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Ashenvale AoS
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Quel nom pour ma map ?
Footmen Defense
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The Magic Forest Defense
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Ashenvale AoS
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Autre
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Total des votes : 5

Auteur Message
 max-4938
Floodeur prématuré


Inscrit le: 25 Juil 2008
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Sujets: 68



MessagePosté le: 07/08/08 18:01    Sujet du message: Ashenvale AoS Citer

Téléchargement : http://epicwar.com/maps/77048/

Présentation générale

Bonjour,

Je présente ici un projet que je nomme "Ashenvale AoS", petit mélange entre un AoS et un Footman.

Je m'inspire du principe du "footmen vs grunts", il s'agit de défendre un bâtiment central à l'aide d'unités et de héros.

Mon but n'est pas de faire de grosses batailles de plusieurs centaines d'unités, comme dans la plupart des footmen, mais au contraire de centrer la stratégie sur un groupe d'une dizaine d'unités accompagnées d'un héro.
Il n'y a pas d'unités "tampon" que le joueur envoie sans réfléchir, qui servent uniquement à vider la base.

Des unités qui se combattent sont déjà présentes sur le champ de bataille pour inciter les joueurs à avancer. (comme dans un AoS)

Chaque héro dispose ainsi de sorts actifs destinés à détruire plusieurs unités en même temps.
Les unités disposent de sorts passifs : attaque par derrière, attaque décuplée la nuit...

Je cherche aussi à donner l'avantage à celui qui attaque, pas à celui qui défend. C'est inutile de rester à "camper" dans sa base.
Les mines, les attaques furtives par derrière, les cachettes dans la map, tout est fait pour que le défenseur soit pris par surprise.

De nombreuses petites idées : message texte au dessus des héros, argent en fonction des dommages infligés (pas seulement lorsque l'unité meurt), contrôles avancés pour la caméra, diriger plusieurs unités en même temps.

Le décor reste très sobre, mais le style "nature" rappelle les elfes et je pense que c'est un style qui plait.

Précision : je n'utilise pas de modèles, dans le but de réduire le poids de la map.

Merci au forum pour m'avoir aidé à faire cette Map.




Screenshots


Voila le terrain :


Et voici des sorts :



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Dernière édition par max-4938 le 22/12/08 17:31; édité 41 fois
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 max-4938
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 09/08/08 17:57    Sujet du message: Citer

UP
ça n'intéresse personne ? Sad
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 Samcai
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MessagePosté le: 09/08/08 18:41    Sujet du message: Citer

Alors pour les décors. Ca se tient mais sans plus je trouve. C'est pas très très jolis ni détaillé.

Et pour la map le goulot d'étranglement me fait un peu peur ca risque de vite virer à la file indienne entre unités.

Les sorts sont très joli par contre Smile

Mais tu devrais nous en dire plus si tu veux que l'on s'y interesse Smile
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 SnowWolf
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MessagePosté le: 09/08/08 19:27    Sujet du message: Citer

Trop plats, pas assez de détails et comme la dit Samcai les passages sont TROP petits.
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 Cobrand
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 09/08/08 19:57    Sujet du message: Citer

Décors plat et sans variation de terrain ... Mais les sorts sont perfect !
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 retely
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MessagePosté le: 09/08/08 19:58    Sujet du message: Citer

Je sais pas pour vous mais la mode en ce moment c'est le style Cité voila
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 max-4938
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 09/08/08 23:39    Sujet du message: Citer

Oui, c'est vrai, sauf que dans le style de jeu de Footman, beaucoup d'unités à la fois interviennent, et donc le décor doit rester très sobre. Je le trouve déjà beaucoup trop décorée !
Les sorts prennent beaucoup de place, et les lancer dans une map déjà chargée rendrait le tout injouable, ce serait le bordel.

Pour les passages, je vais les agrandir, mais est-ce vraiment nécessaire, sachant qu'il n'y a que 4 joueurs de chaque coté et que l'espace est bien plus grand que ce que j'ai pu voir dans un Footman VS grunts classique ?

Que faut-il changer précisément ?
- textures au sol ?
- nombre de doodads / arbres / arbustes ? (rajouter cactus / corail ?)
- les thèmes de couleurs ? (vert foncé avec du sable / style tropical ?) Shocked
- rajouter falaises ? (sachant que cela supprimerait les textures au sol)
- rajouter déformation du terrain ?
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 Samcai
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MessagePosté le: 10/08/08 11:56    Sujet du message: Citer

Justement, met moins de falaises et privilégie les déformation de terrain et les doodads.

