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Projectile

 
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Auteur Message
 Darkmessia
Ptit Nouveau


Inscrit le: 20 Juil 2010
Messages: 26
Sujets: 5



MessagePosté le: 03/08/10 20:23    Sujet du message: Projectile Citer

Bonsoir, voilà j'ai un problème, en gros je voudrais changer la mort d'un projectile, ex: lorsque une flèche touche une cible elle explose tout simplement.^^
Merci d'avance.
Edit: j'ai trouvé une alternative à mon problème merci quand même^^
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 DaKanibal
Membre a fort taux de post


Inscrit le: 12 Sep 2009
Messages: 801
Sujets: 64
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MessagePosté le: 03/08/10 21:48    Sujet du message: Citer

Mettre le projectile en artillerie ?
Ou le faire par déclencheur ?
_________________
||**||
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 Wilfweed
Floodeur prématuré


Inscrit le: 27 Aoû 2009
Messages: 646
Sujets: 16
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MessagePosté le: 04/08/10 09:08    Sujet du message: Citer

Darkmessia tu devrais poster ici comment tu as résolus ton problème, comme ça si quelqu'un en aura besoin à l'avenir, il ira voir comment t'as fait.
_________________
Pas vraiment de projet en cours...
Visite ça Smile :
http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=5534
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 Darkmessia
Ptit Nouveau


Inscrit le: 20 Juil 2010
Messages: 26
Sujets: 5



MessagePosté le: 04/08/10 14:15    Sujet du message: Citer

Ah oui désolé, euh en fait j'ai fait un truc plutôt à l'arraché, en gros je voulais que lorsque les projectiles (flèche)de mon sort à base de roquette explose quand elle touche le sol alors j'ai donc utilisé un autre sort pour l'explosion qui est pluie de flamme auquel j'ai changé le modèle par détonation. ^^
Voici le déclo de mon sort (si ça peut donner des idées à certains^^):
Gui:
Trigger:
Bombarder
Collapse Evénements
Unité - Une unité Commence le lancement d'une compétence
Collapse Conditions
(Compétence étant utilisée) Egal à  Bombarder
Collapse Actions
Définir Bombarbertarget = (Point ciblé par la compétence étant utilisée/lancée)
Effet spécial - Créer un effet spécial au point (Position de (Unité déclencheuse)) ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesSpellsOrcMirrorImageMirrorImageCaster.mdl.
Animation - Programmer l'animation de (Unité déclencheuse) nommée stand victory comme suivante
Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé).
Pour chaque Entier A à  partir de 1 jusqu'à  10, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Collapse Boucle - Actions
Unité - Créer 1 Archer pour le (Propriétaire de (Unité déclencheuse)) au point((Position de (Unité déclencheuse)) décalé de 100.00 et orienté de ((Réel((Entier A))) x 45.00) degrés) ; orientation vers le pointBombarbertarget
Unité - Ajouter un temps de désinvocation de 4.00 secondes et de type Générique pour (Dernière unité créée).
Effet spécial - Créer un effet spécial au point (Position de (Dernière unité créée)) ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesSpellsHumanResurrectResurrectCaster.mdl.
Animation - Programmer l'animation de (Unité déclencheuse) nommée stand victory comme suivante
Animation - Programmer l'animation de (Dernière unité créée) nommée stand victory comme suivante
Attendre 2.00 secondes
Effet spécial - Créer un effet spécial au point (Point ciblé par la compétence étant utilisée/lancée) ; utiliser le fichier modèle suivant : UnitsNightElfWispWispExplode.mdl.
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Si - Conditions
Collapse Alors - Actions
Pour chaque Entier A à  partir de 1 jusqu'à  4, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Collapse Boucle - Actions
Unité - Créer 1 light arrow dummy pour le (Propriétaire de (Unité déclencheuse)) au point(Bombarbertarget décalé de 300.00 et orienté de ((Réel((Entier A))) x 45.00) degrés) ; orientation vers le point((Position de (Unité déclencheuse)) décalé de 300.00 et orienté de ((Réel((Entier A))) x 4.00) degrés)
Unité - Ordonner à  (Dernière unité créée) de/d' Artisan neutre - Roquettes au point Bombarbertarget.
Unité - Ajouter un temps de désinvocation de 4.00 secondes et de type Générique pour (Dernière unité créée).
Collapse Sinon - Actions
Texte personnalisé: call RemoveLocation( udg_Bombarbertarget )
Attendre 0.10 secondes
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Si - Conditions
Collapse Alors - Actions
Pour chaque Entier A à  partir de 1 jusqu'à  4, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Collapse Boucle - Actions
Unité - Créer 1 light arrow area effect dummy pour le (Propriétaire de (Unité déclencheuse)) au point(Bombarbertarget décalé de 300.00 et orienté de ((Réel((Entier A))) x 45.00) degrés) ; orientation vers le point((Position de (Unité déclencheuse)) décalé de 300.00 et orienté de ((Réel((Entier A))) x 4.00) degrés)
Unité - Ordonner à  (Dernière unité créée) de/d' Garde noir spécial - Pluie de flammes au point Bombarbertarget.
Unité - Ajouter un temps de désinvocation de 5.00 secondes et de type Générique pour (Dernière unité créée).
Collapse Sinon - Actions
Texte personnalisé: call RemoveLocation( udg_Bombarbertarget )
Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé).
Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé).
Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé).

_________________
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 DaKanibal
Membre a fort taux de post


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Messages: 801
Sujets: 64
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MessagePosté le: 04/08/10 18:14    Sujet du message: Citer

Wtf ?

Ton WE n'est pas franco anglais ?
Pour que les unités explosent :

Gui:
Trigger:
Unité - Make unit explose on death

_________________
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 Darkmessia
Ptit Nouveau


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Messages: 26
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MessagePosté le: 04/08/10 20:26    Sujet du message: Citer

Euh non j'utilise le patch de FWEC pour tout traduire.^^
Sinon quand je parlais d'exploser c'était pour le projectile (flèche) mais je crois qu'il faut toucher à model editor et j'ai la flemme.^^
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 Mainguet
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MessagePosté le: 05/08/10 08:59    Sujet du message: Citer

Nan une unité a un seul projectile. Donc event: une unité subit des dommages alors, si unité attaquante = celle qui lance les flèches explosives, créer un effet d'explosion avec polar offset (sinon en plein dans l'unit) donc tu faits un
Jass:
set tempPoint = PolaroffsetBJ(GetAttackingUnit(),Distance ou angle et dans angle, un truc du genre face unit
(le même genre que unit face unit). J'espère que ça te suffira?
_________________
Le naab? C'est moi!

Jass:
call KillUnit(Mainguet)
// même le KillUnit me semble faux


Naab un jour... naab toujours!!!
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 05/08/10 10:53    Sujet du message: Citer

Effectivement le meilleur moyen de changer le style de projectile est de modifier le modèle, puisque la mort d'un projectile n'est autre qu'une animation.

Une autre solution peut être de créé une unité dummy, effectivement, soit avec une attaque instantanée dont le graphisme te convient (instantané: la mort du projectile sera visible), soit de créer un effet spécial en détectant l'attaque.
_________________
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