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RC 601
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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Worldedit Index du Forum -> Présentation de vos cartes
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Auteur Message
 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 02/01/09 17:18    Sujet du message: RC 601 Citer

Restricted Complex 601

Sera mis à jour petit à petit

Avancement
Citation:

Poids de la carte: 1302 ko (optimisée)
Systèmes: 98% (Détails)
Héros: 95% (6/6 héros, reste 1 sort/36)
Unités ennemies: 34% (17/50)
Unités alliées et PNJ: 100% (il suffit de créer des vendeurs à divers endroits)
Décors: 40% (Superficie de la carte (Reste à finir le BioChemical Lab,et à créer la Surface et les Souterrains)
Quêtes: 25% (10/+/- 40)
Tous objets: 25% (72)
dont:
Sets d'objets: 5% (2)
Armes: 100% (13)
Tests en solo: au fur et à mesure.
Tests multijoueurs avant la beta officielle: 0%


Présentation Générale
Type de jeu:
Secret:


Mélange classique de Hero Survivor, d'Open RPG et de Beat them All.
Chaque joueur ne pourra donc contrôler que son héro.
Univers:
Moderne, avec quelques éléments futuristes, scénario oblige.
La carte en entier ne sera que le complexe à accès restreint n°601 (en français, tout de suite, le nom n'est pas heureux^^).
Taille actuelle:
160x160
Langue:
Anglais.
Joueurs:
Equipe 1 (RC 601)
8 Joueurs humains incarnant des membres du RC 601
1 joueur ordinateur "Civil Staff"
1 joueur ordinateur "Security Staff"
Equipe 2 (Unpredictable Event)
1 joueur ordinateur "Special Cleaning Forces"
Equipe 3 (Unknown)
1 joueur ordinateur "Unknown"


Scénario
Secret:

-Bah. Anyway you would have taken this job.
-Yeah. You’re too. You're what?
-Scientific. And you?
-Safety Officer. I was a police officer before. But I had enough. I am looking for a quiet job. Scientist, huh?
-I know it is not. I'm still too young to resemble the old. My thing is quantum physics. I love it.
-Ah ...
-Quantum Physics? I'm interested. Are you a researcher?
-Yes. You too?
No, not at all. I'm an engineer. But thanks to guys like you we have considerably improved our tools.
-Nothing. The pleasure is for me.
-Next!
-Ah. I think it's us.
-You are one of the new, is not it?
-Yes, sir. I’am a Security Officer.
-Perfect. You are a dozen new ones, to what I said. I'm going to show you around the base. ... Wait. Do you copy? Well. Where? Copy that. Roger. Excuse myself, Gentlemen, my first task for you. Communications with half of the rooms have been lost. An experiment in the physics laboratory appears to have disrupted the entire computer.
Given the nature of the experiences here ...
-You talk about what?
-You will discover soon enough. Go, put your work-suits. There is no time to talk about; we must restore the main system. It appears that some subjects of experiences are out of control.
-Subjects?
-Volunteers for testing. Chemical tests.
-Ah… good.
-Do not worry. It is perfectly legal. After all, we are a government project.
-Well…Where are the suits?



Systèmes utilisés
Secret:


-Système d'armes à projectile complet (chaque arme possédant des stats à elle (portée-dégâts-AOE-effets graphiques-vitesse de tir); je précise que je n'utilise PAS une unité différente par arme mais bien des objets. Cela va des pistolets au gravity-gun.
-Or et Xp gagnés quand un monstre est tué par toute unité humaine et alliée proche du tueur, si l'écart de niveau n'est pas trop important
-Système de Recettes pour les objets
-Apprentissage des compétences par tomes/dialogues
-Chaque héro possède en tout 11 capacités (5 communes à tous, 6 propres à chaque classe de héro)
-Chaque héro possède un inventaire de 12 slots; on jongle entre les inventaire en fonction d'une compétence.
-Systèmes de textes flottants, recul et attachements d'éclairs
-Système de grades et de salaires
-Système d'invocations indépendantes (Différent de celui de Vexorian, je n'ai pas réussi à personnaliser le siens pour ma carte)
-Augmentation des stats des héros (endurance-electronic-motorization)
-Système de sauvegarde du héro (save-load); sauvegarde du type de héro, des deux inventaires au complet, de l'expérience, des stats et des ressources.
-Système classique de Multiboard affichant les différents joueurs et les quêtes en cours
-Système d'invocation et patrouille des creeps qui permet une IA moins figée et surtout une suppression optimale des creeps dans les régions vides.
-Décor interactif
-etc...



