Inscrit le: 09 Mar 2009 Messages: 1154 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Croâ ?
Posté le: 23/06/17 22:32 Sujet du message: Release : Première version !
Croâh à tous !
L'heure est enfin arrivée, nous sommes fiers de vous présenter la toute première version de Legions !
Après beaucoup de contretemps elle est enfin là et c'est une sorte de version alpha du jeu. C'est-à-dire qu'on est très très loin de la version finale ou du moins de ce qu'on a prévu pour la version finale car il manque encore beaucoup de systèmes et de mécaniques (notamment les upgrades, la partie un peu plus axée rpg, le développement des villages, le système de champion, les reliques, plein de héros et d'items etc...).
Cependant cette version est déjà assez avancée pour qu'on vous la présente ! C'est un AoS à trois équipes comportant actuellement 21 héros, soit 3 par races + 3 héros neutres.
On va maintenant présenter les principales différences avec un AoS classique comme DotA par exemple.
C'est donc un AoS à 3 équipes, chaque équipe peut se battre sur 3 lanes dont une commune aux trois équipes : le milieu (le mid).
La première spécificité est la possibilité de choisir une race parmis les 6 races présentes (bientôt 7 avec l'Empire noir) : L'Alliance, la Horde, les Elfes de la nuit, le Fléau, la Légion Ardente et les Illidari. Chaque race aura ses particularités avec des héros différents, des unités différentes et des upgrades différentes (même si on a pas encore fait les upgrades).
Le mid diffère d'un AoS classique car il s'agit en fait d'un point de contrôle pour lequel il faut se battre. Pour le capturer il faut qu'un héros de l'équipe reste dessus 20 secondes d'affilée sans qu'aucun héros adverse n'essaie de le capturer (si un héros adverse rentre sur le point de contrôle cela freeze le temps de capture de la première équipe mais ça ne l'interrompt pas).
Lorsque le mid est capturé, les waves de creep pour l'équipe contrôlant le mid sont générées à partir du mid et vont vers les bases ennemies. Ces nouvelles lanes sont protégées par une tour chacune.
L'inventaire est également différent car il dispose de 10 slots au lieu de 6, répartis sur deux pages. Pour changer de page il suffit de cliquer sur l'icône de sac dans l'inventaire. Pour changer un item de page il suffit d'échanger l'item avec l'icône de sac dans l'inventaire. On a fait ce choix pour la partie axée rpg qui sera développée plus tard.
Les héros disposent de 6 compétences et à terme d'une relique (un item unique). Une compétence innée, trois compétences basiques, un semi-ultime disponible au niveau 6 puis tous les 5 niveaux et un ultime disponible au niveau 9 puis tous les 8 niveaux. Le niveau max d'un héros est de 30.
Pour voir plus en détail les héros vous pouvez regarder sur nos autres pages.
Les bâtiments de défense de lane ne sont pas des tours mais des casernes protégées par 8 puissantes unités de défense. Lorsqu'une de ces unités est détruite, il faudra attendre 30 secondes avant qu'une nouvelle apparaisse au niveau du bâtiment. On a fait ce choix pour augmenter l'interaction possible entre la défense et les héros, les spells etc...
Les unités de wave sont plus variées. Chaque race a une unité de mélée, une unité à distance, un mage, un guérisseur, une unité de mi-distance, une unité de siège et une unité géante. Chacune de ces unités sera upgradable afin d'obtenir des nouvelles compétences qui sont spécifique à la race choisie (ça non plus c'est pas encore implémenté).
- Les guérisseurs disposent d'un sort de soin et seront upgradables pour avoir un nouveau sort de soutien.
- Les mages disposent d'un sort et seront upgradables pour avoir au plus de nouveaux sorts.
- Les unités de mélée, les géants, les unités à distance et les unités de défense seront upgradables pour obtenir un ou deux compétences passives.
- L'unité de mi-distance sera upgradable pour obtenir un nouveau sort actif et un nouveau sort passif.
Un système d'éléments présents dans les dégâts. Les héros ont des résistances élémentaires qui réduisent ou accentuent les dégâts pris pour chaque élément.
