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Chelestra Chronicles

 
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 razengami
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MessagePosté le: 26/02/11 22:16    Sujet du message: Chelestra Chronicles Citer

Bonjour !
Je suis depuis un bon moment sur mon petit RPG, et j'aimerais un "avis du public", des idées, des remarques, etc.. sur son contenu..
Il est loin d'être terminé mais je pense pouvoir dire que l'ébauche de la carte est finie ^^

L'Histoire

Chelestra (le pays dans lequel on se trouve) est un monde de RPG classique, divisé en plusieurs zones, classées par niveaux et plus ou moins par thèmes (plaines, forêts, montagnes..)

Dans ce monde qui vivait en paix auparavant, et dans lequel les créatures se sont mises, depuis peu, à devenir agressives sans raison, on incarne un mercenaire envoyé vers les 3 Gardiens Héros du pays pour enquêter sur un étrange phénomène qui a, semble t-il, vidé le château régional de toute la vie qu'il contenait.
De cette petite intrigue arrivera une autre, plus grande, où il faudra sauver le monde et tout ça ^^

Les Héros

Les héros sont assez peu nombreux, et possède tous 6 capacités, dont une passive. Certains, créés au début de la carte, sont un peu minables, mais je travail à leur amélioration !

Quelques exemples de certains héros que j'aime bien ^^
Sonic Templar
Secret:

Holy Slicer : Un coup de lame qui inflige des dégâts prenant en compte toutes les caractéristiques du héros et qui emplit le lanceur de sort d'un pouvoir sacré pendant quelques instants. Ce pouvoir sacré permet au héros d'esquiver les attaques.
Dark Combo : Un enchaînement d'attaques qui infligera plus de dégâts lorsqu'on l'utilise quand il nous reste peu de vie. Après le combo, les dégâts physiques sont augmentés, proportionnellement à la vie perdue.
Glacial Strike : Un attaque spéciale qui glace le sang! Inflige des dégâts importants à la cible. Si cette cible meure à cause du sort, le héros sera soigné, sinon, il sera endommagé mais ralentira la cible.
Lethality : Un sort passif qui agit de la même façon que coup critique, en ayant une chance de se déclencher beaucoup plus basse et des dégâts bien plus hauts.
Sonic Jump : Le héros se propulse en l'air et provoque une onde de choc en attérissant, ce qui étourdit les ennemis affectés.
Sacrificial Mutilation : Un sort qui renforce la vitesse d'attaque ainsi que els caractéristiques du héros au prix d'un nombre défini de HP.[/u][/i]


Avenger
Secret:

Switch Armor : Permet au héros de changer de type d'armure, entre l'armure de Bois, qui lui procure vitesse et armure légère, et armure de Métal, lourde et lente et qui permet des attaques plus puissantes. Le type d'armure que l'on porte affecte les sorts ^^
Wrath of Nature : Un combo (encore!) qui inflige des dégâts et étourdit la cible. Si l'armure est en Bois, le dernier coup du combo, le plus puissant, touchera toutes les unités alentours. Si l'armure est en métal, le héros se soignera un peu.
Interception : Une charge rapide qui se base sur la vitesse (l'agilité) du héros. Si l'armure est en Métal, la cible subira plus de dégâts, et si l'armure est en bois, le héros retournera à son point de départ après la charge. (il faut que je corrige un bug sur ce sort, qui fait que très souvent on ne retourne pas au point de départ!)
Fan of Knives : Le héros lance une nuée de couteaux autour de lui et endommage légèrement les ennemis touchés. Si l'armure est en métal, le héros regagnera un nombre fixe de MP pour chaque ennemi touché. S'il porte l'armure de bois, il aura une chance de devenir invisible quelques instants.
Steel Thorns : Capacité passive qui mélange les deux éléments du héros. Confère une aura d'épine qui renvoi les dégâts en mélée, mais aussi la capacité d'absorber complètement la puissance d'une attaque.
Illusion of Reality : Entoure le héros de néant pour le rendre difficlement touchable par les attaques ennemies. Le héros gagne une très forte chance d'esquiver les attaques pendant un moment. Cette capacité augmente également les dégâts de ses sorts, sa vitesse de mouvement, et lui confère la possibilité de passer à travers ses ennemis.