Héros
Secret:


Security Officer
Heavy Soldier
Engineer
Mechanic
Scientist-Physician
Scientist-Biologist
Chaque héro a son gamemplay propre. Le SO est facile à utiliser, tappe fort, et est assez résistant. Le Heavy Soldier sera le tank parfait. L'Engineer, lui, est un peu plus délicat, mais possède de bonnes capacités offensives et surtout de transformations. Le Mechanic sera plutôt capable de semer le chaos parmi les ennemis. Le Physician, enfin, est très fragile, mais est capable d'infliger de lourds dégâts. Le Biologist enfin, est un héro fragile mais apte à soigner ses alliés, et contrôler les ennemis.



Armes
Secret:


Pistolets
FN Five-Seven
Desert Eagle
Fusils à Pompe
Remington M870
Benelli M3
Pistolet-Mitrailleurs
FN P90
H&K MP5
Fusil d'assaut
Colt M4A1
Steyr Aug
Fusils Sniper
Steyr Scout
Mitrailleuses
FN Minime
Armes lourdes de soutien
Milkor MGL
M2 Flamethrower
Gravity Gun



Capacités
Secret:

Capacités de base:
Ouvrir une porte
Saut d'esquive
Nightvision
Sprint
S'accroupir
Security Officer
Disc Flush
Call a Guard Dog
Laser Acquisition
Critical Strike
Slashing Circle
Percussion Jump
Heavy Soldier
Battle Roar
Magnetic Shield
Charge
Cinetic Conversion
Gaz Ray Cube
Shockwave
Engineer
Set up a Mine
Set up a light Force Field
Burning Armor
Set up an automatic turret
Flame Release
Radar:Nearby discovering
Mechanic
Self-Guided Bot
Firewall
Tank Program
Mech Fighter Program
Scientist-Physician
Cancellation
Chain Lightning
Time Wrap
AntiMatter Storm
Energy Field
Distorsion
Scientist-Biologist
Ion Solution
Neutron Bombing
Toxic Field
Anti-Zombification
Hormonal Drug
Anomaly



Quêtes
Secret:

On a plusieurs types de quêtes: individuelles et collectives d'une part, et cycliques ou uniques d'autre part. Exemple: tuer X unités. Accompagner X unités. Aller chercher l'item X. Ouvrir tel secteur de la carte. Déclencher tel évènement. Etc...
Armurery Status
Armurery Opening
Swiffer
Dock Invasion
Blood Samples
Civil Staff Rescue
Entering BioChemical Lab
Link the BioChemical Lab
Prisoners Release



Unités non Joueur
Secret:


Alliés
On y trouve des soldats, des scientifiques, des ingénieurs, des prisonniers, des civils, certains n'ayant aucune utilité pour le joueur, d'autres étant à escorter/protéger, certains apportant des quêtes, ou encore vendant des objets.

Ennemis
Zombies (6 unités )
Ghouls (2 unités: Goule/Mutation Iota)
Mutation Alphas Supersized Animals (3 unités)
Mech-Armored Supersized Animal Primary Test (1 unité)
Abominations (3 unités: Abomination, Mutation Delta, Mutation Gamma)
Alpha et Bêta Versions (unités puissantes)



Aperçus
Secret:

Carte actuelle, vue générale.