Un système de buffs plus intéractif : chaque buff est caractérisé par son élément (feu, ténèbres etc...), sa nature (magique/physique), sa fonction (shield, bonus, damage over time, etc...), son alignement (positif/négatif) et sa dissipabilité (dissipable/non-dissipable). Cela permet d'avoir un système de buffs plus dynamique avec lesquels les items ou les spells pourront intéragir.
Voila pour les spécificités majeures de la map à son niveau actuel. Comme on l'a déjà dit, cette version n'a pas du tout vocation à être définitive et il manque encore énormément de systèmes et autres trucs avant d'être prête.
Jusqu'ici nous n'avons fait les tests qu'en 1v1v1, et nous n'avons pas le temps d'en faire beaucoup donc il reste sûrement beaucoup de bugs que nous n'avons pas encore repéré, mais à priori (on espère en tout cas) pas de bugs majeurs ! De plus l'équilibrage a été fait à tâtons et il est probable que cela ne soit pas aussi bien équilibré que DotA par exemple ^^.
Voilou, n'hésitez pas à y jouer sans relâche, à nous donner vos avis et à nous engueuler s'il y a des bugs
Amélioration du système de recipe
-Acheter une recipe complète l'objet à partir des composants déjà possédés, évitant la navigation à travers les shops pour trouver les différents composants
-Le retrait d'or correspond toujours à la valeur des objets manquants
-Si le joueur ne possède aucun composant, l'objet entier est acheté pour son coût total
-Si le joueur ne possède pas suffisamment d'or, un message l'en avertit et lui indique la quantité d'or manquante
-Les recipes indiquent désormais le coût total des objets dans leurs tooltips
-Augmentation du temps de respawn des unités de défense de 30 à 45 secondes
-Réduction du nombre maximum d'unités de défense de 8 à 6
-Les casernes sont désormais protégées par des unités de défense plus puissantes
-Suppression des effets rémanents
-Les dégâts physiques et les attaques sont désormais correctement distingués
Grommash Hellscream
-Grom ne gagne plus de rage lorsqu'il subit des dégâts physiques quelconques, mais en subissant et en assénant des attaques.
Mephistroth
-Detonation est correctement supprimé à la mort d'une unité affectée par Spirit bomb
Morg
-Windfury ne fonctionne plus sur les bâtiments
The Guardian
-Ice wall piège désormais les unités non-héroïques se trouvant dans la zone de collision du mur de glace.
Objets
Blade of wizardry
-Le nombre de charges actives est désormais affiché sur l'icône de l'inventaire
Maul of strength
-Ne se déclenche que lors d'attaques, et plus en infligeant des dégâts physiques quelconques
Skull shield
-Ne renvoie plus les dégâts physiques issus de compétences
Secret:
1.0.0.4
Secret:
Général
-Ajout de plusieurs centaines de noms pour toutes les races
Héros
Kil'jaeden
-Correction d'un bug sur Empower qui n'activait pas le sort quand le héros gagnait du mana supplémentaire
-Au lancement d'Empower sur une telle cible, un message indique maintenant l'interdiction de ciblage d'unités de plus haut niveau que celui du héros
Secret:
1.0.0.3
Secret:
Général
-Augmentation de la taille du Seigneur des trolls
-Correction du nom du Goblin tinker
-Correction du nom du furbolg shaman
Héros
Kael'thas Sunstrider
-Correction d'un bug critique sur Arcane bolt
Kil'jaeden
-Correction du ciblage de Fired!, qui ne peut plus cibler les ennemis
-Fire incarnate et Overwhelming strength ne fonctionnent plus sur les bâtiments
Evil Arthas
-Correction du ciblage de Feed
Secret:
1.0.0.2
Secret:
Général
-Le nombre de joueurs conseillé est désormais indiqué dans la description de la carte.
-Le numéro de version est maintenant indiqué dans l'écran de chargement et le menu de sélection des cartes.
-Un message indique désormais aux joueurs que l'hôte est en train de choisir les factions.
-La collision des bâtiments principaux a été augmentée.
Héros
Ceredwyn
-Lightning Storm dure désormais aussi longtemps qu'il devrait, et les effets visuels ne subsistent plus après utilisation.
Kael'thas Sunstrider
-Un effet visuel indique maintenant le drain de mana d'Arcane blast.
Mannoroth
-Ajout d'un flavor text à Massacre.
Morg Wolfsong
-La durée de Seismic wave a été corrigée pour être en accord avec le tooltip (et diminuée, également).