Tout les héros ne sont pas aussi équilibrés malheureusement ... Mais, j'y travail ^^

Les sorts des Héros !

Les sorts des héros seront tous améliorables, grâce à une statue personnelle qui se trouvera dans votre chambre personnelle! On peut y entreposer des objets, augmenter la puissance de ses sorts, et en apprendre de nouveaux, car bien sûr toutes les capacités ne sont pas accessibles dès le départ.
En général, chaque héros possède 6 capacités, et 2 sont inaccessibles, et seront débloquables par la suite chez la statue, au prix de petits éclats magiques qu'on gagne en faisant des quêtes et aussi quand on monte d'un niveau.

Je comptais ajouter un système de sort par parchemin.. Il faudrait équiper un parchemin spécifique pour pouvoir utiliser un septième sort. Ces sorts de parchemins seraient utiles dès le départ comme vers les derniers niveaux du jeu, ne se basant pas sur la force du joueur..

Les Monstres

Dans tout RPG, il y a des monstres. J'utilise un système un peu spécial..
Chaque zone présentera X (environ une dizaine, parfois plus) types de monstres, selon la taille et le thème de la zone, et ces monstres apparaissent au hasard quelquepart dans la zone et se mettent à patrouiller, attaquant à vue.
Au départ, les monstres utiliseront des sorts basiques, un peu au pif, mais au fur et à mesure que leurs niveaux augmenteront, je ferais en sorte que les sorts et monstres soient complémentaires, histoire de faire un peu dans la stratégie plutôt que dans le hack'n'slash pur et dur ^^

Chaque monstre de la zone pourra lâcher des objets utiles à tout le monde, comme des potions, des accessoires, des gemmes... Et d'autres monstres pourront donner des objets spécifique à eux-même, par exemple un ours, en mourant, pourra donner une patte d'ours, qui peut être utilisée comme arme.. (si, si)
Et évidemment, les Boss (qui seront principalement trouvé dans les quêtes, puisque toutes les zones marchent de la même façon et qu'il n'y a pas de 'donjon' à part entière) lâcheront des objets plus puissants que les autres, uniques, et souvent avec des propriétés inédites.

Le jeu étant jouable de 1 à 10 joueurs, c'est le nombre de monstres qui règlera la difficulté au cours de la partie. Si il y a 8 joueurs, il y aura bien plus de monstres qu'avec un ou deux joueurs, pour que chacun ai sa part à tuer ^^

Les Objets

Alors là, dans le genre classique... Chaque héros peut porter une arme, une armure, et un accessoire. On pourra porter empiler les potions, pour augmenter le nombre d'utilisation.. Ainsi on aura une seule potion avec 18 charges plutôt que d'avoir 6 potions à 3 charges qui prennent toute la place.
L'orbe magique, citée plus haut, pourra porter plusieurs objets du même type.


Le Reste

J'ai aussi mis quelques petits trucs tirés de divers RPG qui m'ont inspirés ^^
I. Le lien d'objets, qui évite de se faire voler nos armures quand on les pose par terre deux minutes pour les ranger ailleurs.. Ce lien ne sera pas permanent, et durera 5 bonnes minutes pour les objets qui auront été déposé au sol. On pourra cependant détruire ce lien instantanément en utilisant une commande par message.

II. Concernant les liens, on peut se lier à une et une seule orbe magique, qui fera office de soutien et de sac à dos au héros.

III. Une forge, et des gemmes, qui marchent ensemble; on apporte des gemmes de couleur (chaque couleur représentant un attribut) à la forge du village, et on repart avec une beau casque ou une jolie épée, selon notre choix. (Sans oublier un petit pourboire aux forgerons)
Il y a deux types de gemmes, les majeures et les mineures.
Les majeures déterminent le type d'objet créé (arme, armure ou accessoire) et les mineures ont pour travail de définir les caractéristiques de l'objet (force, mana, vitesse de course).
Les gemmes de départ sont moins puissante que les gemmes des zones dangereuses, et il y aura de nombreux objets à créer.
Il y a même un forgeron "caché" qui lui, restera dans le classique des jeux de rôle, et ne vous créera un objet que si vous lui apportez les bons matériaux. (mais étant caché, il ne vous fournira pas de la camelote!)

