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la map qui fait planter les pc des joueurs. (-_-)
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 leviath
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MessagePosté le: 14/01/11 17:14    Sujet du message: la map qui fait planter les pc des joueurs. (-_-) Citer

J'ai un problème étrange et nj'ai donc besoin de votre aide (je ne suis pas sur que ce soit à cause de déclencheur mais je ne vois rien d'autre)

J'ai joué à ma map 2 fois,et les 2 fois où j'ai joué un moment le pc entier plantait (alors que même SC2 en extrême n'en est pas capable) et je devais donc réallumer le pc -_-""
Donc voila je vous file ma map et si vous pouvez trouver le déclencheur foireux ou si vous savez pourquoi ça le fait,merci de me le dire Crying or Very sad

Voila la map:
http://www.mediafire.com/?269p824cqso73kx

==> dans l'éditeur de sons les musiques accélérées sont super Surprised
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 14/01/11 19:38    Sujet du message: Citer

Tu y as joué en solo ou en multi? Ça a mit combien de temps pour bugger?

Moi, j'ai ouvert ta map, j'ai changer la zone de jeu en mettant une petite portion non-jouable à droite et j'ai testé pendant 20/25 min sans bug.

Y'a donc des chances que ce soit ça. Quelle idée d'enlever la marge de map non jouable, aussi Rolling Eyes .
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 leviath
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MessagePosté le: 14/01/11 19:56    Sujet du message: Citer

C'est en ligne,1e partie ça a bugué en 10mn et l'autre en 30mn environ.

Et toi tu as testé en multi ou solo? Question

Heu je ne comprend pas ton truc avec la portion de jeu non-jouable.
EN quoi c'est censé faire buguer le jeu?Un jeu ne peut quand même pas buguer avec quelque chose d'aussi ridicule et courant sur les map? Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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MessagePosté le: 14/01/11 22:50    Sujet du message: Citer

Si, c'est comme si tu essayais d'aller dans un trou noir et d'en revenir.
L'extérieur des limites de la map n'existe pas concrètement.
Je m'avance un peu vite dans les explications mais c'est la métaphore que j'ai le mieux compris.
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 leviath
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MessagePosté le: 14/01/11 23:45    Sujet du message: Citer

Heu attends car il y a deux "limites de la map"
Vous parlez tous les deux de la limite de la map où il n'y a RIEN ou celui
qui dans l'éditeur est en foncé et où on peut y mettre des arbres et qu'on rendre accessible en augmentant les limites de la map?

Mais c'est impossible d'y aller de toute façon même avec des déclencheurs alors là je comprend rien Surprised

Et je dois faire quoi car vous m'donnez des infos mais aucune solution Sad
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MessagePosté le: 15/01/11 01:44    Sujet du message: Citer

D'abord, c'est moins moche d'avoir une zone d'ombre au lieu d'un gros vide intersidéral. Ensuite, c'est une zone qui existe mais qui a juste un chemin "impraticables" (certaines unités, comme celles qui ont Infestation ou celles qui n'ont aucun type de mouvement peuvent y aller). Enfin, on peut la rendre disponible pour une cinématique : la 2ème mission des humains de TFT a quasiment la moitié de la map en noir.

Le bug ne vient pas forcément d'un déclencheur : c'est possible que tes moutons volant reçoivent l'ordre d'aller hors de la limite (elles ont la compétence Errer, je crois). De toutes façons, c'est vraiment mieux de laisser la marge...

Pour la solution, ben tu vas dans les tailles caméra et tu rajoutes une zone d'ombre à droite... Je l'avais déplacé de 2 crans et j'avais dû supprimer 3/4 unités sans grande importance. S'il te faut plus, faudra carrément déplacer le terrain, les régions, les unités, etc... vers la gauche : d'où l'intérêt de ne pas toucher la limite de jeu pour rajouter 3m² (d'autant plus que tu (ou ton prédécesseur) as rajouté de l'ombre à gauche, tu avoueras que c'est pas très futfut).
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 leviath
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MessagePosté le: 15/01/11 11:37    Sujet du message: Citer

Donc ça peut se régler si je dégage tous les moutons volants? Crying or Very sad
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MessagePosté le: 15/01/11 12:52    Sujet du message: Citer

Tirlititi a écrit:
Ensuite, c'est une zone qui existe mais qui a juste un chemin "impraticables" (certaines unités, comme celles qui ont Infestation ou celles qui n'ont aucun type de mouvement peuvent y aller).