Screenshots
Alpha et Beta Versions

Abomination, Mutation Gamma, Mutation Delta

Goule, Mutation Iota

Zombies

Mutation Alphas

Civil-Scientist-Prisoner-Physician/Biologist-Security Officer/Heavy Soldier-Engineer/Mechanic

Décors













_________________


Dernière édition par jk2pach le 25/10/09 17:34; édité 55 fois
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 Gevans
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MessagePosté le: 02/01/09 18:20    Sujet du message: Citer

Ca me rappelle ma map : Perfect Dark, basée sur le jeu de shoot.

Par contre c'était moins complet niveau gameplay il n'y avait pas les sorts et les munitions étaient les mêmes pour toutes les armes!
Par contre j'avais fait en plus de ce que tu proposes différents modes de jeu (munition infini, une balle suffit, capturer la zone etc...).
Si ça t'intéresse je peux t'en dire plus Smile

Bon courage en tout cas !
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Si vous recherchez quelque chose, il y a de très grandes chances que vous trouviez la réponse ici alors jetez y un oeil.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 02/01/09 18:24    Sujet du message: Citer

Merci. J'avais envie de changer de mon projet RPG "classique". Je ne le met pas à la poubelle, juste que pour le moment j'ai envie de "moderne" Smile

Quand j'en arriverais aux modes de jeu, je te demanderais les détails^^ (Déjà finir les armes, encore 5 à 10, résoudre mon problème de changement de portée, et surtout faire beaucoup de sorts avancés. Vu que je veux que chaque héros puisse en prendre au moins 7....Avec huit joueurs, il me faut au moins 56 sorts.)
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 Gevans
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MessagePosté le: 02/01/09 18:25    Sujet du message: Citer

Par curiosité, comment tu as gérer les armes (objets, sorts?)
Et si c'est par objet tu as fait comment pour l'inventaire ?
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MessagePosté le: 02/01/09 18:34    Sujet du message: Citer

Bonne chance pour ton projet Smile Ayant moi-même bossé sur une map du même genre, je serai ravi de t'aider si tu cherches des modèles autres que les marines Konstrukt (si jamais tu utilises ceux-là ^^).
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 02/01/09 18:38    Sujet du message: Citer

Hélas ça reste limité: je n'ai pas voulu de la solution "créer une unité par arme": trop long, trop lourd, et surtout, incompatible avec mes sorts (qui sont des compétences livres de sorts ajoutées en court de partie, merci le tuto traduit Very Happy)

Donc uniquement à travers des objets.

Un objet type arme. Avec autant de charges que de balles.
Un objet type munition. Avec autant de charges que de balles (encore). Empilable.(Merci l'autre tuto^^).
Des triggers, et des modèles importés (merci les sons de counter strike et les modèles d'Afterlife.

Problème de gameplay (enfin il faut faire des choix Wink : un héro ne pourra pas porter plusieurs armes, seulement plusieurs types de munition.
M'enfin ça ne me dérange pas trop, au pire je créerais un dummy "sac".
Events
Sons
Secret:

Gui:
Trigger:
Events
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
Set Son_impossible = Error <gen>
Set Son_grenade = ct_fireinhole <gen>
Set Son_type_arme[0] = Five_Seven_Reload <gen>
Set Son_type_arme[1] = Five_Seven <gen>
Set Son_type_arme[2] = MP_5__Full_Auto_u <gen>
Set Son_type_arme[3] = deagle_1 <gen>
Set Son_type_arme[4] = m3_1 <gen>
Set Son_type_arme[5] = M4A1__Full_Auto_u <gen>


Variables armes
Secret:

Gui:
Trigger:
Objets
Events
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
Set Item_type_arme[1] = FN Five Seven
Set Item_type_munition[1] = Ammo 5.7x28mm
Set Item_entier_munition_max[1] = 20
Set Item_range[1] = 600.00
Set Item_type_arme[2] = H&K MP5
Set Item_type_munition[2] = Ammo 9x19mm
Set Item_entier_munition_max[2] = 30
Set Item_range[2] = 700.00
Set Item_type_arme[3] = Desert Eagle
Set Item_type_munition[3] = Ammo 0.44 Magnum
Set Item_entier_munition_max[3] = 7
Set Item_range[3] = 600.00
Set Item_type_arme[4] = Benelli M3
Set Item_type_munition[4] = Ammo 12 Gaunge
Set Item_entier_munition_max[4] = 8
Set Item_range[4] = 500.00
Set Item_type_arme[5] = Colt M4A1
Set Item_type_munition[5] = Ammo 5.56x45mm
Set Item_entier_munition_max[5] = 30
Set Item_range[5] = 1000.00


Empilement
Secret:

Gui:
Trigger:
O Empilement
Events
Unit - A unit Acquires an item
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Item-type of (Item carried by Hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] in slot (Integer A))) Equal to (Item-type of (Item being manipulated))
(Item carried by Hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] in slot (Integer A)) Not equal to (Item being manipulated)
(Item-class of (Item being manipulated)) Equal to Charged
Then - Actions
Set charge = (Charges remaining in (Item carried by Hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] in slot (Integer A)))
Item - Remove (Item carried by Hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] in slot (Integer A))
Unit - Order Hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] to move (Item being manipulated) to inventory slot (Integer A)
Item - Set charges remaining in (Item being manipulated) to (charge + (Charges remaining in (Item being manipulated)))
Skip remaining actions
Else - Actions


Acquisition Arme
Secret:

Gui:
Trigger:
O Acquisition Arme 1
Events
Unit - A unit Acquires an item
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 15, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item_type_arme[(Integer A)]
Item_booleen_classe_soldat[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] Equal to False
Item_booleen_arme[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] Equal to False
Then - Actions
Game - Display to (Player group((Owner of (Triggering unit)))) the text: You are not trained...
Sound - Play Son_impossible at 100.00% volume, attached to (Triggering unit)
Item - Remove (Item being manipulated)
Item - Create Item_type_arme[(Integer A)] at (Position of (Triggering unit))
Skip remaining actions
Else - Actions


Secret:

Gui:
Trigger:
O Acquisition Arme 2
Events
Unit - A unit Acquires an item
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 15, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item_type_arme[(Integer A)]
Item_booleen_classe_soldat[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] Equal to True
Item_booleen_arme[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] Equal to True
Then - Actions
Game - Display to (Player group((Owner of (Triggering unit)))) the text: You already have a ...
Sound - Play Son_impossible at 100.00% volume, attached to (Triggering unit)
Item - Remove (Item being manipulated)
Item - Create Item_type_arme[(Integer A)] at (Position of (Triggering unit))
Skip remaining actions
Else - Actions


Secret:

Gui:
Trigger:
O Acquisition Arme 3
Events
Unit - A unit Acquires an item
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 15, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item_type_arme[(Integer A)]
Item_booleen_classe_soldat[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] Equal to True
Item_booleen_arme[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] Equal to False
Then - Actions
Unit - Remove Garnison (Antre des Orcs) from (Triggering unit)
Set Item_booleen_arme[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = True
Skip remaining actions
Else - Actions


Perte arme
Secret:

Gui:
Trigger:
O Perte Arme
Events
Unit - A unit Begins casting an ability
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 15, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse For each (Integer B) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Ability being cast) Equal to Drop Weapon
(Item-type of (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer B))) Equal to Item_type_arme[(Integer A)]
Then - Actions
Unit - Add Garnison (Antre des Orcs) to (Triggering unit)
Item - Remove (Item carried by (Casting unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])
Item - Create Item_type_arme[(Integer A)] at (Position of (Triggering unit))
Set Item_booleen_arme[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = False
Skip remaining actions
Else - Actions


Secret:

Gui:
Trigger:
O Perte Arme 2
Events
Unit - A unit Loses an item
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 15, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse For each (Integer B) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item_type_arme[(Integer A)]
(Item-type of (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer B))) Equal to Item_type_arme[(Integer A)]
Then - Actions
Unit - Add Garnison (Antre des Orcs) to (Triggering unit)
Set Item_booleen_arme[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = False
Skip remaining actions
Else - Actions


