut pas dire conduire mieux, c'est pour cela qu'un ordinateur facile peut être devant un difficile. La trajectoire d'un véhicule est déterminée de manière assez simple mais dépend de plusieurs facteurs dont la position actuelle du véhicule, c'est à dire que la trajectoire d'un véhicule à un moment T est fonction de la somme des positions précédentes, chaque ordinateur a donc une trajectoire qui lui est propre. La gestion actuelle de l'ordinateur étant basique il ne choisit pas forcément les trajectoires évitant de louper le virage: il entre n'importe comment dans les virages et sans ralentir. Malgrès cette gestion basique de l'ordinateur, il s'en sort plutôt bien, son principal défaut est que lorsqu'il loupe un virage il n'est pas plus prudent à son essaie suivant et peut donc louper plusieurs fois de suite ce virage. Il faudrait que je prenne en compte cela, notamment pour les ordinateurs difficiles qui n'ont pas à se comporter de manière aussi "débile".

Edit: je viens de voir que j'ai fais une erreur sur la difficulté de l'ordinateur.
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 Ayane
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MessagePosté le: 21/05/11 16:26    Sujet du message: Citer

Version ALPHA2 publiée, la liste des modifications est visible dans le poste de base du sujet.
Notez que la vitesse normale est inférieure à celle de l'ALPHA1.

La prochaine version améliora la gestion de l'ordinateur.
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