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Custom Attack
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 Sapeur-Goblin
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 01/05/12 19:42    Sujet du message: Custom Attack Citer

Je me demandais quel était le meilleur moyen pour faire une custom attaque. Je ne parle pas d'une compétence qui, quand on l'utilise, attaquerait la cible, mais de pouvoir triggeriser toutes les attaques, sans en changer le mode de fonctionnement.
J'avais penser à mettre la portée d'acquisition à 0, mais le contour de l'icône d'attaque ne serait pas vert.
Il faudrait aussi que les deux attaques soient visibles, pas de bidouillages de ce côté là Wink.
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 01/05/12 20:39    Sujet du message: Citer

tu remplaces l'attaque par un sort ?
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22:27:43<Seiraw> Bah y a deux genre de personnes
22:27:57<Seiraw> les soumis et les soumises
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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MessagePosté le: 01/05/12 20:57    Sujet du message: Citer

Je ne comprends pas bien où tu veux en venir, sois plus précis.
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 Sapeur-Goblin
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MessagePosté le: 01/05/12 21:02    Sujet du message: Citer

Bah le but serait de pouvoir modifier les attaques des unités, détecter les attaques, faire des sorts qui sortent un peu de l'habituel "inflige 50 points de dégâts", etc.
Et pour pouvoir le faire, il faudrait bloquer l'attaque des unités, pour pas qu'elles infligent de dégâts mais qu'on les voit quand on les sélectionne, tout en la détectant pour pouvoir faire l'attaque par déclencheur.
A moins que la seule solution soit de devoir aussi coder la détection d'un ennemi et de tout ce qui pourrait entraîner une attaque?

fulldragon a écrit:
tu remplaces l'attaque par un sort ?

Tu veux faire ça comment?
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 01/05/12 21:37    Sujet du message: Citer

T'as pas vu ce que j'ai fait pour le système de projectiles?
J'ai utilisé un buff et un modificateur d'attaque : les unités qui ont une attaque ranged ont un projectile invisible avec une vitesse infinie. Quand l'unité est touchée, j'annule les dégâts infligés et je lance un projectile perso.

Doit y avoir moyen de faire la même chose avec les unités de mêlée.

Ou sinon tu utilises simplement un système de détection des dommages et tu rajoutes un effet lorsque l'event se déclenche. Si j'ai bien lu ce que tu veux faire, ça pourrait suffire, non?
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 Sapeur-Goblin
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MessagePosté le: 01/05/12 21:46    Sujet du message: Citer

Le problème de la détection des dégâts, c'est qu'on peut pas savoir si c'est une attaque ou non.
J'avais pas vu comment tu détectais les dégâts sur ton système, c'est pas bête! Par contre pour annuler les dégâts, tu utilises l'invulnérabilité, j'ai testé, et l'attaquant arrête d'attaquer puisque la cible est invulnérable :/.
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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MessagePosté le: 01/05/12 21:52    Sujet du message: Citer

Il "suffit" d'appliquer tous les dommages de compétences par trigger.
Il devient donc facile ensuite de savoir si les dégâts proviennent d'un spell ou d'une attaque.
C'est la méthode infaillible, mais aussi la plus lourde à mettre en place, maintenant tu peux faire mumuse avec les buffs mais cela a d'autres inconvénients/limitations.
Pour empêcher des dégâts il faut ajouter un bonus de vie à l'unité quand l'event de dégâts se produit, puis de le retirer plus tard, car l'application des dégâts se produit un peu après l'event "une unité subit des dégâts".

Y'a une ribambelle de "système" sur le net à ce propos.
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 Sapeur-Goblin
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MessagePosté le: 02/05/12 11:05    Sujet du message: Citer

En fait je raconte n'importe quoi, le système de Tirlititi n'utilise pas l'invulnérabilité... Je sais pas où j'ai vu ça, j'ai du confondre.
Je vais donc utiliser cette méthode. Par contre si les dégâts sont trop élevés, elle ne marche pas, non? Puisque le bonus ne sera pas suffisant.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 02/05/12 16:20    Sujet du message: Citer

Bah t'utilise simplement un bonus de vie suffisamment élevé (toujours le même).
Puis tu le remove avec un timer(0) ou d'une durée plus longue si nécessaire quand l'event "subit des dégâts" se produit.
Ou peut être même qu'un timer n'est pas nécessaire, le remove ability n'est peut être pas instantané.
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 Sapeur-Goblin
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MessagePosté le: 02/05/12 16:47    Sujet du message: Citer

Il me semble que le timer est obligatoire.
Merci pour l'aide!

Edit : Je sais qu'on ne peut pas savoir de quel type sont les dégâts mais puisqu'on connaît le lanceur, est-il possible de connaître le type d'attaque de cette unité? Ca permettrait de faire des boucliers seulement contre certains types Smile. Et sinon, le type de dégât d'une attaque est toujours normal non? Dans l'éditeur de données, on ne peut pas le paramétrer.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 02/05/12 17:35    Sujet du message: Citer

Citation:
Il me semble que le timer est obligatoire.


Faut pas croire, faut être certain :p

Citation:
Edit : Je sais qu'on ne peut pas savoir de quel type sont les dégâts mais puisqu'on connaît le lanceur, est-il possible de connaître le type d'attaque de cette unité? Ca permettrait de faire des boucliers seulement contre certains types . Et sinon, le type de dégât d'une attaque est toujours normal non? Dans l'éditeur de données, on ne peut pas le paramétrer.


Probablement en se constituant un "catalogue" en répertoriant les paramètres nécessaires des "types d'unité" 'XXXX' utilisé.
Ça devrait le faire avec une hashtable, certes c'est reloud mais je ne vois pas comment faire autrement sans imprécision.
Et puis pour savoir si c'est l'attaque 1 ou 2 qui a été utilisé, éventuellement utiliser IsUnitType pour savoir si c'est une unité terrestre, volante, ...
Ou les données stockées dans la hashtable pour ce type d'unité.

Il est probablement possible d'utiliser GMSI (ou autre tool similaire pour automatiser ces définitions dans la hashtable)
J'ai jamais essayé cela dit.

Enfin pour changer le type de dégât d'une attaque, je suppute que bloquer les dégâts et utiliser la fonction UnitDamageTarget en utilisant le type d'attaque désiré devrait fonctionner (en théorie en tout cas si les paramètres sont bien pris en compte pour cette fonction)
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Dernière édition par Troll-Brain le 02/05/12 17:42; édité 1 fois
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 Sapeur-Goblin
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MessagePosté le: 02/05/12 17:41    Sujet du message: Citer

Dommage :/.
La solution de la hashtable pourrait fonctionner mais c'est vrai que pour savoir quelle attaque a été activée, c'est un peu lourd...
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 02/05/12 17:44    Sujet du message: Citer

Peut être qu'une fois GMSI maitrisé c'est friendly (encore une fois jamais essayé cet outil)
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 Sapeur-Goblin
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MessagePosté le: 02/05/12 17:49    Sujet du message: Citer

Mouais, je vais y jeter un œil mais j'aime pas trop utiliser ce genre de truc Wink.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 02/05/12 17:52    Sujet du message: Citer

Oublie le vJass alors ^^
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