Ce sera toujours plus joli que des falaises super répétitive (tu peux en mettre, mais n'en abuse pas).

Et je diviserai la rampe de chaque base en 2 rampes un peu éloignée histoire de permettre autre chose qu'un gros tas d'unités.
Certains diront 2 tas d'unités mais bon... l'idée est de pouvoir contourné et/ou de réduire les paquets d'unités à un endroit.
Et aussi les gros carrés de texture ca ne le fait vraiment pas. Rend ça un peu plus naturel. Une bonne technique est parfois de faire "un peu" n'importe quoi. C'est jamais joli lorsque trop linéaire.
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 max-4938
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 10/08/08 12:28    Sujet du message: Citer

Voici un autre sort :
Le héros lance plusieurs coups dans la zone visée, chaque coup inflige des dégâts et produit une explosion.
J'ai rajouté un petit effet à son épée, ce qui donne un genre de "trainée".

Encore un sort :
Le héros devient un fantôme, il passe à travers les objets. Un aigle invisible aux ailes enflammées le suit et brûle au contact les unités touchées.

Encore un sort :
Le héros tourne dans la zone visée et attaque les ennemis qui s'y trouvent.

Encore un sort :
Des flèches empoisonnées surgissent du sol et remontent, empoisonnant les unités sur leur passage.

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 retely
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MessagePosté le: 11/08/08 10:49    Sujet du message: Citer

Bravo j'espere que les arbres pourront etre detruit afin d'eviter tout obstacle en trop
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 max-4938
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 11/08/08 11:01    Sujet du message: Citer

Euh, disons que, puisque la plupart de mes sorts sont faits par déclencheurs, il m'est difficile de détruire les arbres, car ceux-ci visent des unités et pas des destructibles... à moins que je prenne la peine de changer mes sorts un par un.

De plus, le décor n'est pas aussi beau sans arbres.

Mais je vais y réfléchir.
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 Rhadamante
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MessagePosté le: 11/08/08 11:27    Sujet du message: Citer

max-4938 a écrit:
De plus, le décor n'est pas aussi beau sans arbres.


C'est sûr que si tu ne mets que ça... Rolling Eyes
Rajoutes des petits détails : des rochers (mets leur une petite échelle et enlève la collision, il s'agirait de ne pas réduire encore la surface jouable), de l'herbe, des fleurs, des champignons, etc.

Pour les arbres, pas la peine de changer tout tes sorts, change les attaques de tes héros et rajoute la cible autorisée "arbre" et tant qu'ils ont plus que 5 en attaque, ça devrait suffire.
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 max-4938
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MessagePosté le: 11/08/08 11:32    Sujet du message: Citer

Oui, j'ai rajouté de petits arbustes, mais il ne faut pas que le décor soit trop chargé.

Ah, je n'y avais pas pensé pour l'attaque des arbres, merci.
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 Cobrand
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 11/08/08 13:49    Sujet du message: Citer

Déja beaucoup plus variée, ta map attira plus. La foret rapelle plus la nature (J'aime bien la nature Laughing ) et donc les elfes. C'est déja mieux que les décors tout plat tout vide tout moche tout ... bah ... ca ressemblait a rien quoi.
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 max-4938
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 13/08/08 10:54    Sujet du message: Citer

Comme je le disais dans mon premier post, je vais donner aux unités aussi des compétences GUI uniques :

Voici pour l'intant les unités elfes :

Chasseresse :
Lorsqu'elle tue une unité ennemie, elle gagne en vitesse d'attaque et se téléporte vers une autre unité ennemie. (qui lui fera aussi gagner de la vitesse d'attaque si elle meurt)

Esprit de vengeance :
Sa regénération de HP est négative, mais il a la capacité de se dupliquer lorsqu'il attaque des ennemis.

Dryade :
Les dégâts infligés par les attaques sont proportionnels à la distance entre la dryade et l'unité attaquée. (au + on est loin, au + ça inflige des dommages)

Balise :
Les attaques par derrière infligent plus de dommages. (efficace contre les fuyards)
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Dernière édition par max-4938 le 12/12/08 20:25; édité 4 fois
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