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Cercle de Feu (GUI/MUI) v1.03

 
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Auteur Message
 Ectelion
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MessagePosté le: 13/10/12 13:42    Sujet du message: Cercle de Feu (GUI/MUI) v1.03 Citer

Salut à tous, je suis "de retour" avec un nouveau sort tout chaud, dans tous les sens du terme, Le sort crée 3 sphères de feu qui partent en rotation autour du lanceur de sort(oui j'aime les sorts circulaires), lorsque les sphères atteignent la distance maximum, elles disparaissent. Les orbes infligent des dégâts à toute unité ennemie entrant en contact avec.

Les choses que l'on peut modifier:
-La description
-La distance max
-La vitesse
-Le type de dégâts
-La portée d'infliction des dégâts aux unités
-La portée de destruction des arbres
-La compétence utilisée par le lanceur de sort
-Le buff utilisé par les dummys
-Le modèle des dummys'que l'on ne voit pas à cause des effets spéciaux
-Les dégâts de base du sort
-Les dégâts par niveau du sort
-Les unités affectées par le sort
-Les modèles des effets spéciaux
-Si le sort inflige des critique ou pas
(new)
-Si le sort détruit ou pas les arbres (new)
-Si le sort est OP (new)
-Si le sort est un sort (new)
-Si le sort fait la cuisine (new)

Les déclencheurs:
Il y a deux versions du sort:
-La version vjass qui ne marche pas(Mais que je referais dans une période inférieure à 99 ans)
-La version GUI qui est parfaitement opérationnelle

La version GUI:

Le "setup" du sort:
Secret:

Gui:
Trigger:
Fire Circle Settings
Collapse Evénements
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
-------- On initalise notre hashtable --------
Table de hachage - Create a hashtable
Set FC_Hashtable = (Last created hashtable)
-------- On définit si des effets spéciaux sont crées, définir à  FALSE augmente les Images par secondes mais modifie l'effet graphique du sort --------
Set FC_BetterFPS = FALSE
-------- On définit le type des dummies --------
Set FC_DummyType = Dummy (Cercle de feu)
-------- On définit la distance d'éloignement max des orbes --------
Set FC_MaxDistanceBase = 600.00
Set FC_MaxDistanceLevel = 200.00
-------- On définit l'incrémentation de l'angle et de la distance des orbes --------
Set FC_Speed_Base = 2.50
Set FC_Speed_Level = 2.50
-------- On définit les cibles du sort --------
Set FC_Damage_Air = TRUE
Set FC_Damage_Ground = TRUE
Set FC_Damage_Heroes = TRUE
Set FC_Damage_Immune = FALSE
Set FC_Damage_Mechanical = TRUE
Set FC_Damage_Building = FALSE
-------- On définit les dégâts de base du sort et les dégâts par niveau --------
Set FC_Base_Damage = 50.00
Set FC_Level_Damage = 50.00
-------- On définit les types de dégâts infligés par les orbes --------
Set FC_Damage_Type = Magie
-------- On définit si les orbes peuvent infliger des critiques --------
Set FC_Critical = TRUE
-------- On définit le multiplicateur de critiques --------
Set FC_CriticalMultiplier = 2.00
-------- On définit les chances de critiques --------
Set FC_CriticalChanceBase = 1.00
Set FC_CriticalChanceLvl = 2.00
-------- On définit le modèle graphique des effets spéciaux créées --------
Set FC_SFX = AbilitiesWeaponsPhoenixMissilePhoenix_Missile.mdl
-------- On définit la portée d'inflication des dégâts --------
Set FC_RangeofDamageBase = 150.00
Set FC_RangeofDamageLevel = 0.00
-------- On définit l'effet spécial sur les unités subissant des dégâts  --------
Set FC_SFX_Damage_Unit = AbilitiesWeaponsFireBallMissileFireBallMissile.mdl
-------- On définit si les arbres peuvent êtres détruits --------
Set FC_DestroyTrees = TRUE
-------- On définit le type du "TreeRemover" --------
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_DestroyTrees Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Set FC_TreeRemoverType = TreeRemover
Set FC_TmpPoint = (Center of (Playable map area))
Unité - Create 1 FC_TreeRemoverType for Neutre Passif at FC_TmpPoint facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set FC_TreeRemover = (Last created unit)
Unité - Hide FC_TreeRemover
Custom script:   call UnitAddAbility( udg_FC_TreeRemover, 'Aloc')
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Sinon - Actions
-------- On définit le type du "HandleDummy" --------
Set FC_HandleDummyType = Dummy (Cercle de feu) (Handle)
-------- On définit la portée de destruction des arbres --------
Set FC_RangeofDamageTreesBase = 180.00
Set FC_RangeofDamageTreesLevel = 60.00
-------- On définit l'effet spécial lors de la destruction des arbres --------
Set FC_SFX_Damage_Trees = AbilitiesWeaponsPhoenixMissilePhoenix_Missile_mini.mdl
-------- On définit la compétence de base du sort --------
Set FC_Ability = Cercle de feu (GUI)
-------- Et le buff de base du sort --------
Set FC_Buff = Fire_Circle_Damage_Buff



