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Méthode pour un sort à missile
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Auteur Message
 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 26/01/09 14:02    Sujet du message: Méthode pour un sort à missile Citer

I/ Introduction

Commentaire

Un petit tutorial pour débutants. Il permet de comprendre comme se servir d’un Dummy pour créer un sort de zone à projectiles. Idéal pour tout ce qui est missiles, grenades etc…

Prérequis

Si vous connaissez déjà les variables et les dummys, je dirais que vous n’avez pas besoin de lire ce tuto.
Néanmoins, un petit rappel aura lieu durant le tutorial.

II/ Editeur d’objets

Compétences

Nous auront besoin d’une première compétence héros.
Elle n’aura aucun effet réel, mais elle montrera la zone ciblée par le héros.
Dans mon cas, j’utilise le sort canaliser. Rappel : il permet de fabriquer n’importe quel sort sans aucune conséquence directe et d’être utilisé dans les déclencheurs.
Données importantes à modifier :
Désactiver les autres compétences : faux.
Suivre dans la durée : 0.00
Options : visible (pour que l’on voit le sort, logique) et image de visée (pour faire apparaître le grand cercle qui entoure la zone ciblée, comme pour Choc de Flammes par exemple).
Cible : type de cible : cible point.
Zone d’effet : j’ai mis pour mes 3 niveaux 300, 350 et 450. Ceci règle la taille de la zone ciblée.
Cibles autorisées : terre suffira. (On cible bien le sol).
Le reste : faites ce que vous voulez.
J’appelle ce sort : Elementaires.

Unités

Prenez votre héro favori, et dans la ligne «compétences héros », donnez-lui notre sort Elementaires
Créez maintenant une unité en copiant collant la balise des orcs.
Modifiez les champs :
Capacités : rajoutez infestation. Cela permet de rendre l’unité invulnérable et inselectionnable.
Taille de Collision : 0.00
Cacher l’affichage sur la minimap : true.
Portée de vue jour et nuit : 0
Son unité : aucun
Fichier modèle : « .mdl » pour que l’unité n’ait aucun modèle.
Image de l’ombre : aucune.
Et vous venez de créer un dummy, c'est-à-dire une unité invisible qui pourra faire ce que vous voulez, tout en donnant l’impression que c’est le héros qui a tout fait comme un grand Wink
Seulement en plus , notre dummy va devoir tirer des projectiles venant du ciel.
Réglez donc tous les paramètres d’attaque :
Animation point de retour et point de dégât : 0.100
Arc projectile : -0.05 pour donner une trajectoire incurvée vers le sol.
Cibles autorisées : ennemi
Dégâts de base, dé et par côté du dé : 1.
Graphisme projectile : un élementaire d’eau (comme l’archimage).
Nombre maximum de cibles: 1
Portée : 2000
Temps de déplacement distant : 250
Type d’arme/attaque : normal/perçant
Vitesse projectile : 750
Attaque activée : attaque 1 seulement
Portée d’acquisition : 2000
Et pour que le tir ait lieu depuis une hauteur :
Mouvement : hauteur et hauteur minimum : 750
Type : volant
Vitesse de rotation : 3

III/ Editeur de déclencheur

Variables

Si vous voulez faire le sort le plus correctement possible, vous aurez besoin de plusieurs variables (pour éviter le leak, c’est-à-dire un ralentissement du jeu).
Degat : un réel de déploiement réglé par défaut à 0. Ce sera le montant des dégâts infligés par chaque élementaire sur chaque cible.
distance : Réel réglé par défaut à 0. Ce sera le rayon de la zone d’effet de notre charme de zone. Si votre sort Charme de Zone comporte plusieurs niveaux, vous pouvez cocher la case « déploiement ».
dummy_type : Un type d’unité. On y stockera notre Dummy pour diminuer le leak.
entier : Un entier (vous l’aurez compris). Il permettra de compter le nombre d’unités ciblées par notre charme de zone.
groupe : Un groupe d’unité. On y placera toutes les unités ennemies ciblées par notre charme de zone.
Hero : une unité. Ce sera notre héro.
Point_cible : Un point. Il correspondra au centre de la zone ciblée par le sort Charme de Zone.
Point_caster : Un point. Il correspondra à la position du lanceur de sort.
random_unit : une unité. On y stockera la cible du dummy.

