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MeTeOr_StArs Membre honoraire

Inscrit le: 08 Mar 2010 Messages: 243 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Sort sans déclencheurs
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Posté le: 10/09/10 21:53 Sujet du message: |
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Non... Fait le test... C'est logique il enregistre la position - position of triggering unit qu'a l'endroit ou le sort a été lancer... Maintenant je pense que dans le déclos protection magique effect il faudra faire : set casterposition = casterposition + 1 nan ? _________________
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Nerzulll Floodeur prématuré

Inscrit le: 30 Jan 2009 Messages: 669 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Faire des bug Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 10/09/10 22:23 Sujet du message: |
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Ah oui effectivement.
Il faut que dans le premier déclo, tu mettes dans une variable "TaVariableUnité" l'unité qui à lancé le sort.
Et dans le deuxième déclo, avant la boucle, tu fais : Set - casterposition = (Position of (TaVariableUnité)). _________________
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MeTeOr_StArs Membre honoraire

Inscrit le: 08 Mar 2010 Messages: 243 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Sort sans déclencheurs
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Posté le: 11/09/10 22:42 Sujet du message: |
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Quesque tu entend pas "TaVariableUnité"? Vu que celui qui lance le sort c'est le hero. caster = triggering unit _________________
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Nerzulll Floodeur prématuré

Inscrit le: 30 Jan 2009 Messages: 669 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Faire des bug Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 11/09/10 23:23 Sujet du message: |
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Oui bah le TaVariableUnite, c'est bien le caster, mais fait le mettre dans une variable dans le premier déclo parce que sinon, tu ne pourras jamais suivre sa position dans le deuxième déclo ^^ _________________
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MeTeOr_StArs Membre honoraire

Inscrit le: 08 Mar 2010 Messages: 243 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Sort sans déclencheurs
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Posté le: 12/09/10 23:20 Sujet du message: |
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C'est toujours pas sa dans le premier déclos j'ai rajouter : Set Caster = Triggering Unit _________________
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MeTeOr_StArs Membre honoraire

Inscrit le: 08 Mar 2010 Messages: 243 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Sort sans déclencheurs
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Posté le: 12/09/10 23:20 Sujet du message: |
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C'est toujours pas sa dans le premier déclos j'ai rajouter : Set Caster = Triggering Unit et sa ne marche toujours pas  _________________
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MeTeOr_StArs Membre honoraire

Inscrit le: 08 Mar 2010 Messages: 243 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Sort sans déclencheurs
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Posté le: 12/09/10 23:22 Sujet du message: |
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C'est toujours pas sa dans le premier déclos j'ai rajouter : Set Caster = Triggering Unit et sa ne marche toujours pas  _________________
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Nerzulll Floodeur prématuré

Inscrit le: 30 Jan 2009 Messages: 669 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Faire des bug Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 13/09/10 11:53 Sujet du message: |
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Et dans deuxième, as-tu mit : Set - casterposition = (Position of (Caster)) ?
Sinon, montre ton déclo ! _________________
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MeTeOr_StArs Membre honoraire

Inscrit le: 08 Mar 2010 Messages: 243 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Sort sans déclencheurs
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Posté le: 13/09/10 21:30 Sujet du message: |
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Je l'est fait mais le problème est que les boules se regroupes et suivent le Caster... Faut t-il que je fasse sa ? => Casterposition = Casterposition + 20... ??? Une autre question: je me suis lancer dans du mui et je voudrais savoir si pour un périodic c'est la même chose que pour un sort classique ??? Car je voudrais rendre ce sort mui xO _________________
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MeTeOr_StArs Membre honoraire

Inscrit le: 08 Mar 2010 Messages: 243 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Sort sans déclencheurs
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Posté le: 13/09/10 21:31 Sujet du message: |
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Je l'est fait mais le problème est que les boules se regroupes et suivent le Caster... Faut t-il que je fasse sa ? => Casterposition = Casterposition + 20... ??? Une autre question: je me suis lancer dans du mui et je voudrais savoir si pour un périodic c'est la même chose que pour un sort classique ??? Car je voudrais rendre ce sort mui xO _________________
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Nerzulll Floodeur prématuré

Inscrit le: 30 Jan 2009 Messages: 669 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Faire des bug Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 13/09/10 23:01 Sujet du message: |
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Pour le problème des boules qui se regroupent, je pense que c'est du à ça : Set Angle_Divine_Shield = (Angle from casterposition to (Position of (Picked unit)))
Il faut changer en ça : Set Angle_Divine_Shield = (Angle from (Position of (Picked unit)) to casterposition )
Et pour le MUI, je te montre ça demain.
Mais juste une question, est-ce que tu comprends ce que je te dis ? Et est-ce que tu essaye par toi même de changer des choses ?
PS : Arrête de poster 2 à 3 fois ton messages ! Y'a une option pour supprimer ses messages !! _________________
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MeTeOr_StArs Membre honoraire

Inscrit le: 08 Mar 2010 Messages: 243 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Sort sans déclencheurs
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Posté le: 15/09/10 14:48 Sujet du message: |
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ouai sa marche !
je suis entrint de crée un spell pack pour le forum  _________________
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Nerzulll Floodeur prématuré

Inscrit le: 30 Jan 2009 Messages: 669 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Faire des bug Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 16/09/10 10:10 Sujet du message: |
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Pour la MUI, si tu veux encore plus de conseil, regarde ici.
Alors, il faut tu crée une Hashtable. Moi le nom que je lui ait donné c'est hashtableOrbe. Tu peux faire autrement. C'est dans un déclo à part. Déclenché en début de partie.
Dans le premier déclo, il faut que tu rajoute dans la boucle :
Il faut que tu enlève ça du déclo :
Gui: | Trigger:  Unité - Add a 10.00 second Générique expiration timer to spell1_Orb[(Integer A)] |
Dans le deuxième déclo, un peu plus compliqué. Il faut que tu crée une variable tempsOrbe.
Ensuite, dans ta boucle, tu charges comme ça les deux valeurs de ta Hashtable :
Gui: | Trigger:  Set tempsOrbe = (Load 0 of (Key (Picked unit)) from hashtableOrbe)  Set casterposition = Position of (Load 1 of (Key (Picked unit)) from hashtableOrbe)  Set N_Divine_Shield = (Load 2 of (Key (Picked unit)) from hashtableOrbe) |
Il faut que tu mette un If/Then/Else. Dans la condition, tu vérifie que le tempsOrbe est supérieur à 0.
S'il est supérieur, tu met :
Gui: | Trigger:  Set Angle_Divine_Shield = (Angle from casterposition to (Position of (Picked unit)))  Unité - Move (Picked unit) instantly to (casterposition offset by N_Divine_Shield towards (Angle_Divine_Shield + 1.00) degrees) |
Et tu rajoute :
Gui: | Trigger:  Table de hachage - Save (tempsOrbe - 0.03) as 0 of (Key spell1_Orb[(Integer A)]) in hashtableOrbe |
Ensuite, si c'est inférieur à 0 :
Je sais que ça à l'air un poil compliqué, mais c'est juste parce que je fais ça à main levé, je fais aucun tests et j'ai aucun déclencheur sous les yeux. Mais si tu veux voir à quoi ressemble ton déclo à la fin, tu peux toujours aller voir ce tuto. J'ai juste transposé.
Bien sur, une fois que t'as modifié tout ça, ne t'étonne pas si ça ne fonctionne pas, je suis sur que j'ai fait des erreurs. Reposte ton déclo pour que je puisse mieux m'y retrouver et déceler les derniers bugs.
Bonne chance ^^ _________________
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