Le lancement du sort:
Secret:

Gui:
Trigger:
Fire Circle Start
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  FC_Ability
Collapse Actions
Set FC_TmpCaster = (Casting unit)
Set FC_TmpPoint = (Position of FC_TmpCaster)
Unité - Create 1 FC_HandleDummyType for (Owner of FC_TmpCaster) at FC_TmpPoint facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set FC_TmpHandle = (Last created unit)
Groupe unité - Add (Last created unit) to FC_Group
-------- On définit nos variables --------
Table de hachage - Save Handle OfFC_TmpCaster as (Key Caster) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable
Set FC_Angle1 = (Facing of FC_TmpCaster)
Set FC_Angle2 = ((Facing of FC_TmpCaster) + 120.00)
Set FC_Angle3 = ((Facing of FC_TmpCaster) - 120.00)
Set FC_TmpPoint = (Position of FC_TmpCaster)
Table de hachage - Save FC_Angle1 as (Key Angle1) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable
Table de hachage - Save FC_Angle2 as (Key Angle2) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable
Table de hachage - Save FC_Angle3 as (Key Angle3) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable
-------- On crée le premier dummy --------
Set FC_TmpPoint2 = (FC_TmpPoint offset by 90.00 towards FC_Angle1 degrees)
Unité - Create 1 FC_DummyType for (Owner of FC_TmpCaster) at FC_TmpPoint2 facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Set level of Fire Circle Damage (Neutre Hostile) for (Last created unit) to (Level of FC_Ability for FC_TmpCaster)
Table de hachage - Save Handle Of(Last created unit) as (Key Dummy1) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint2)
-------- On crée le second dummy --------
Set FC_TmpPoint2 = (FC_TmpPoint offset by 90.00 towards FC_Angle2 degrees)
Unité - Create 1 FC_DummyType for (Owner of FC_TmpCaster) at FC_TmpPoint2 facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Set level of Fire Circle Damage (Neutre Hostile) for (Last created unit) to (Level of FC_Ability for FC_TmpCaster)
Table de hachage - Save Handle Of(Last created unit) as (Key Dummy2) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint2)
-------- On crée le troisième dummy --------
Set FC_TmpPoint2 = (FC_TmpPoint offset by 90.00 towards FC_Angle3 degrees)
Unité - Create 1 FC_DummyType for (Owner of FC_TmpCaster) at FC_TmpPoint2 facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Set level of Fire Circle Damage (Neutre Hostile) for (Last created unit) to (Level of FC_Ability for FC_TmpCaster)
Table de hachage - Save Handle Of(Last created unit) as (Key Dummy3) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint2)
-------- On définit la distance de cette instance à  0 --------
Set FC_Distance = 0.00
Table de hachage - Save FC_Distance as (Key Distance) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable
Set FC_MaxDistance = (FC_MaxDistanceBase + ((Real((Level of FC_Ability for FC_TmpCaster))) x FC_MaxDistanceLevel))
Table de hachage - Save FC_MaxDistance as (Key MaxDistance) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Number of units in FC_Group) Egal à  1
Collapse Alors - Actions
Déclencheur - Turn on Fire Circle Loop <gen>
Sinon - Actions
Custom script:   set udg_FC_TmpHandle = null
Custom script:   set udg_FC_TmpCaster = null



Le classique "loop":
Secret:

Gui:
Trigger:
Fire Circle Loop
Collapse Evénements
Temps - Every 0.03 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Collapse Groupe unité - Pick every unit in FC_Group and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
((Load (Key Dummy1) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) is alive) Egal à  TRUE
((Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) is alive) Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Load (Key Distance) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) Inférieur à  (Load (Key MaxDistance) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable)
Collapse Alors - Actions
Set FC_TmpPoint = (Position of (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))
Set FC_Distance = ((Load (Key Distance) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) + (FC_Speed_Base + (FC_Speed_Level x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)))))))
Table de hachage - Save FC_Distance as (Key Distance) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable
Set FC_Angle1 = ((Load (Key Angle1) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) + (FC_Speed_Base + (FC_Speed_Level x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)))))))
Table de hachage - Save FC_Angle1 as (Key Angle1) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable
Unité - Make (Load (Key Dummy1) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) face (Load (Key Angle1) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) over 0.00 seconds
Set FC_TmpPoint2 = (FC_TmpPoint offset by (Load (Key Distance) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) towards (Load (Key Angle1) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) degrees)
Unité - Move (Load (Key Dummy1) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) instantly to FC_TmpPoint2
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint2)
Set FC_Angle2 = ((Load (Key Angle2) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) + (FC_Speed_Base + (FC_Speed_Level x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)))))))
Table de hachage - Save FC_Angle2 as (Key Angle2) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable
Unité - Make (Load (Key Dummy2) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) face (Load (Key Angle2) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) over 0.00 seconds
Set FC_TmpPoint2 = (FC_TmpPoint offset by (Load (Key Distance) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) towards (Load (Key Angle2) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) degrees)
Unité - Move (Load (Key Dummy2) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) instantly to FC_TmpPoint2
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint2)
Set FC_Angle3 = ((Load (Key Angle3) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) + (FC_Speed_Base + (FC_Speed_Level x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)))))))
Table de hachage - Save FC_Angle3 as (Key Angle3) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable
Unité - Make (Load (Key Dummy3) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) face (Load (Key Angle3) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) over 0.00 seconds
Set FC_TmpPoint2 = (FC_TmpPoint offset by (Load (Key Distance) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) towards (Load (Key Angle3) of (Key (Picked unit)) from FC_Hashtable) degrees)
Unité - Move (Load (Key Dummy3) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) instantly to FC_TmpPoint2
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint2)
Collapse Sinon - Actions
Set FC_TmpPoint = (Position of (Load (Key Dummy1) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))
Unité - Remove (Load (Key Dummy1) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) from the game
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Set FC_TmpPoint = (Position of (Load (Key Dummy2) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))
Unité - Remove (Load (Key Dummy2) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) from the game
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Set FC_TmpPoint = (Position of (Load (Key Dummy3) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))
Unité - Remove (Load (Key Dummy3) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) from the game
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Table de hachage - Clear all child hashtables of child (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable
Set FC_TmpHandleDummy = (Picked unit)
Groupe unité - Remove (Picked unit) from FC_Group
Unité - Remove FC_TmpHandleDummy from the game
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Number of units in FC_Group) Egal à  0
Collapse Alors - Actions
Déclencheur - Turn off (This trigger)
Sinon - Actions
Custom script:   set udg_FC_TmpHandleDummy = null
Collapse Sinon - Actions
Unité - Remove (Load (Key Dummy1) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) from the game
Unité - Remove (Load (Key Dummy2) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) from the game
Unité - Remove (Load (Key Dummy3) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) from the game
Table de hachage - Clear all child hashtables of child (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable
Set FC_TmpHandleDummy = (Picked unit)
Groupe unité - Remove (Picked unit) from FC_Group
Unité - Remove FC_TmpHandleDummy from the game
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Number of units in FC_Group) Egal à  0
Collapse Alors - Actions
Déclencheur - Turn off (This trigger)
Sinon - Actions
Custom script:   set udg_FC_TmpHandleDummy = null



Les dégâts:
Secret:

Gui:
Trigger:
Fire Circle Damage
Collapse Evénements
Temps - Every 1.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Collapse Groupe unité - Pick every unit in FC_Group and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
((Load (Key Dummy1) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) is alive) Egal à  TRUE
((Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable) is alive) Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Set FC_TmpHandle = (Picked unit)
Set FC_TmpPoint2 = (Position of (Load (Key Dummy1) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_Critical Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Set FC_TmpInt = ((Integer(FC_CriticalChanceBase)) + ((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)) x (Integer(FC_CriticalChanceLvl))))
Set FC_TmpInt2 = (Random integer number between 1 and 100)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_TmpInt2 Inférieur ou égal à  FC_TmpInt
Collapse Alors - Actions
Set FC_Damage = (FC_Damage x FC_CriticalMultiplier)
Collapse Sinon - Actions
Set FC_Damage = (FC_Base_Damage + (FC_Level_Damage x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))))))
Collapse Sinon - Actions
Set FC_Damage = (FC_Base_Damage + (FC_Level_Damage x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))))))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_DestroyTrees Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Destructible - Pick every destructible within (FC_RangeofDamageTreesBase + (FC_RangeofDamageTreesLevel x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)))))) of FC_TmpPoint2 and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set FC_Destructable = (Picked destructible)
Unité - Order FC_TreeRemover to Récolter FC_Destructable
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Current order of FC_TreeRemover) Egal à  (Order(harvest))
(FC_Destructable is alive) Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Set FC_TmpPoint = (Position of FC_Destructable)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Destructible - Kill FC_Destructable
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Sinon - Actions
Unité - Order FC_TreeRemover to Arrêter
Sinon - Actions
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units within (FC_RangeofDamageBase + (FC_RangeofDamageLevel x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)))))) of FC_TmpPoint2 matching (((Matching unit) has buff FC_Buff) Egal à  TRUE)) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
((Picked unit) is Un bâtiment) Egal à  FC_Damage_Building
((Picked unit) is Une unité volante) Egal à  FC_Damage_Air
((Picked unit) is Un héros) Egal à  FC_Damage_Heroes
((Picked unit) is Mécanique) Egal à  FC_Damage_Mechanical
((Picked unit) is Insensible à  la magie) Egal à  FC_Damage_Immune
((Picked unit) is Une unité terrestre) Egal à  FC_Damage_Ground
Collapse Alors - Actions
Set FC_TmpPoint = (Position of (Picked unit))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Unité - Cause (Load (Key Caster) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable) to damage (Picked unit), dealing FC_Damage damage of attack type FC_Damage_Type and damage type Normal
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint2)
Set FC_TmpPoint2 = (Position of (Load (Key Dummy2) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_Critical Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Set FC_TmpInt = ((Integer(FC_CriticalChanceBase)) + ((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)) x (Integer(FC_CriticalChanceLvl))))
Set FC_TmpInt2 = (Random integer number between 1 and 100)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_TmpInt2 Inférieur ou égal à  FC_TmpInt
Collapse Alors - Actions
Set FC_Damage = (FC_Damage x FC_CriticalMultiplier)
Collapse Sinon - Actions
Set FC_Damage = (FC_Base_Damage + (FC_Level_Damage x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))))))
Collapse Sinon - Actions
Set FC_Damage = (FC_Base_Damage + (FC_Level_Damage x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))))))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_DestroyTrees Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Destructible - Pick every destructible within (FC_RangeofDamageTreesBase + (FC_RangeofDamageTreesLevel x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)))))) of FC_TmpPoint2 and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set FC_Destructable = (Picked destructible)
Unité - Order FC_TreeRemover to Récolter FC_Destructable
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Current order of FC_TreeRemover) Egal à  (Order(harvest))
(FC_Destructable is alive) Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Set FC_TmpPoint = (Position of FC_Destructable)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Destructible - Kill FC_Destructable
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Sinon - Actions
Unité - Order FC_TreeRemover to Arrêter
Sinon - Actions
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units within (FC_RangeofDamageBase + (FC_RangeofDamageLevel x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)))))) of FC_TmpPoint2 matching (((Matching unit) has buff FC_Buff) Egal à  TRUE)) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
((Picked unit) is Un bâtiment) Egal à  FC_Damage_Building
((Picked unit) is Une unité volante) Egal à  FC_Damage_Air
((Picked unit) is Un héros) Egal à  FC_Damage_Heroes
((Picked unit) is Mécanique) Egal à  FC_Damage_Mechanical
((Picked unit) is Insensible à  la magie) Egal à  FC_Damage_Immune
((Picked unit) is Une unité terrestre) Egal à  FC_Damage_Ground
Collapse Alors - Actions
Set FC_TmpPoint = (Position of (Picked unit))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Unité - Cause (Load (Key Caster) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable) to damage (Picked unit), dealing FC_Damage damage of attack type FC_Damage_Type and damage type Normal
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint2)
Set FC_TmpPoint2 = (Position of (Load (Key Dummy3) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_Critical Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Set FC_TmpInt = ((Integer(FC_CriticalChanceBase)) + ((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)) x (Integer(FC_CriticalChanceLvl))))
Set FC_TmpInt2 = (Random integer number between 1 and 100)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_TmpInt2 Inférieur ou égal à  FC_TmpInt
Collapse Alors - Actions
Set FC_Damage = (FC_Damage x FC_CriticalMultiplier)
Collapse Sinon - Actions
Set FC_Damage = (FC_Base_Damage + (FC_Level_Damage x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))))))
Collapse Sinon - Actions
Set FC_Damage = (FC_Base_Damage + (FC_Level_Damage x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable))))))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_DestroyTrees Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Destructible - Pick every destructible within (FC_RangeofDamageTreesBase + (FC_RangeofDamageTreesLevel x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)))))) of FC_TmpPoint2 and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set FC_Destructable = (Picked destructible)
Unité - Order FC_TreeRemover to Récolter FC_Destructable
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Current order of FC_TreeRemover) Egal à  (Order(harvest))
(FC_Destructable is alive) Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Set FC_TmpPoint = (Position of FC_Destructable)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Destructible - Kill FC_Destructable
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Sinon - Actions
Unité - Order FC_TreeRemover to Arrêter
Sinon - Actions
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units within (FC_RangeofDamageBase + (FC_RangeofDamageLevel x (Real((Level of FC_Ability for (Load (Key Caster) of (Key (Picked unit)) in FC_Hashtable)))))) of FC_TmpPoint2 matching (((Matching unit) has buff FC_Buff) Egal à  TRUE)) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
((Picked unit) is Un bâtiment) Egal à  FC_Damage_Building
((Picked unit) is Une unité volante) Egal à  FC_Damage_Air
((Picked unit) is Un héros) Egal à  FC_Damage_Heroes
((Picked unit) is Mécanique) Egal à  FC_Damage_Mechanical
((Picked unit) is Insensible à  la magie) Egal à  FC_Damage_Immune
((Picked unit) is Une unité terrestre) Egal à  FC_Damage_Ground
Collapse Alors - Actions
Set FC_TmpPoint = (Position of (Picked unit))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
FC_BetterFPS Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect at FC_TmpPoint2 using FC_SFX
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Unité - Cause (Load (Key Caster) of (Key FC_TmpHandle) in FC_Hashtable) to damage (Picked unit), dealing FC_Damage damage of attack type FC_Damage_Type and damage type Normal
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_FC_TmpPoint2)
Custom script:   set udg_FC_TmpHandle = null
Collapse Sinon - Actions