-Seismis wave n'assomme plus les unités indéfiniment, mais les interrompt 0.01 seconde.
Tagar Spinebreaker
-Correction du bonus de force indiqué dans le tooltip de Cannibalism.
Secret:
1.0.0.1
Secret:
Général
-Ajustement des points de retour et de dégâts des attaques de certains héros
Héros
Lady Vashj
-Gush ne peut plus cibler les bâtiments
The Guardian
-Modification mineure d'une icône
Furion
-Correction d'un bug qui stoppait les animations de la racine en fin de partie
_________________
Croâh ?
Dernière édition par rgf le 09/07/17 23:35; édité 10 fois
Inscrit le: 08 Mar 2009 Messages: 1766 Sujets: 106 Spécialité en worldedit: Clic gauche. C'est déjà pas mal.
Posté le: 25/06/17 16:35 Sujet du message:
Yo
Merci pour ces réactions. Nous allons effectivement organiser des sessions de test et avons créé un topic à cet effet. N'hésitez pas à vous porter volontaire !
Vous pouvez confirmer votre participation sur ce topic. _________________
Inscrit le: 09 Mar 2009 Messages: 1154 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Croâ ?
Posté le: 25/06/17 22:45 Sujet du message:
Salut !
On commence dès maintenant à update la map et on fera pas comme avant où on attend 4 ans entre chaque version
Pour ce qui est des updates il y aura souvent de nouvelles mécaniques (actuellement on travaille sur les reliques) et de nouveaux héros pour lesquels on postera un message sur le forum, mais pour les correctifs de bugs et autre on ne postera pas à part pour celui-là.
Inscrit le: 09 Mar 2009 Messages: 1154 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Croâ ?
Posté le: 29/06/17 19:55 Sujet du message:
Salut !
Les bugs mentionnés par Gisgalion ainsi que d'autres bugs mineurs ont été corrigés
Le post principal a été modifié en conséquence, bonne soirée !
Changelog
Secret:
1.0.0.2
Secret:
Général
-Le nombre de joueurs conseillé est désormais indiqué dans la description de la carte.
-Le numéro de version est maintenant indiqué dans l'écran de chargement et le menu de sélection des cartes.
-Un message indique désormais aux joueurs que l'hôte est en train de choisir les factions.
-La collision des bâtiments principaux a été augmentée.
Héros
Ceredwyn
-Lightning Storm dure désormais aussi longtemps qu'il devrait, et les effets visuels ne subsistent plus après utilisation.
Kael'thas Sunstrider
-Un effet visuel indique maintenant le drain de mana d'Arcane blast.
Mannoroth
-Ajout d'un flavor text à Massacre.
Morg Wolfsong
-La durée de Seismic wave a été corrigée pour être en accord avec le tooltip (et diminuée, également).
-Seismis wave n'assomme plus les unités indéfiniment, mais les interrompt 0.01 seconde.
Tagar Spinebreaker
-Correction du bonus de force indiqué dans le tooltip de Cannibalism.
Inscrit le: 09 Mar 2009 Messages: 1154 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Croâ ?
Posté le: 09/07/17 23:33 Sujet du message:
Salut !
Gros changelog cette fois-ci ! On a corrigé beaucoup de bugs qui ont été relevés pendant les sessions de test et on a tweaké le spell Ice wall du Gardien.
Mais le plus important est l'amélioration du système de recipe. On a adopté un choix qui nous paraît plus ergonomique vis-à-vis des retours que vous nous avez faits : désormais acheter une recipe achète directement l'item si le joueur a assez d'or. Cela va éviter notamment de se balader dans tous les shops pendant des heures pour trouver les composants en question. De plus le montant de l'item final est indiqué sur la recipe, ce qui aide à facilement voir à quel point on est de crafter l'item !
