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Colère de l'hiver (GUI/MUI)

 
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 Ectelion
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MessagePosté le: 23/05/12 16:04    Sujet du message: Colère de l'hiver (GUI/MUI) Citer

Bref, j'ai refait le sort:

Son fonctionnement: l'unité lance le sort qui matérialise une obélisque à l'endroit visé, l'obélisque libère des sphères qui vont se déplacer mais ne peuvent s'éloigner que d'une certaine distance, elles durent un certain temps.

La configuration:
Secret:

Gui:
Trigger:
Winter Wrath Configuration
Collapse Evénements
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
-------- Creating the hashtable --------
Table de hachage - Create a hashtable
Set WW_Hashtable = (Last created hashtable)
-------- Setting the "handle" dummy type --------
Set WW_Handle_Type = Handle (Winter wrath)
-------- Setting the "pillar" dummy type --------
Set WW_Pillar_Type = Dummy 2 (Winter wrath)
-------- Setting the "orb" dummy type --------
Set WW_Orbs_Type = Dummy (Winter wrath)
-------- Setting how far of the pillar the orbs can go --------
Set WW_Distance_Base = 800.00
Set WW_Distance_Level = 200.00
-------- Setting how fast the orbs are moving --------
Set WW_Speed_Base = 15.00
Set WW_Speed_Level = 5.00
-------- Setting how fast the orbs rotate --------
Set WW_Rotation_Base = 1.00
Set WW_Rotation_Level = 1.00
-------- Setting the amount of damage an unit takes when she collide with an orb --------
Set WW_Damage_Base = 200.00
Set WW_Damage_Level = 100.00
-------- Setting which kind of damage the units will take --------
Set WW_Damage_Type = Glace
Set WW_Attack_Type = Magie
-------- Setting the caster ability --------
Set WW_Ability = Winter wrath
-------- Setting how close to the orbs the units must be to be damaged --------
Set WW_Range_Base = 90.00
Set WW_Range_Level = 0.00
-------- Setting the amount of orbs --------
Set WW_DummyAmount_Base = 8
Set WW_DummyAmount_Level = 1
-------- Setting how long the spell last --------
Set WW_Duration_Base = 7.00
Set WW_Duration_Level = 3.00
-------- Setting the effect when the spell end --------
Set WW_EndEffect = AbilitiesWeaponsFrostWyrmMissileFrostWyrmMissile.mdl
-------- Setting the other end effect --------
Set WW_EndEffect2 = AbilitiesSpellsUndeadFreezingBreathFreezingBreathMissile.mdl
-------- Setting the the effect when an unit is damaged --------
Set WW_Damage_Effect = AbilitiesSpellsUndeadFrostNovaFrostNovaTarget.mdl
-------- Setting the the sound when the pillar disappears --------
Set WW_Sound = FrostNovaTarget1 <gen>



Le cast
Secret:

Gui:
Trigger:
Winter Wrath Cast
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  WW_Ability
Collapse Actions
-------- setting all integer to 0 to ensure there won't be any bugs --------
Set WW_LoopA = 0
Set WW_TmpInteger = 0
Set WW_TmpInteger2 = 0
-------- Setting the caster --------
Set WW_TmpCaster = (Triggering unit)
Set WW_TmpOwner = (Triggering player)
-------- Setting the location of the caster --------
Set WW_TmpPoint = (Position of WW_TmpCaster)
-------- Creating the handle dummy  --------
Unité - Create 1 WW_Handle_Type for WW_TmpOwner at WW_TmpPoint facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set WW_TmpHandle = (Last created unit)
-------- Saving the handle of the caster --------
Table de hachage - Save Handle OfWW_TmpCaster as (Key Caster) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- Setting the integers --------
Set WW_TmpInteger = (Level of WW_Ability for WW_TmpCaster)
Set WW_TmpInteger2 = (WW_DummyAmount_Base + (WW_DummyAmount_Level x WW_TmpInteger))
-------- Saving the integers --------
Table de hachage - Save WW_TmpInteger2 as (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
Table de hachage - Save WW_TmpInteger as (Key Abilitylevel) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- Adding the handle dummy to the group so the spell is MUI --------
Groupe unité - Add (Last created unit) to WW_Group
-------- Setting the target point of the ability --------
Set WW_TmpPoint2 = (Target point of ability being cast)
-------- Creating the pillar and saving him --------
Unité - Create 1 WW_Pillar_Type for (Owner of WW_TmpCaster) at WW_TmpPoint2 facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Table de hachage - Save Handle Of(Last created unit) as (Key Pillar) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- The range --------
Set WW_TmpReal = (WW_Range_Base + (WW_Range_Level x (Real((Load (Key Abilitylevel) of (Key WW_TmpHandle) from WW_Hashtable)))))
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (Key Range) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- Angle + creating the orbs --------
Set WW_TmpReal = ((Angle from WW_TmpPoint to WW_TmpPoint2) - (360.00 / (Real((Load (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle) from WW_Hashtable)))))
Collapse For each (Integer WW_LoopA) from 1 to WW_TmpInteger2, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set WW_TmpInteger = (WW_LoopA + ((WW_TmpInteger2 x 2) + 1))
Set WW_TmpReal = (WW_TmpReal + (360.00 / (Real(WW_TmpInteger2))))
Unité - Create 1 WW_Orbs_Type for WW_TmpOwner at WW_TmpPoint2 facing WW_TmpReal degrees
Custom script:   set udg_WW_TmpTrigger = CreateTrigger(  )
Table de hachage - Save Handle OfWW_TmpTrigger as WW_TmpInteger of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
Custom script:   call TriggerAddCondition( LoadTriggerHandle( udg_WW_Hashtable, GetHandleId(udg_WW_TmpHandle), udg_WW_TmpInteger ), Condition( function WW_TT_Group ) )
Custom script:   call TriggerRegisterUnitInRange( LoadTriggerHandle( udg_WW_Hashtable, GetHandleId(udg_WW_TmpHandle), udg_WW_TmpInteger ), GetLastCreatedUnit(), LoadReal( udg_WW_Hashtable, GetHandleId(udg_WW_TmpHandle), StringHash("Range") ), null  )
Table de hachage - Save Handle Of(Last created unit) as WW_LoopA of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (WW_LoopA + (Load (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle) from WW_Hashtable)) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- The distance --------
Set WW_TmpReal = (WW_Distance_Base + (WW_Distance_Level x (Real((Load (Key Abilitylevel) of (Key WW_TmpHandle) from WW_Hashtable)))))
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (Key MaxDistance) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- The duration --------
Set WW_TmpReal = (WW_Duration_Base + (WW_Duration_Level x (Real((Load (Key Abilitylevel) of (Key WW_TmpHandle) from WW_Hashtable)))))
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (Key Duration) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- The damage --------
Set WW_TmpReal = (WW_Damage_Base + (WW_Damage_Level x (Real((Load (Key Abilitylevel) of (Key WW_TmpHandle) from WW_Hashtable)))))
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (Key Damage) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- The speed --------
Set WW_TmpReal = (WW_Speed_Base + (WW_Speed_Level x (Real((Load (Key Abilitylevel) of (Key WW_TmpHandle) from WW_Hashtable)))))
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (Key Speed) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- The rotation --------
Set WW_TmpReal = (WW_Rotation_Base + (WW_Rotation_Level x (Real((Load (Key Abilitylevel) of (Key WW_TmpHandle) from WW_Hashtable)))))
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (Key Rotation) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- the distance --------
Table de hachage - Save 0.00 as (Key Distance) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- the boolean --------
Table de hachage - Save FALSE as (Key Return) of (Key WW_TmpHandle) in WW_Hashtable
-------- turning on the loop --------
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Winter Wrath Loop <gen> is on) Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Déclencheur - Turn on Winter Wrath Loop <gen>
Sinon - Actions
-------- clearing the leaks --------
Custom script:   call RemoveLocation( udg_WW_TmpPoint )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_WW_TmpPoint2 )
Custom script:   set udg_WW_TmpHandle = null



Le loop:
Secret:

Gui:
Trigger:
Winter Wrath Loop
Collapse Evénements
Temps - Every 0.03 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Collapse Groupe unité - Pick every unit in WW_Group and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set WW_TmpHandle2 = (Picked unit)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Load (Key Duration) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) Supérieur à  0.00
Collapse Alors - Actions
Set WW_TmpReal = ((Load (Key Duration) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) - 0.03)
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (Key Duration) of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Load (Key Distance) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) Inférieur à  (Load (Key MaxDistance) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable)
(Load (Key Return) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Set WW_TmpReal = ((Load (Key Distance) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) + (Load (Key Speed) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable))
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (Key Distance) of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable
Set WW_TmpPoint = (Position of (Load (Key Pillar) of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable))
Set WW_TmpInteger = (Load (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable)
Collapse For each (Integer WW_LoopA) from 1 to (Load (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable), do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set WW_TmpReal = ((Load (WW_LoopA + WW_TmpInteger) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) + (Load (Key Rotation) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable))
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (WW_LoopA + (Load (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable)) of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable
Set WW_TmpPoint2 = (Position of (Load WW_LoopA of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable))
Set WW_TmpPoint3 = (WW_TmpPoint offset by (Load (Key Distance) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) towards (Load (WW_LoopA + (Load (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable)) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) degrees)
Set WW_TmpX = (X of WW_TmpPoint3)
Set WW_TmpY = (Y of WW_TmpPoint3)
Custom script:   call SetUnitX( LoadUnitHandle( udg_WW_Hashtable, GetHandleId( udg_WW_TmpHandle2 ), udg_WW_LoopA ), udg_WW_TmpX )
Custom script:   call SetUnitY( LoadUnitHandle( udg_WW_Hashtable, GetHandleId( udg_WW_TmpHandle2 ), udg_WW_LoopA ), udg_WW_TmpY )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_WW_TmpPoint2 )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_WW_TmpPoint3 )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_WW_TmpPoint )
Collapse Sinon - Actions
Table de hachage - Save TRUE as (Key Return) of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Load (Key Distance) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) Supérieur à  0.00
(Load (Key Return) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Set WW_TmpReal = ((Load (Key Distance) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) - (Load (Key Speed) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable))
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (Key Distance) of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable
Set WW_TmpPoint = (Position of (Load (Key Pillar) of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable))
Set WW_TmpInteger = (Load (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable)
Collapse For each (Integer WW_LoopA) from 1 to (Load (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable), do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set WW_TmpReal = ((Load (WW_LoopA + WW_TmpInteger) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) + (Load (Key Rotation) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable))
Table de hachage - Save WW_TmpReal as (WW_LoopA + (Load (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable)) of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable
Set WW_TmpPoint2 = (Position of (Load WW_LoopA of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable))
Set WW_TmpPoint3 = (WW_TmpPoint offset by (Load (Key Distance) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable) towards (Load (WW_LoopA + (Load (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable)) of (Key (Picked unit)) from WW_Hashtable) degrees)
Set WW_TmpX = (X of WW_TmpPoint3)
Set WW_TmpY = (Y of WW_TmpPoint3)
Custom script:   call SetUnitX( LoadUnitHandle( udg_WW_Hashtable, GetHandleId( udg_WW_TmpHandle2 ), udg_WW_LoopA ), udg_WW_TmpX )
Custom script:   call SetUnitY( LoadUnitHandle( udg_WW_Hashtable, GetHandleId( udg_WW_TmpHandle2 ), udg_WW_LoopA ), udg_WW_TmpY )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_WW_TmpPoint2 )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_WW_TmpPoint3 )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_WW_TmpPoint )
Collapse Sinon - Actions
Table de hachage - Save FALSE as (Key Return) of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable
Collapse Sinon - Actions
Collapse For each (Integer WW_LoopA) from 1 to (Load (Key OrbAmount) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable), do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set WW_TmpPoint = (Position of (Load WW_LoopA of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable))
Set WW_TmpInteger2 = (Load (Key Orbamount) of (Key WW_TmpHandle2) from WW_Hashtable)
Set WW_TmpInteger = (WW_LoopA + ((WW_TmpInteger2 x 2) + 1))
Custom script:   call DestroyTrigger( LoadTriggerHandle( udg_WW_Hashtable, GetHandleId(udg_WW_TmpHandle2), udg_WW_TmpInteger ) )
Unité - Remove (Load WW_LoopA of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable) from the game
Set WW_TmpX = (X of WW_TmpPoint)
Set WW_TmpY = (Y of WW_TmpPoint)
Custom script:   call DestroyEffect(AddSpecialEffect( udg_WW_EndEffect, udg_WW_TmpX, udg_WW_TmpY ) )
Custom script:   call DestroyEffect(AddSpecialEffect( udg_WW_EndEffect2, udg_WW_TmpX, udg_WW_TmpY ) )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_WW_TmpPoint )
Set WW_TmpPoint = (Position of (Load (Key Pillar) of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable))
Set WW_TmpX = (X of WW_TmpPoint)
Set WW_TmpY = (Y of WW_TmpPoint)
Unité - Remove (Load (Key Pillar) of (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable) from the game
Son - Play WW_Sound at 100.00% volume, located at WW_TmpPoint with Z offset 0.00
Son - Destroy WW_Sound
Custom script:   call DestroyEffect(AddSpecialEffect( udg_WW_EndEffect, udg_WW_TmpX, udg_WW_TmpY ) )
Custom script:   call DestroyEffect(AddSpecialEffect( udg_WW_EndEffect2, udg_WW_TmpX, udg_WW_TmpY ) )
Set WW_TmpUnits = (Picked unit)
Groupe unité - Remove WW_TmpUnits from WW_Group
Unité - Remove WW_TmpUnits from the game
Table de hachage - Clear all child hashtables of child (Key WW_TmpHandle2) in WW_Hashtable
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Number of units in WW_Group) Egal à  0
Collapse Alors - Actions
Déclencheur - Turn off (This trigger)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation( udg_WW_TmpPoint )
Custom script:   set udg_WW_TmpUnits = null
Custom script:   set udg_WW_TmpHandle2 = null



et les dégâts
Secret:

Jass:
function WW_TT_Checkingifenemy takes nothing returns boolean
    return IsUnitEnemy(GetTriggerUnit(), GetOwningPlayer(LoadUnitHandle( udg_WW_Hashtable, GetHandleId(GetEnumUnit()), StringHash("Caster") )))
endfunction

function WW_TT_Damageenemies takes nothing returns nothing
    local weapontype udg_WW_Weapon_Type = WEAPON_TYPE_METAL_LIGHT_SLICE
    if WW_TT_Checkingifenemy() == true then
        call UnitDamageTarget( LoadUnitHandle( udg_WW_Hashtable, GetHandleId(GetEnumUnit()), StringHash("Caster") ), GetTriggerUnit(), LoadReal( udg_WW_Hashtable, GetHandleId(GetEnumUnit()), StringHash("Damage") ), true, false, udg_WW_Attack_Type, udg_WW_Damage_Type, udg_WW_Weapon_Type )
        set udg_WW_TmpX = GetUnitX( GetTriggerUnit(  ) )
        set udg_WW_TmpY = GetUnitY( GetTriggerUnit(  ) )
        call DestroyEffect(AddSpecialEffect( udg_WW_Damage_Effect, udg_WW_TmpX, udg_WW_TmpY ) )
    else
    endif
endfunction

function WW_TT_Group takes nothing returns nothing
    call ForGroup( udg_WW_Group, function WW_TT_Damageenemies )
endfunction



-Les +:
Assez joli.
Supporte n'importe quel nombre de niveaux.
Ne leak pas
Ne provoque pas de lag(à part si l'on massacre son clavier)

-Les -:
Pas de version JASS

Le lien: Télécharger la map
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Dernière édition par Ectelion le 06/10/13 18:35; édité 2 fois
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MessagePosté le: 23/05/12 16:17    Sujet du message: Citer

L'effet en lui même est joli, mais comme tu l'as dit, ça lag :/.
Je n'ai pas plus regardé le codage que ça, mais c'est MUI et semble être sans leak.
Ce que je reproche à ce genre de sort, c'est que dans une partie jouée sur B Net, il ne sera pas vraiment utilisable, d'une part à cause du lag, mais surtout à cause de l'imprécision des dégâts. Une fois utilisé, il ferait des dégâts aux ennemis pendant 2 secondes, mais ils seront vite partis.
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 Ectelion
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MessagePosté le: 23/05/12 17:28    Sujet du message: Citer

Imprécision pourquoi ? les dégâts ne sont ni trop élevés ni trop faibles, la collision des orbes a été bien calibré et les dummys sont d'après difficilement esquivables vu la forme de leur trajectoire(à part avec un blink).

pour le lag c'est vrai, j'ai rajouté une "trainée" car je trouvait le sort un moche sans.

sinon je pense que couplé avec un stun(même d'une seconde) le sort peut être très efficace mais bon.
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MessagePosté le: 23/05/12 17:38    Sujet du message: Citer

Imprécision dans le sens où les projectiles se déplacent sur une grande distance. Le sort niveau 3 dure 17 secondes, en 2 secondes les unités ennemies ont backé.
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MessagePosté le: 24/05/12 16:59    Sujet du message: Citer

Comme a ton habitude (enfin je trouve) tu t'es compliqué la vie.
Au lieu d'utiliser un loop pour la céation des sphères tu a mis au moins 9 actions pour chaque.
Après pourquoi a tu mis 9 variables pour les boules ? En sauvegardant leur angle et tout les réels tu n'aurais pas été obliger.
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MessagePosté le: 24/05/12 18:08    Sujet du message: Citer

Hmm, une hashtable aurait bien simplifié la vie là. Pk tu sauvegardes les données à l'index du sort et non sur tes dummies ?
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 Ectelion
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MessagePosté le: 29/08/13 21:59    Sujet du message: Citer

Juste un post parce que j'ai complètement recodé le sort, et donc je me suis dit que ça pourrait intéresser des gens.
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