A force d'analyse avec un éditeur hexadécimal et d'essais, j'ai trouvé que :
- les 4 premiers octets sont inchangés (ground height + map edge boundary flag + water level)
- 2 bits de flags (blight flag et ramp flag)
- 6 bits de ground texture (pile poil pour 64 possibilités)
- dans l'octet suivant, le flag de water est sur le dernier bit
- le dernier octet je ne sais pas
Je pense que ces dernières infos m'aident déjà pas mal et me permettent de faire ce dont j'ai besoin 
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