Voila voila, je vous laisse lire le changelog et j'update le post principal
Changelog
Secret:
1.0.1.0
Secret:
Général
Amélioration du système de recipe
-Acheter une recipe complète l'objet à partir des composants déjà possédés, évitant la navigation à travers les shops pour trouver les différents composants
-Le retrait d'or correspond toujours à la valeur des objets manquants
-Si le joueur ne possède aucun composant, l'objet entier est acheté pour son coût total
-Si le joueur ne possède pas suffisamment d'or, un message l'en avertit et lui indique la quantité d'or manquante
-Les recipes indiquent désormais le coût total des objets dans leurs tooltips
-Augmentation du temps de respawn des unités de défense de 30 à 45 secondes
-Réduction du nombre maximum d'unités de défense de 8 à 6
-Les casernes sont désormais protégées par des unités de défense plus puissantes
-Suppression des effets rémanents
-Les dégâts physiques et les attaques sont désormais correctement distingués
Inscrit le: 09 Mar 2009 Messages: 1154 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Croâ ?
Posté le: 20/10/17 23:57 Sujet du message:
Croâh !
Ca fait un long moment qu'on a pas donné de nouvelles mais ce n'est pas par manque de progression ! Malgré les nombreux obstacles qui se sont posés à nous (entre les cyclones, le travail et les bugs ça laisse pas beaucoup de temps pour mapper) on a quand même pu faire pas mal de choses depuis la dernière release que je vais détailler maintenant.
- Un nouveau héros : On a terminé l'implémentation d'Illidan et on le trouve très réussi (il est aussi badass qu'il est censé l'être)
- Un nouveau système : Le système de champions est implémenté, du moins tout ce qu'on vous a présenté dans l'autre post ainsi que des "features" supplémentaires qui devraient donner encore plus de personnalité aux champions. Nous n'avons cependant pas encore implémenté les compétences passives que les champions pourront gagner.
- Le début des upgrades : Désormais les joueurs pourront choisir d'upgrader les unités auprès des casernes (avec comme ressource le bois). Ces mini-upgrades se font par type d'unité (mélée, attaquant à distance, attaquant à mi-distance, lanceur de sorts, unité de soins, unité de siège, géant et unité de defense). De plus le même système servira de support aux autres upgrades qui sont en cours de reflexion.
- L'avancée du terrain (peut-être)
- La correction de plusieurs bugs mineurs ainsi que certains changements mineurs
Enfin on travaille actuellement sur les effets des compétences pouvant être débloquées pour les unités (qui seront aussi des mini-upgrades) et on travaille également sur les pouvoirs et les achèvements à faire pour débloquer les reliques des héros.
Voila voila ! Avec tout ça on a de quoi faire une grosse update la map mais pour l'instant on a un bug qui nous en empêche donc il faudra encore attendre
Est-il prévu une date pour la prochaine version?
Ca serait cool que les neutrals puissent se défendre mieux et que les camps adverses soient plus défendus. _________________
Inscrit le: 08 Mar 2009 Messages: 1766 Sujets: 106 Spécialité en worldedit: Clic gauche. C'est déjà pas mal.
Posté le: 03/12/17 17:58 Sujet du message:
Hey !
Pour l'instant on n'a pas de date exacte pour une release, mais on essaie de s'en rapprocher rapidement même si on est un peu gênés par les bugs. On pense la sortir juste après avoir fini le prochain héros.
Rien n'a vraiment changé pour les neutres pour cette version, mais on réfléchit à plusieurs solutions pour la défense des mains (notamment par rapport à des systèmes nouvellement implémentés).
Ca devrait faire partie de la prochaine release, évidemment on vous tiendra au courant _________________
Inscrit le: 09 Mar 2009 Messages: 1154 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Croâ ?
Posté le: 16/09/18 16:15 Sujet du message:
Hello !
On vient de se rendre compte que ça fait 9 mois qu'on a pas donné de nouvelles
Le projet n'est pas du tout abandonné mais il est vrai que l'on avance lentement. Nous avons tous les deux passés une année chargée et ça va continuer encore, mais on trouve toujours un peu de temps libre pour travailler dessus.
Une autre raison est que nous travaillons beaucoup à la conception en ce moment, et moins au développement.
En effet on voudrait déployer les reliques des héros d'une part, items légendaires qui auront chacunes des stats puissantes et améliorables, un spell actif et un spell passif à débloquer et à améliorer via des mini-achievements pendant la game. Cela consiste donc en 2 spells supplémentaires + un set de stat par héros + 3 quêtes/achievements que l'on veut intéressants, de sorte que les achievements poussent le joueur a changer un peu sa façon de jouer le héros. Pour les spells des reliques on essaie de faire des trucs vraiment chouettes aussi. On évite donc de rusher cette phase pour que les reliques soient homogènement intéressantes et funs à jouer.