Téléchargements:
-Télécharger la map (v1.03)

P.S: Comme à mon habitude j'ai mis le paquet sur les effets spéciaux et du coup si on spam le sort comme un psychopathe on aura de jolies chutes de fps/des jolis freezes d'une durée de quelques secondes.

P.P.S: Si pour une raison quelconque votre ordinateur/vous explose/ez ce n'est pas la faute du sort.

P.P.P.S: L'ingération de nourriture réalisée par le sort peut conduire à des maux de ventre/nausées, dans le cas ou vous auriez l'impression d'être une banane volante ou une licorne contactez votre médecin.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------Amusez-vous bien---------------------------------------------------------------------------------------------------
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MessagePosté le: 13/10/12 14:50    Sujet du message: Citer

Le sort est vraiment beau et j'aime beaucoup. Mais c'est normale que çà ne fasse aucun dégâts ?
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 Ectelion
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MessagePosté le: 13/10/12 17:07    Sujet du message: Citer

Le sort fait 50(25 + 25à de dégâts au niveau 1, si tu veux vérifier que le sort inflige bien des dégâts augmente les dégâts du genre tu met 100 de base et 50 de par niveau ce qui fera un total de 150 car le sort inflige 100(la base) + 50(le sort est niveau 1 et augmente donc de 50 x 1 points de dégâts).Le seul problème que j'ai détecté est que le fantassin(qui est censé être immunisé aux dégâts vu qu'il est immunisé à la magie) les subits quand même à la différence du clockwerk qui est mécanique et ne ne subit rien.
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Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 14/10/12 11:53    Sujet du message: Citer

"la version vjass qui ne marche pas"

xD ça fait qu'une version du coup :p
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22:27:43<Seiraw> Bah y a deux genre de personnes
22:27:57<Seiraw> les soumis et les soumises
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MessagePosté le: 14/10/12 13:50    Sujet du message: Citer

Oh non, je suis découvert, Sherlock fulldragon a compris que cette histoire de 2 versions n'était qu'un fake visant à camoufler mon plan de domination du monde
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 Ectelion
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MessagePosté le: 09/02/13 11:48    Sujet du message: Citer

Grâce à Tir et Vlad, j'ai finalement pu améliorer le code du sort et donc voici une nouvelle version pleine de nouvelles fonctionnalités
(J'ajouterais peut-être une capacité à produire des pièces en chocolat si c'est possible.)
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