Déclencheurs

Les réglages initiaux du sort.
Secret:

Gui:
Trigger:
Initialisation
Collapse Evénements
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
-------- On déclare quel est le héro --------
Set Hero = Paladin 0001 <gen>
-------- On stocke le type d'unité de notre Dummy --------
Set dummy_type = Dummy Elemental Bomber
-------- On règle le rayon d'effet en fonction du niveau du sort --------
Set distance[1] = 300.00
Set distance[2] = 350.00
Set distance[3] = 400.00
-------- On règle les dégâts en fonction du niveau du sort --------
-------- Comme le Dummy a une attaque de 3, pour faire un chiffre rond j'enlève 3 au montant souhaité des dégâts --------
Set degat[1] = 97.00
Set degat[2] = 197.00
Set degat[3] = 297.00


L’action lors du lancement de sort
Secret:

Gui:
Trigger:
Action en Gui
Collapse Evénements
Unité - A unit Commence le lancement d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  Elementaires
Collapse Actions
-------- Si une unité commence le lancement de notre sort Elementaires --------
-------- Attribuer à  la variable "point_cible" le point qui correspond au centre de la zone ciblée --------
Set point_cible = (Target point of ability being cast)
-------- Attribuer à  la variable "point_caster" la position du lanceur de sort --------
Set point_caster = (Position of (Triggering unit))
-------- Là , on va prendre toutes les unités situées dans une zone --------
-------- De centre point_cible --------
-------- Et de rayon distance (La distance étant régie par le niveau du sort) --------
-------- Et on ne prend que les unités vérifiant: --------
-------- L'unité "pickée" n'est ni un bâtiment, ni un héro, et appartient aux ennemis du lanceur de sort --------
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units within distance[(Level of Elementaires  for (Triggering unit))] of point_cible matching ((((Matching unit) is Un bâtiment) Egal à  FALSE) and ((((Matching unit) is Un héros) Egal à  FALSE) and (((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of (Trigg and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
-------- Une fois le test réalisé, on ajoute toutes les unités marquées dans le groupe groupe --------
Groupe unité - Add (Picked unit) to groupe
-------- On attribue à  la variable entier le nombre d'unités de ce groupe --------
Set entier = (Number of units in groupe)
-------- Boucle: pour chaque entier compris entre 1 et le nombre total d'unité du groupe --------
-------- Ce qui se traduit ici par: pour chaque unité du groupe --------
Collapse For each (Integer A) from 1 to entier, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
-------- On prend une unité de ce groupe au hasard et on la stocke dans random_unit --------
Set random_unit = (Random unit from groupe)
-------- On créé un dummy au niveau du lanceur de sort --------
-------- On oublie pas de donner ce dummy au joueur du lanceur de sort ;) --------
Unité - Create 1 dummy_type for (Owner of (Triggering unit)) at point_caster facing Orientation bâtiment par défaut degrees
-------- On lui ordonne d'attaquer notre unité du groupe prise au hasard --------
Unité - Order (Last created unit) to Attaquer random_unit
-------- On lui donne une vie limitée dans le temps pour éviter de saturer la carte ;) ) --------
Unité - Add a 1.50 second Générique expiration timer to (Last created unit)
-------- Hop! On supprime notre unité prise au hasard du groupe, tout simplement pour que la boucle s'attaque ensuite à  une autre unité du groupe --------
Groupe unité - Remove random_unit from groupe
-------- Et comme on demande à  la boucle de se répéter aussi souvent qu'il y a d'unités dans le groupe, tout le monde sera attaqué --------
-------- Très important: on supprime le point et le group pour éviter le leak --------
Custom script:   call RemoveLocation( udg_point_cible )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_point_caster )
Custom script:   call DestroyGroup( udg_group )


Le déclencheur qui va infliger les dégâts .
Secret:

Gui:
Trigger:
Effet en Gui
Collapse Evénements
Unité - A unit Est attaqué
Collapse Conditions
(Unit-type of (Attacking unit)) Egal à  dummy_type
Collapse Actions
-------- Dès qu'une unité est attaquée par notre dummy --------
-------- On fait infliger par ce dummy à  sa cible des dégâts correspondant au niveau du sort Elementaires pour le héro --------
Unité - Cause (Attacking unit) to damage (Triggering unit), dealing degat[(Level of Elementaires  for Hero)] damage of attack type Sorts and damage type Normal