D'autre part on voudrait déployer les upgrades des factions, ce qui inclut les upgrades générales de race et les upgrades spécifiques aux unités. On travaille activement aux upgrades des unités en ce moment et Kika-machin travaille sur les upgrades générales. En termes de chiffres, les upgrades des unités c'est :
2 passifs à choisir parmi 3 passifs pour les unités de mélée.
2 passifs à choisir parmi 3 passifs pour les unités à distance.
2 actifs à choisir parmi 3 actifs pour les spellcasters.
2 actifs à choisir parmi 3 actifs pour les healers.
2 actifs à choisir parmi 3 actifs et 1 passif à choisir parmi 2 passifs pour les mi-distance.
1 passif à choisir parmi 2 passifs pour les unités de siège.
1 passif à choisir parmi 2 passifs pour les géants.
1 passif à choisir parmi 2 passifs pour les unités de défense.
Chacune des compétences débloquées peut ensuite être améliorée de deux façons différentes au choix (et les améliorations ne sont pas de simples améliorations de stats des compétences mais des effets complémentaires "originaux"), donc au total cela représente 138 spells à trouver et 276 améliorations pour ces spells. Idem ici, on ne veut pas rusher ces spells là, bien qu'on fasse des spells plus simples que pour les héros et parfois adaptés de spells que les unités ont dans warcraft 3.
On aimerait aussi trouver une aura pour chaque géant, qu'ils auront de base dans la partie, pour leur donner un peu plus de personnalité.
Les upgrades générales arriveront probablement plus tard mais elles demandent aussi pas mal de travail sur la conception.
Pas mal d'autres trucs nécessitent un certain temps de travail de conception, les petites améliorations pour les champions par exemple, spécifiques à chaque factions et achievements effectués par les unités pour devenir champion, les quêtes aussi évidemment, etc...
Cela nous prend donc du temps à concevoir (et cela va prendre du temps à réaliser aussi, mais tout ne viendra pas d'un coup comme on le fait parfois, typiquement pour les upgrades des unités il est possible que l'on fasse des releases par type d'unité fini) et bien que tout cela ne paraisse pas dans la prochaine release, il y aura déjà pas mal de changements par rapport à la version précédente. J'avais énuméré la plupart des ces changements dans un ancien post, je les rappelle ici :
rgf a écrit:
- Un nouveau héros : On a terminé l'implémentation d'Illidan et on le trouve très réussi (il est aussi badass qu'il est censé l'être)
- Un nouveau système : Le système de champions est implémenté, du moins tout ce qu'on vous a présenté dans l'autre post ainsi que des "features" supplémentaires qui devraient donner encore plus de personnalité aux champions. Nous n'avons cependant pas encore implémenté les compétences passives que les champions pourront gagner.
- Le début des upgrades : Désormais les joueurs pourront choisir d'upgrader les unités auprès des casernes (avec comme ressource le bois). Ces mini-upgrades se font par type d'unité (mélée, attaquant à distance, attaquant à mi-distance, lanceur de sorts, unité de soins, unité de siège, géant et unité de defense). De plus le même système servira de support aux autres upgrades qui sont en cours de reflexion.
- L'avancée du terrain
- La correction de plusieurs bugs mineurs ainsi que certains changements mineurs
Enfin on travaille actuellement sur les effets des compétences pouvant être débloquées pour les unités (qui seront aussi des mini-upgrades) et on travaille également sur les pouvoirs et les achèvements à faire pour débloquer les reliques des héros.
Voila voila ! Avec tout ça on a de quoi faire une grosse update la map mais pour l'instant on a un bug qui nous en empêche donc il faudra encore attendre
A bientôt !
Enfin il y avait une dernière raison à une telle latence qui était un très gros bug sur la map très difficile à dépister. Cela m'a pris beaucoup de temps et d'énergie mais je l'ai finalement trouvé récemment. Ce bug avait en quelque sorte mis en pause le projet pendant un certain temps mais je sais maintenant comment le contourner.
D'ailleurs depuis la dernière fois, nous avons terminé Muradin et bientôt Archimonde !
Voila voila, c'est à peu près tout pour les nouvelles, à bientôt ! _________________
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