IV. L'envoi d'objet : par message, encore une fois, on peut envoyer un des 6 objets que porte sur lui le héros directement dans notre chambre personnelle. La commande permet d'envoyer les objets en spécifiant l'emplacement de l'objet dans l'inventaire (1 se référant au slot1, 2 au slot2, etc..). Attention à ne pas surcharger votre chambre d'objets, elle n'est pas si grande que ça !

V. Très important, j'oubliai, le système de type d'arme et de type d'armures. Dans ce RPG, il y a 5 grands types d'attaques et autant de types d'armures.
Chaque type d'attaque est efficace contre 2 types d'armures, et faible face à deux autre, ainsi que normal pour la cinquième armure.

Il y a les unités lourdes, qui ont un type d'attaque "Powerful" et une armure "Reinforced".
Il y a les unités de mélée, qui ont une attaque "Slashing" et une armure "Heavy".
Il y a les archers, et autres unités distantes (physiques!) qui ont des attaques de type "Piercing" et une armure "Medium".
Il y a les unités magiques, qui ont des attaques "Magic" et une armure "Light".
Enfin il y a les unités volantes, qui ont des attaques "Precise" et une armure "Flying"...

Ca marche comme ça :

Secret:

Unités de mélée :
Faibles face aux unités lourdes et aux unités volantes.
Fortes contre les unités magiques et les unités à distance.

Unités lourdes :
Faibles face aux unités volantes et aux unités magiques.
Fortes contre les unités de mélée et les unités à distance.

Unités à distance :
Faibles face aux unités de mélée et aux unités lourdes.
Fortes contre les unités volantes et les unités magiques.

Unités magiques :
Faibles face aux unités de mélée et aux unités à distance.
Fortes contre les unités lourdes et les unités volantes.

Unités volantes :
Faibles face aux unités à distance et aux unités magiques.
Fortes contre les unités de mélée et les unités lourdes.


Il est donc important de garder en tête les forces et les faiblesses de chaque héros face à chaque ennemi, pour ne pas laisser un Boss écraser un héros qui est faible face à lui par exemple.

J'oubliai aussi de dire; la plupart des sorts tels que les boules de feu, les éclairs, et tout ça, sont de type "Magic", mais les capacités mettant en jeu des coups physiques comme les combos, ou le lancer d'une hache seront considérés comme "Slashing" ou "Powerful", ce qui permet aussi d'adapter sa stratégie ^^

Les héros, comme les monstres, peuvent mélanger ces caractéristiques et avoir une attaque d'unité de mélée et une armure d'unité lourde.
Les unités volantes et magiques ont tout de même très souvent une attaque et une armure du même type.






Voilà voilà, c'était la présentation de ma carte qui est, je le rappelle, loin d'être terminée ! Si j'ai oublié quelquechose ou qu'un autre quelquechose est incompréhensible, regardez dans le menu des Quêtes, j'y ai mis quelques informations !


Je ne dis pas non à un peu d'aide concernant la création de gemmes et d'objets, ainsi que toutes les implémentations dans les déclencheur de toutes les combinaisons.. (car évidemment il faut qu'une gemme puissante puisse se mélanger à une gemme faible, pas de discrimination !)

Je recherche également des idées pour les sorts de certains héros, de nouveaux objets, et certainement (pour plus tard) quelques monstres pour les zones auxquelles je n'ai pas encore trop réfléchies..

Enfin, je tiens beaucoup à cet aspect stratégique des jeux vidéos, et si vous testez ma carte j'aimerais que vous me disiez quoi équilibrer si quelquechose vous parait trop faible ou trop puissant !


PS: Je n'arrive pas à mettre ma carte sur l'annuaire pour l'instant, je réessayerais plus tard ! Si quelqu'un connait un endroit où je peux la mettre sans qu'il y ai de problèmes (autre que The Hive, car ma carte n'est pas terminée ^^)...

Edit : J'ai trouvé un excellent site pour y mettre ma carte! (Je n'arrive toujours pas à la mettre sur l'annuaire ici..) Voici le lien pour télécharger la carte !
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Dernière édition par razengami le 27/02/11 15:29; édité 1 fois
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MessagePosté le: 26/02/11 23:31    Sujet du message: Citer

Tres prometteur, j'ai hate de test ^^ !
Bonne chance ! Smile
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