Sorry, j'ai dû confondre le type de limite. Quand je faisais des sorts, les unités que j'envoyais loin (flèches etc.) avec infestation ne pouvait pas passer la limite d'ombre de la carte.
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MessagePosté le: 15/01/11 13:28    Sujet du message: Citer

Crowolf a écrit:
Tirlititi a écrit:
Ensuite, c'est une zone qui existe mais qui a juste un chemin "impraticables" (certaines unités, comme celles qui ont Infestation ou celles qui n'ont aucun type de mouvement peuvent y aller).


Sorry, j'ai dû confondre le type de limite. Quand je faisais des sorts, les unités que j'envoyais loin (flèches etc.) avec infestation ne pouvait pas passer la limite d'ombre de la carte.


Tout dépend si tu utilises SetUnitPosition ou SetUnitX/Y.

J'ai déjà envoyé des unités au confins de l'univers du genre (9999999,9999999), ca ne crash pas, par contre ca crash plus tard, si tu donnes un ordre à l'unité, et probablement bien d'autre cas, ou même ca finit par crasher sans raison dans le temps.
Par contre jamais si tu lui fait faire un aller retour immédiat.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 15/01/11 13:58    Sujet du message: Citer

Nop, je parlais de la limite sombre dans tout le paragraphe juste pour dire que c'était pas aussi inutile que certains semblent le croire. La zone sombre a un chemin "impraticable" tandis que le vide intersidéral (hors des limites de terrain) n'a aucun chemin du tout ! (j'aurais dû être plus précis ^^.) Je savais même pas qu'on pouvait y aller avec SetUnitX/Y.

Mais si tu parlais bien de la zone sombre aussi, Crowolf, je suis sûr qu'une unité infestationnée peut y aller.

@ Leviath : je t'ai donné une solution, si t'en veut pas, ça te regarde, mais perso, je trouve aberrant de retirer toute la zone sombre. Cela dit, il est possible que le bug vienne d'autre part (que les moutons volants/la limite de terrain). C'est pas parce que j'ai pas eu le bug en solo qu'il n'y était plus.

Mais j'ai vu avec la map de Razengami à quel point c'est laborieux de chercher un bug sur une map aussi avancée (en damned GUI, en plus) quand on a pas d'indice - et encore, Razengami en avait donné, des indices -.

EDIT : Je répondais à Crowolf, rofldudju.
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MessagePosté le: 15/01/11 14:32    Sujet du message: Citer

J'avais compris, et d'abord je te parlais pas à toi nanméoh !

Je ne t'ai cité qu'involontairement, juste parce que Crowolf t'avait cité et que je ne l'ai pas supprimé.
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MessagePosté le: 17/01/11 21:27    Sujet du message: Citer

ça ne bug plus merci de votre aide o_o
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MessagePosté le: 02/04/11 10:01    Sujet du message: Citer

Pour les différences entre SetUnitPosition et SetUnitX/Y, il est clair qu'il est largement préférable d'utiliser SetUnitX/Y pour le slide d'un escape, ou des cercles d'unités, etc. C'est-à-dire quand on a besoin de beaucoup téléporter des unités. Car l'ordi bosse alors beaucoup moins car fait moins de vérif.

Par contre si on implémente dans son escape la possibilité d'être invincible et donc de slider sur le terrain qui tue, ou la possibilité de changer sans limite sa vitesse de slide, il est possible que l'unité soit téléportée en dehors de la map. Pour éviter un plantage il faut donc faire des vérifications de limites.
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MessagePosté le: 02/04/11 12:25    Sujet du message: Citer

Y'a une solution très simple pour éviter que l'unité se retrouve en dehors de la map, c'est d'utiliser l'event "une unité sort de la région".
Cherche après la librairie BoundSentinel (ou Bounds) sur wc3c.net pour plus d'infos à ce sujet.

Ca doit aussi pouvoir se faire pour les zones qui tuent, mais ce coup ci avec l'event "entre dans une région".
Par contre faut voir le temps du scan initial nécessaire de la map et si c'est aussi efficace ou plus, qu'un simple if à chaque itération de timer.
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 Max
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MessagePosté le: 02/04/11 13:27    Sujet du message: Citer

Hmm, on avait établi que l'évènement "entre dans une région" faisait des vérifications 10 fois par seconde seulement (edit : n'écoutez pas ces conneries). N'est-ce pas pareil avec l'évènement de sortie de région ?
Dans ce cas le jeu a tout le temps de planter.
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Dernière édition par Max le 02/04/11 14:20; édité 1 fois
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