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Projectile retour

 
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 Le_T-Rex
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MessagePosté le: 07/05/10 01:03    Sujet du message: Projectile retour Citer

Salut,

Voilà, j'aimerai savoir comment faire pour que quand mon unité attaque le projectile revienne à lui (comme les crypt friend ou démon des crypt) et qu'en le projectile revien à lui il cause encore des dommages.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 07/05/10 08:48    Sujet du message: Citer

Il faut cocher une case "Retour projectile activée" dans l'attaque de l'unité pour ça mais pas moyen de faire en sorte que ça lui fasse des dommages.

Tu peux faire ça par déclencheur sans doute (décoche le retour projectile dans ce cas) :
Gui:
Trigger:
Collapse Initialisation
Collapse Evénements
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
-------- blabla --------
Groupe unité - Pick every unit in (Units in (Playable map area)) and do (Déclencheur - Add to Renvoi attaque <gen> the event (Unité - (Picked unit) Subit des dégâts))

Collapse Renvoi attaque
Evénements
Collapse Conditions
(Unit-type of (Damage source)) Egal à  ton unité
(Damage taken) Inférieur à  100.00      <- ça c'est si t'as des sorts qui infligent des dégats...
Collapse Actions
Unité - Create 1 dummy (Attaque Retour) for (Owner of (Damage source)) at (Position of (Triggering unit)) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
((Damage source) has buff Puissance +) Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
-------- Si l'attaquant a un bonus d'attaque, arranges toi pour donner le même bonus :p --------
Sinon - Actions
Unité - Order (Last created unit) to Attaque une fois (Damage source)
Unité - Add a 1.00 second Générique expiration timer to (Last created unit)


Il faut que ton dummy ait un point d'attaque de 0 (les 2 premières lignes des données d'attaque dans l'éditeur d'objet) pour lancer l'attaque immédiatement et les mêmes autres données d'attaque que ton unité sinon.
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 Le_T-Rex
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MessagePosté le: 08/05/10 00:58    Sujet du message: Citer

Wow merci mais il a un petit bug (ou ses moi qui à mal fait): quand mon unité attaque les deux premiers dummys ne disparaîsse pas ou quand l'unité qui attaque est trop près le dummy reste à côté de l'ennemi (j'aimerai qu'il continu). Mais personnellement je croix que j'ai mal fait mon dummy. Sad

(Je suis débutant en trigger ses même mon premier Shocked ).
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 Dj0z
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MessagePosté le: 08/05/10 08:49    Sujet du message: Citer

Heu faudrait préciser qu'il lui faudra ajouter chaque nouvelle unité créée durant le jeu au déclencheur, sinon ça marchera pas sur ces unités là.

Je medemandais aussi si cette méthode n'était pas gourmande en ressources processeur (je veux dire, une fois l'unité morte, l'Evenement qui y correspond reste dans le trigger, et s'ajoute à toutes les nouvelles unités citées dans le paragraphe ci-dessus. En gros c'est un leak, donc?).
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 08/05/10 09:43    Sujet du message: Citer

A, excuses moi, je croyais que tu avais quand même un minimum de bouteille Confused .
Donc, oui, je n'l'ai pas précisé mais il faut rajouter un évènement à chaque fois qu'une unité se créer. Ca créer effectivement un leak mais c'est pas la mort puisqu'une map normale ne créer pas plus de 1000 unités par parties, c'est moins moche que sur un timer court.
Mais t'as quand même raison et je m'en vais de ce pas tester voir si on peut pas remplacer cet évènement (qui est bien embêtant) par la compétence phase.
Pour le dummy, t'es pas censé pouvoir le voir/le sélectionner (faut lui mettre la compétence "infestation" et un modèle vide, j'ai pas compris ce qui se passe lorsque l'unité qui attaque est trop près et avec l'expiration timer, il devrait de toutes façons mourir après 1 seconde.

EDIT : Bon, phase se déclenche toujours au bon moment mais a plusieurs défaut très irritants. J'ai donc pris la compétence Défensif puisque, dans ce cas, on a pas besoin des attaques des unités mélées.
Map de test
Un peu de jass, mais c'est juste de l'optimisation (j'ai d'ailleurs pas enlevé tous les leaks). Tu devrais pouvoir comprendre l'essentiel.
NB : le pause/reprendre, c'est pour que l'unité réactive défensif à chaque coups. Le GROS contrecoup de cette technique, c'est qu'il devient très difficile d'identifier l'attaquant, ça buguera donc si il y a plusieurs démon des cryptes ou même plusieurs unités d'attaque ranged. 2ème contrecoup : ça ne marche que sur les unités avec une IA neutre hostile.

Donc, si ça te pose des problèmes, faudra utiliser la 1ère méthode qui créer un évènement pour chaque unité.
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 Dj0z
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MessagePosté le: 08/05/10 11:13    Sujet du message: Citer

C'est ce genre de problème qui semble basique mais dont les contournements sont difficiles et/ou font du leak,qui donnent envie de se consacrer à SC2 :/
J'ai codé un lifesteal sur des attaques au moment où la balle touche l'ennemi, donc en gros l'évènement concerné par ce topic, en 5 minutes et sans leaker d'évènement puisque c'est inclus pou rn'importe quelle unité, dans galaxy editor :-X
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MessagePosté le: 08/05/10 11:25    Sujet du message: Citer

Ouais mais sur Warcraft 3, c'est plus facile de faire une compétence qui créer une dizaine de mouches qui vont voler de la vie aux unités alentours pour la rapporter ensuite au lanceur du sort !
Juste pour dire que tu trouveras des défauts dans tous les langages informatiques, sauf si tu te mets à coder en langage machine. Je pense pas que c'aurait été ultra compliqué de faire une fonction qui détruise un évènement (ou même de coder un évènement "player unit damaged"), c'est juste qu'on peut pas plaire à tout le monde Razz .
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 Dj0z
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MessagePosté le: 08/05/10 11:33    Sujet du message: Citer

Moui, et que certains ont bien envie de vendre leur nouveau jeu, donc laissent volontairement l'ancien en l'état au lieu de lui apporter ce genre de ptites retouches (qui sont possibles, puisque vues dans SC2) qui autorisent beaucoup plus de résultat.
Boh on va pas cracher dans la soupe, ils font des jeux excellents, mais tout de même c'est frustrant.
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