IV/ Conclusion

Et voilà. Vous pourrez faire de même des sorts avec des missiles en tout genre, avec des dégâts de zone…Suffit de créer un dummy volant à haute altitude.
Combiné à un sort à chances passif, j’ai par exemple créé une capacité qui fait que dès que le héro est attaqué, il y a 5% de chances qu’un missile à très longue portée vienne bombarder la position du héro. Je me suis amusé à le créer loin du héro : le missile arrivera parfois en retard Wink (Cf ma carte Savagery version 1.07)

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Dernière édition par jk2pach le 26/01/09 19:37; édité 2 fois
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MessagePosté le: 26/01/09 16:41    Sujet du message: Citer

Tu as oublié le leak du groupe unité.
Sinon, comme d'hab, excellent tuto. Mais si tu fais tout les tutos, il n'y aura plus de question dans la section déclencheur... ^^
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 26/01/09 18:00    Sujet du message: Citer

Comme sur l'autre tutorial. Je n'ai jamais eu l'habitude de me servir des groupes en Gui, et comme depuis peu je ne fais plus que du jass^^

Mis à jour, la carte également.
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MessagePosté le: 26/01/09 19:03    Sujet du message: Citer

Crowolf a écrit:
Mais si tu fais tout les tutos, il n'y aura plus de question dans la section déclencheur... ^^

Laughing
Je conseille à Apo de mettre en gras les parties adéquates pour le II, ce sera plus lisible Smile

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 jk2pach
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MessagePosté le: 26/01/09 19:37    Sujet du message: Citer

J'ai failli te demander de le faire Razz

Edité.
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MessagePosté le: 26/01/09 20:24    Sujet du message: Citer

Apocalypse a écrit:
J'ai failli te demander de le faire Razz

xD
J'suis pas en vacances moi, nanmého ! o_O

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MessagePosté le: 26/01/09 21:28    Sujet du message: Citer

Rommstein60 a écrit:
Apocalypse a écrit:
J'ai failli te demander de le faire Razz

xD
J'suis pas en vacances moi, nanmého ! o_O


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MessagePosté le: 27/01/09 19:36    Sujet du message: Citer

Qu'est ce que tu appelle un sort de missile ? Genre les missiles de l'artisan ? La boule de foudre ? L'onde de choc ?
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 jk2pach
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MessagePosté le: 27/01/09 19:59    Sujet du message: Citer

Un sort qui imite le tir de n'importe quel projectile. Ca n'a rien de révolutionnaire.

Les missiles de l'artisan, je n'ai pas le niveau de maths (c'est loin derrière moi les derniers cours de trigonométrie en maths. Quoi, 2 ans seulement?) pour le faire.

Il ne s'agit pas d'un modèle de sort en particulier, en fait.

En revanche l'exemple donné permet de comprendre comment donner l'impression de projectiles tirés du ciel (comme l'artillerie).

Et la méthode est encore un exemple d'utilisation des dummys.
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 Gevans
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MessagePosté le: 27/01/09 21:07    Sujet du message: Citer

C'est quoi le problème avec les missiles et la trigo ? Je ne vois pas trop ce que ça change en fait :/
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MessagePosté le: 27/01/09 22:25    Sujet du message: Citer

Le sort Roquettes utilise un effet particulier (les roquettes oscillent, ce n'est pas qu'un tir "droit" ou en parabole.

Je ne peux pas recréer ça en Gui ou en Jass. J'ai vu que ça existait avec le JESP Standard, mais c'est encore trop tôt pour moi.
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 Gevans
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MessagePosté le: 27/01/09 22:57    Sujet du message: Citer

il suffit d'ordonner à ta dummy d'utiliser ce sort non ?
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 Crowolf
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MessagePosté le: 27/01/09 23:13    Sujet du message: Citer

Si on utilise un autre projectile que Roquette, la trajectoire n'oscille pas. C'est vraiment l'effet graphique Roquette qui oscille, pas la compétence.
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 Rhadamante
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MessagePosté le: 28/01/09 13:16    Sujet du message: Citer

Crowolf a écrit:
Si on utilise un autre projectile que Roquette, la trajectoire n'oscille pas. C'est vraiment l'effet graphique Roquette qui oscille, pas la compétence.


Et ben t'utilises mon tutoriel et tu changes l'effet ! Cool
D'ailleurs...
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 kapoka
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MessagePosté le: 28/01/09 15:50    Sujet du message: Citer

Apocalypse a écrit:
Un sort qui imite le tir de n'importe quel projectile. Ca n'a rien de révolutionnaire.
Dans ce cas autant tout faire par l'éditeur d'objet non ?
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