Munitions
Secret:

Gui:
Trigger:
O Munitions utilisées
Events
Unit - A unit Is attacked
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer B) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Unit-type of (Attacking unit)) Equal to Security Officer
(Charges remaining in (Item carried by (Attacking unit) of type Item_type_arme[(Integer B)])) Greater than 0
(Item-type of (Item carried by (Attacking unit) in slot (Integer A))) Equal to Item_type_arme[(Integer B)]
Then - Actions
Sound - Play Son_type_arme[(Integer B)] at 100.00% volume, attached to (Attacking unit)
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Attacking unit) of type Item_type_arme[(Integer B)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Attacking unit) of type Item_type_arme[(Integer B)])) - 1)
Special Effect - Create a special effect attached to the weapon of (Attacking unit) using war3mapImportedKonstrukt_MinigunEffectAttachment.MDX
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Skip remaining actions
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Unit-type of (Attacking unit)) Equal to Security Officer
(Charges remaining in (Item carried by (Attacking unit) of type Item_type_arme[(Integer B)])) Equal to 0
(Item-type of (Item carried by (Attacking unit) in slot (Integer A))) Equal to Item_type_arme[(Integer B)]
Then - Actions
Unit - Order (Attacking unit) to Stop
Else - Actions


Rechargement
Secret:

Gui:
Trigger:
O Utilisation Clip 1
Events
Unit - A unit Uses an item
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 15, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse For each (Integer B) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Item-type of (Item carried by (Hero manipulating item) in slot (Integer B))) Equal to Item_type_arme[(Integer A)]
(Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item_type_munition[(Integer A)]
(Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Greater than or equal to Item_entier_munition_max[(Integer A)]
Then - Actions
Animation - Play (Triggering unit)'s spell second animation
Sound - Play Son_type_arme[0] at 100.00% volume, attached to (Attacking unit)
Unit - Remove Garnison (Antre des Orcs) from (Triggering unit)
Set Item_difference = (Item_entier_munition_max[(Integer A)] - (Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])))
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])) + Item_difference)
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) + 1)
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) - Item_difference)
If ((Charges remaining in (Item carried by (Hero manipulating item) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Equal to 0) then do (Item - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Item_type_munition[(Integer A)])) else do (Do nothing)
Skip remaining actions
Else - Actions


Secret:

Gui:
Trigger:
O Utilisation Clip 2a
Events
Unit - A unit Uses an item
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 15, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse For each (Integer B) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Item-type of (Item carried by (Hero manipulating item) in slot (Integer B))) Equal to Item_type_arme[(Integer A)]
(Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item_type_munition[(Integer A)]
(Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Less than Item_entier_munition_max[(Integer A)]
(Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Greater than (Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)]))
((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])) + ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) + 1)) Less than or equal to Item_entier_munition_max[(Integer A)]
Then - Actions
Animation - Play (Triggering unit)'s spell second animation
Sound - Play Son_type_arme[0] at 100.00% volume, attached to (Attacking unit)
Unit - Remove Garnison (Antre des Orcs) from (Triggering unit)
Set Item_difference = (Item_entier_munition_max[(Integer A)] - (Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])))
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])) + Item_difference)
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) + 1)
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) - Item_difference)
If ((Charges remaining in (Item carried by (Hero manipulating item) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Equal to 0) then do (Item - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Item_type_munition[(Integer A)])) else do (Do nothing)
Skip remaining actions
Else - Actions


Secret:

Gui:
Trigger:
O Utilisation Clip 2b
Events
Unit - A unit Uses an item
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 15, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse For each (Integer B) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Item-type of (Item carried by (Hero manipulating item) in slot (Integer B))) Equal to Item_type_arme[(Integer A)]
(Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item_type_munition[(Integer A)]
(Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Less than Item_entier_munition_max[(Integer A)]
(Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Greater than (Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)]))
((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])) + ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) + 1)) Greater than Item_entier_munition_max[(Integer A)]
Then - Actions
Animation - Play (Triggering unit)'s spell second animation
Sound - Play Son_type_arme[0] at 100.00% volume, attached to (Attacking unit)
Unit - Remove Garnison (Antre des Orcs) from (Triggering unit)
Set Item_difference = (Item_entier_munition_max[(Integer A)] - (Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])))
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])) + Item_difference)
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) + 1)
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) - Item_difference)
If ((Charges remaining in (Item carried by (Hero manipulating item) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Equal to 0) then do (Item - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Item_type_munition[(Integer A)])) else do (Do nothing)
Skip remaining actions
Else - Actions


Secret:

Gui:
Trigger:
O Utilisation Clip 3a
Events
Unit - A unit Uses an item
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 15, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse For each (Integer B) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Item-type of (Item carried by (Hero manipulating item) in slot (Integer B))) Equal to Item_type_arme[(Integer A)]
(Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item_type_munition[(Integer A)]
(Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Less than Item_entier_munition_max[(Integer A)]
(Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Less than or equal to (Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)]))
((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])) + ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) + 1)) Less than or equal to Item_entier_munition_max[(Integer A)]
Then - Actions
Animation - Play (Triggering unit)'s spell second animation
Sound - Play Son_type_arme[0] at 100.00% volume, attached to (Attacking unit)
Unit - Remove Garnison (Antre des Orcs) from (Triggering unit)
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) + 1)
Set Item_difference = (Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)]))
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])) + Item_difference)
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) - Item_difference)
If ((Charges remaining in (Item carried by (Hero manipulating item) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Equal to 0) then do (Item - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Item_type_munition[(Integer A)])) else do (Do nothing)
Skip remaining actions
Else - Actions


Secret:

Gui:
Trigger:
O Utilisation Clip 3b
Events
Unit - A unit Uses an item
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 15, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse For each (Integer B) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Item-type of (Item carried by (Hero manipulating item) in slot (Integer B))) Equal to Item_type_arme[(Integer A)]
(Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item_type_munition[(Integer A)]
(Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Less than Item_entier_munition_max[(Integer A)]
(Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Less than or equal to (Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)]))
((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])) + ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) + 1)) Greater than Item_entier_munition_max[(Integer A)]
Then - Actions
Animation - Play (Triggering unit)'s spell second animation
Sound - Play Son_type_arme[0] at 100.00% volume, attached to (Attacking unit)
Unit - Remove Garnison (Antre des Orcs) from (Triggering unit)
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) + 1)
Set Item_difference = (Item_entier_munition_max[(Integer A)] - (Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)])))
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_arme[(Integer A)]) to Item_entier_munition_max[(Integer A)]
Item - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)]) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) of type Item_type_munition[(Integer A)])) - Item_difference)
If ((Charges remaining in (Item carried by (Hero manipulating item) of type Item_type_munition[(Integer A)])) Equal to 0) then do (Item - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Item_type_munition[(Integer A)])) else do (Do nothing)
Skip remaining actions
Else - Actions



Là tu vas me dire: pas content.
Sauf que je suis un peu ailleurs en ce moment que le concept de copyright, surtout sur FT qui vieillit beaucoup Very Happy
Donc:

Télécharger la map




Edit: @Chaosium: comment tu as deviné? xDDDDD
J'ai trouvé d'autres modèles sur divers sites, mais le marine Konstrukt est génial côté animations.
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 Chaosium
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MessagePosté le: 02/01/09 18:45    Sujet du message: Citer

C'est ton sort Crouch qui m'a mis la puce à l'oreille^^ Oui ce sont de très bons modèles, qui offrent beaucoup plus de possibilités que le classique Marine du jeu qui a été utilisé des milliards de fois.
Un truc qui m'intrigue au niveau des sons : Quand une unité va tirer, tu vas utiliser Son - Play sound on unit? At point? Car je me rappelle avoir looooongtemps planché sur un simple problème : les sons sont hélas pas superposables avec cette action ='(.
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 Gevans
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MessagePosté le: 02/01/09 18:46    Sujet du message: Citer

J'ai pas pigé le coup du copyright mais bon ^^

Moi pour les munitions j'utilisais l'or, et pour les recharges le bois, lorsqu'on changeait d'arme ça remettait le bon nombre de munition etc... (ça demande quand même une variable à déploiement par type d'arme... dommage qu'on ne puisse pas faire de tableau à 2 dimensions).

