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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
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Posté le: 29/11/07 14:12 Sujet du message: Créer ses propres types d'éclairage |
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Un éclairage permet de faire répéter une texture d'un point à un autre, concrétement cela permet par exemple de faire des chaînes d'éclairs.
Ceci explique succintement comment créer les votres et les incorporer à votre carte.
- Extraire le SYLK (.slk) contenant les données sur les éclairages:
War3x.mpq/Splats/LightningData.slk
- L'ouvrir et le modifier à votre convenance
Attention: OpenOffice.org ne semble pas générer des SYLK compatibles avec WC3.
Pour ma part je l'ais ouvert avec un éditeur de texte et j'ai ajouté l'éclairage de nom "CLTB" qui est identique à CLTB mis à part une largeur de "15".
- Importer le SYLK dans votre carte et lui spécifier son chemin d'origine ("Splats/LightningData.slk")
Vous pouvez maintenant utilisé dans votre carte vos éclairages modifiés
Mais seulement en Jass pour les nouveaux éclairages car on n'a pas compléter les données du GUI.
Pour ajouter par exemple notre éclairage "CLTB" au GUI:
- Extraire les fichiers:
War3Path.mpq/UI/TriggerData.txt: Définis les données du GUI.
War3Path.mpq/UI/WorldEditStrings.txt: contient les différentes chaînes de caractères utilisés dans WorldEditor.
Et les placer à la racine de WC3 ("UI/TriggerData.txt" et "UI/WorldEditStrings.txt")
- Ouvrir TriggerData.txt avec un éditeur de texte et faîtes une recherche sur "CLPB", vous devez tombez sur
Code: | // Lightning Types
LightningTypeCLPB=1,lightningtype,`CLPB`,WESTRING_LIGHTNINGTYPE_CLPB |
Ajoutez une nouvelle ligne:
Code: | LightningTypeCLTB=1,lightningtype,`CLTB`,WESTRING_LIGHTNINGTYPE_CLTB |
Sauvegardez.
WESTRING_LIGHTNINGTYPE_CLTB représente le texte à afficher, il faut donc le définir.
- Ouvrir WorldEditStrings.txt et faîtes une recherche sur "WESTRING_LIGHTNINGTYPE_CLPB", vous tombez sur
Code: | WESTRING_LIGHTNINGTYPE_CLPB=Chaîne d'éclairs - Principal |
Ajoutez une nouvelle ligne:
Code: | WESTRING_LIGHTNINGTYPE_CLTB=Chaîne d'éclairs - Tertiaire |
Sauvegardez.
- Démarrer WorldEditor (Redémarrer-le sinon), créer une nouvelle ou en ouvrir une, dans l'éditeur de déclencheur lorsque vous créez un nouvel éclairage, dans la liste des éclairages disponibles vous avez "Chaîne d'éclairs - Tertiaire".
Vous pouvez sauvegardez et tester, cela vous fera une chaîne d'éclair beaucoup moins large que la primaire. _________________
Dernière édition par Ayane le 10/12/07 21:59; édité 2 fois |
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Bantas Anomalie floodiforme
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1524 Sujets: 37
Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 29/11/07 18:05 Sujet du message: |
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Ca m'a l'air d'être un excellent tuto, néammoins le fichier ne s'apelle pas "Splats/LightninData.slk" mais "Splats/LightningData.slk". Et une explication un peu plus détaillée de l'utilité de chaque champ serait utile je pense =)
Ca pourrait également servir à un certain Xamaro, qui voulait une lumière noire =) _________________
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XaMaRo Amateur de graphisme
Inscrit le: 28 Aoû 2007 Messages: 280 Sujets: 29 Spécialité en worldedit: Je cherche encore ...
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Posté le: 10/12/07 17:00 Sujet du message: |
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Très bon tutorial ! Merci de penser à moi Bantas lol. _________________
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Anthelme Anomalie floodiforme
Inscrit le: 28 Aoû 2007 Messages: 1857 Sujets: 93
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Posté le: 30/05/08 13:05 Sujet du message: |
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Peut tu décrire et expliquer a quoi servent les champs :
AvgSegLen, Width, NoiseScale, TexCoordScale, Duration et version. _________________
Ancien The.gosu |
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Troll-Brain Ri1kamoua
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7143 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 30/05/08 13:20 Sujet du message: |
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The.gosu a écrit: | Peut tu décrire et expliquer a quoi servent les champs :
AvgSegLen, Width, NoiseScale, TexCoordScale, Duration et version. |
version : 0 = utilisable avec ROC, 1 = avec ROC et FT (si les texture existent ou non dans les archives correspondantes)
Duration : surement le temps d'affichage en seconde non ?
Width : largeur
NoiseScale : touche pas à cela petit c.. ? la traduction c'est échelle du bruit, surement un filtre ...
AvgSegLen : la longueur d'un segment ?
TexCoordScale : testes en changeant les valeurs ? :p
Sinon il faudrait peut être préciser que modifier les fichiers de gui ne suffisent pas, il faut que le type d'éclairage soit importé dans la map aussi, même si ca semble assez évident _________________
Le violet, c'est moche. |
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Anthelme Anomalie floodiforme
Inscrit le: 28 Aoû 2007 Messages: 1857 Sujets: 93
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Posté le: 30/05/08 15:12 Sujet du message: |
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Ok merci troll ^^ _________________
Ancien The.gosu |
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profet Instanton Gravitationnel Singulier
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1633 Sujets: 53 Spécialité en worldedit: Pain d'épice multitâche (terrain, scripts, textures, modèles...) Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 01/06/08 07:38 Sujet du message: |
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Troll-Brain a écrit: | NoiseScale : touche pas à cela petit c.. ? la traduction c'est échelle du bruit, surement un filtre ... | Surement pour l'intensité de sa vibration
Troll-Brain a écrit: | AvgSegLen : la longueur d'un segment ? | Avg = average? (moyenne) _________________
Bêta Systems: 70%
Bêta Spells: 13%
Bêta Arts & graphics: 70% |
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Troll-Brain Ri1kamoua
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7143 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 01/06/08 10:45 Sujet du message: |
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Mouai surement mais NoiseScale peut avoir une valeur négative, c'est assez étrange comme paramètre pour une intensité de vibration _________________
Le violet, c'est moche. |
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