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Faire des dégâts à un groupe unité dans une boucle.

 
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 Crowolf
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MessagePosté le: 15/01/09 18:10    Sujet du message: Faire des dégâts à un groupe unité dans une boucle. Citer

Bonjour à tous et toutes,
Je suis en train de faire un sort de charge et lors de la charge, les unités proches du lanceur sont poussées et subissent des dommages. Le problème, c'est que je n'arrive pas à régler les dommages à cause de la boucle nécéssaire à la charge et au knockback. Les dégâts s'effectuent à chaque répétition de la boucle, alors que je voudrais les faire une seule fois par unité poussée.

Secret:

Gui:
Trigger:
loop Brutish Charge
Collapse Evénements
Temps - Every 0.02 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer BrutishCharge_Integer[3]) from 1 to BrutishCharge_Integer[2], do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(BrutishCharge_Caster is dead) Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Set BrutishCharge_CasterPointMove[1] = (Position of BrutishCharge_Caster)
Set BrutishCharge_CasterPointMove[2] = (BrutishCharge_CasterPointMove[1] offset by BrutishCharge_Speed towards (Angle from BrutishCharge_CasterPointMove[1] to BrutishCharge_TargetPoint) degrees)
Destructible - Pick every destructible within 200.00 of BrutishCharge_CasterPointMove[1] and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Destructible - Kill (Picked destructible)
Unité - Move BrutishCharge_Caster instantly to BrutishCharge_CasterPointMove[2]
Effet spécial - Create a special effect at BrutishCharge_CasterPointMove[2] using BrutishCharge_SpecialEffect[1]
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
Collapse Alors - Actions
Set BrutishCharge_PickedGrp[BrutishCharge_Integer[3]] = (Units within BrutishCharge_RayonCollision of BrutishCharge_CasterPointMove[1] matching ((((Matching unit) is Un bâtiment) Egal à  FALSE) and ((((Matching unit) is Mécanique) Egal à  FALSE) and ((((Matching unit) is Une unité volante) Egal à  FALSE) and ((
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
Collapse Alors - Actions
Collapse Groupe unité - Pick every unit in BrutishCharge_PickedGrp[BrutishCharge_Integer[3]] and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Unité - Turn collision for (Picked unit) Off
Set BrutishCharge_KnockbackUnit[2] = (Position of (Picked unit))
Set BrutishCharge_KnockbackUnit[3] = (BrutishCharge_KnockbackUnit[2] offset by BrutishCharge_KnockbackSpeed towards (Angle from BrutishCharge_CasterPointMove[1] to BrutishCharge_KnockbackUnit[2]) degrees)
Unité - Move (Picked unit) instantly to BrutishCharge_KnockbackUnit[3]
Effet spécial - Create a special effect at BrutishCharge_KnockbackUnit[3] using BrutishCharge_SpecialEffect[2]
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Destructible - Pick every destructible within 100.00 of BrutishCharge_KnockbackUnit[3] and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Destructible - Kill (Picked destructible)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Distance between BrutishCharge_CasterPointMove[1] and BrutishCharge_KnockbackUnit[3]) Supérieur ou égal à  BrutishCharge_KnockbackDistanc
Collapse Alors - Actions
[color=red]-------- ---------------------------------------------------------------------------- --------
-------- -C'est ici que je voudrais endommager les unités- --------
-------- ---------------------------------------------------------------------------- --------[/color]
Unité - Turn collision for (Picked unit) On
Groupe unité - Remove (Picked unit) from BrutishCharge_PickedGrp[BrutishCharge_Integer[3]]
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_BrutishCharge_KnockbackUnit[2])
Custom script:   call RemoveLocation(udg_BrutishCharge_KnockbackUnit[3])
Custom script:   call DestroyGroup(udg_BrutishCharge_PickedGrp[udg_BrutishCharge_Integer[3]])
Custom script:   call DestroyGroup(udg_BrutishCharge_DamageGrp[udg_BrutishCharge_Integer[3]])
Sinon - Actions
Sinon - Actions
Collapse Sinon - Actions
Déclencheur - Turn off (This trigger)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Distance between BrutishCharge_CasterPointMove[1] and BrutishCharge_TargetPoint) Inférieur ou égal à  50.00
Collapse Alors - Actions
Déclencheur - Turn off (This trigger)
Set BrutishCharge_Integer[1] = 0
Unité - Turn collision for BrutishCharge_Caster On
Collapse Sinon - Actions





[Edit] Finalement, j'ai trouvé une solution. J'Add les unités poussées dans un groupe et lorsque j'éteins le périodique, je lance un autre déclo où je fais les dommages.
Je suis bête des fois..... ^^
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