Toujours est il que le bois et l'or ça permet d'alléger méchamment les déclos parce que les actions sont toutes faites...
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MessagePosté le: 02/01/09 18:57    Sujet du message: Citer

@Chaosium: tu m'étonnes. J'étais content de tomber sur celui-ci. J'ai bien trouvé d'autres soldats et tout, mais le mode "crouch" n'existait pas, et il est tellement...Enorme^^

@GVans: façon de dire qu'il n'y a aucun problème pour que je mette la map en lien, en version non protégée. Désolé, je suis dans mon trip Very Happy

Or et bois: oui, c'est sûr. J'ai essayé par là au début. Mais pour mettre un type de munition par arme, j'ai ramé: cela impliquait, à chaque changement d'arme, d'attribuer (par exemple) le restant d'or à la variable charge_five_seven[Player number....], ou pareil avec les munitions. En gros au moins autant de variables de déploiement que d'armes ou de munitions-au minimum.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 02/01/09 20:09    Sujet du message: Citer

@Chaosium: certains effets spéciaux ont un son non?
Il n'y aurait pas moyen de créer un *.mdx sans texture mais avec un son? Auquel cas le son est "empilable".

Sinon j'ai récupéré les sons d'Afterlife: il a créé des *.wav simulant les tirs enchaînés. Mais effectivement ne serait-ce que pour mes pistolets, j'ai un tir sur deux avec du son Sad
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 Chaosium
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MessagePosté le: 02/01/09 20:54    Sujet du message: Citer

Je vais te proposer une solution. Il me semble que tu ne veux pas faire un personnage par arme, donc tu n'as besoin d'importer qu'un seul modèle de Marine, et c'est très bien. L'astuce c'est de modifier un modèle de projectile via le War3 Model Editor: la quasi-totalité des modèles ont ce qu'on appelle des event objects, ce sont les sons, traces de pas, effusions de sang qui sont jouées à certains moments de leurs animations. Par exemple, en prenant le modèle de projectile du Porc-epic qui ressemble à peu près à une balle, tu peux en modifier le son joué à sa naissance (quand le projectile est tiré) et comme le son est directement implanté dans le modèle, il est superposable à d'autres sons, et ça fonctionne du tonnerre. Le "hic" c'est qu'il faut importer un projectile par type de tir, chaque fois en changeant le son utilisé, mais comme ils pèsent en moyenne 1 ko, c'est très négligeable.
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MessagePosté le: 03/01/09 00:17    Sujet du message: Citer

Excepté que je ne me suis jamais servi de cet utilitaire Very Happy
Mais c'est effectivement l'idée: chaque fois qu'une unité est attaquée, au lieu de jouer le son importé correspondant à l'arme du tir, il me suffirait de créer/détruire instantanément un effet spécial. Le son suffirait, même pas besoin du graphisme de balle.
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MessagePosté le: 03/01/09 00:21    Sujet du message: Citer

Il faut dans tous les cas passer par le programme pour incorporer les sons dans les modèles. C'est un logiciel très simple d'utilisation, et infiniment pratique.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 03/01/09 01:07    Sujet du message: Citer

Je vais prendre l'effet de la machine volante (l'impact).

Question: où intégrer un son?
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 jk2pach
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MessagePosté le: 03/01/09 01:18    Sujet du message: Citer

J'ai trouvé un module appelé "node", j'ai compris en regardant ailleurs que je devais ajouter un nouvel Event Objet de type son.

Cool. Mais comment je lie ceci à mon son personnalisé??
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