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		  Darksheep Ptit Nouveau
 
  Inscrit le: 18 Oct 2007 Messages: 41 Sujets: 6 Spécialité en worldedit: stoper mes maps :D
  	
		
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		  lepr Membre honoraire
  
  Inscrit le: 08 Déc 2007 Messages: 325 Sujets: 23 Spécialité en worldedit: tester et/ou cheater des maps ^^
  	
		
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				 Posté le: 02/09/08 16:53    Sujet du message:  | 
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				probleme probleme tbr et defiance n'ont pas le meme systeme je crois sur tbr y'a juste des units invoquer quand on est dans la régions, et elles patrouilles, alros que sur defiance elle revivent au même endroit (sisi) en gros, tbr n'utilise pas de respawn mais juste des spawn d'unit ^^ _________________
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		  Brissou de Mourièssou Créateur de sorts, depuis 1936.
  
  Inscrit le: 30 Aoû 2007 Messages: 1511 Sujets: 26 Spécialité en worldedit: Développer des jeux vidéos pour le fun, donc world edit c'est comme faire une addition. Médailles: 2 (En savoir plus...) 	
		
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				 Posté le: 02/09/08 16:57    Sujet du message:  | 
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				repop _________________
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		  Darksheep Ptit Nouveau
 
  Inscrit le: 18 Oct 2007 Messages: 41 Sujets: 6 Spécialité en worldedit: stoper mes maps :D
  	
		
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		  Bozor Ptit Nouveau
 
  Inscrit le: 24 Sep 2008 Messages: 13 Sujets: 2
 
  	
		
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				 Posté le: 28/09/08 14:22    Sujet du message:  | 
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				Salut, j'essaye d'adapter le systeme a ma map mais il y a une chose que je ne comprends pas :
 
 	  | Citation: | 	 		  L'opération en dessous de "Mise en mémoire des temps de repop" doit être faite pour chaque unité :
 
call (udg_GC,I2S( [Id de l'unité] ),"Temps de repop", [Temps de repop] )
 
Les données entre [] sont à spécifier pour chaque unité. L'id de l'unité est visible en faisant "Voir - Afficher valeur comme donnée brute" dans l'éditeur d'objet.
 
Le custom cript modèle comporte l'id du Brisesort et lui donne un temps de repop de 35 secondes. | 	  
 
Je vois bien pourquoi il faut faire ce truc mais je ne vois pas comment le faire.
 
En fait, ce que je ne vois pas, c'est précisement comment les "spécifier pour chaque unité".
 
je pose quelques murlock sur ma map, comment je peux spécifier qu'il doivent repoper ? Je dois faire un declo ? lequel, comment ?
 
Désolé si je suis débile mais je debute vraiment ^^ _________________
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		  jk2pach Invité
 
 
 
 
 
 
  	
		
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				 Posté le: 15/12/08 16:52    Sujet du message:  | 
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				Petit déterrage de sujet.
 
 
Pour mon RPG j'utilise un repop de creeps standard, qui marche plutôt bien.
 
 
En revanche, je le trouve moins réaliste qu'un spawn d'unités.
 
 
En gros j'aimerais faire comme dans TBR du point de vue AI des creeps.
 
 
J'ai donc créé un évènement périodique qui invoque les unités par zone de jeu.
 
 
 
 
Premier problème, le compteur d'expiration ne me satisfait pas, puisque quelle que soit le type de fin de ce compteur, on le voit. (Cf le générique tue l'unité, le summoned la fait disparaître dans un éclair rouge etc...).
 
 
Comme l'unité disparait au bout de 30 secondes même quand un joueur l'attaque, j'ai fait ce deuxième trigger:
 
 
 
 
Comme ça elle ne disparait pas.
 
 
D'où mes questions:
 
Comment masquer cette disparition de l'unité une fois son temps d'expiration terminé?
 
Comment faire pour que cette unité retrouve son compteur d'expiration, si jamais les joueurs qui l'attaquaient s'en vont?
 
 
Troisième question:
 
 
Connaissez-vous un meilleur système? Je suis preneur. En gros je n'ai pas envie de monstre figés, mais de monstres qui se baladent sur la carte...et qui ne causent pas de leaks (d'où l'idée d'expiration). _________________
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		  Chaosium Floodeur prématuré
  
  Inscrit le: 31 Aoû 2007 Messages: 606 Sujets: 12 Spécialité en worldedit: Enchanteur des enchantements.
  	
		
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				 Posté le: 15/12/08 16:59    Sujet du message:  | 
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				Tu pourrais par exemple créer un groupe d'unités dans lequel tu ajoutes tous les creeps d'une région à leur création, et périodiquement ça vérifierait s'il reste X creeps parmi le groupe, alors on en crée des nouveaux, sinon, on en crée pas. Ça te permettrait d'instaurer des quotas de creeps afin d'éviter de se retrouver avec des centaines de creeps qui rendraient le jeu injouable. _________________
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		  G.A. T.Cornèbre Membre honoraire
  
  Inscrit le: 01 Oct 2008 Messages: 209 Sujets: 15 Spécialité en worldedit: Travailler sous RPG Maker VX?
  	
		
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				 Posté le: 15/12/08 17:21    Sujet du message:  | 
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				Pour qu'ils bouge, tu leur rajoute la compétence "erre" que surtout tu enlève si ils sont attaquée ou qu'une unité combat à proximité (si non ils fuient ^^). _________________
 Projet en cour: Starcraft RPG  | 
			 
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		  jk2pach Invité
 
 
 
 
 
 
  	
		
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				 Posté le: 15/12/08 17:39    Sujet du message:  | 
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				Le "erre" j'avais déjà testé, mais c'est pas super (on ne contrôle rien du tout, et ils risquent de sortir de leur région d'origine).
 
 
Pour le reste j'ai ça
 
Génération des creeps sur 3 régions d'une aire de jeu
 
 
Suppression du creeps qui meurt de son groupe pour incrémenter le nombre d'unités/groupe
 
 _________________
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		  jk2pach Invité
 
 
 
 
 
 
  	
		
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				 Posté le: 15/12/08 17:43    Sujet du message:  | 
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				Bof. Les Creeps, après leur premier Attack-move, restent sur place. Je vais finir par opter pour le "erre".
 
 
N'empêche que je me demande comment ils ont fait dans TBR, parce que les creeps tournent bien^^ A moins que ce soit des chemins comme dans un TD -_- _________________
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		  Troll-Brain Ri1kamoua
  
  Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7146 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...) 	
		
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				 Posté le: 15/12/08 17:58    Sujet du message:  | 
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				Ils font quoi les creeps dans TBR ?
 
 
Sinon j'ai déjà fait un erre custom paramètrable, on pouvait définir la distance min / max parcourue à chaque errance, le temps min / max entre chaque errance, pour chaque unité.
 
 
Comme ca n'a intéressé personne, je n'ai pas continué plus loin dans ma démarche.
 
 
Si vraiment ca t'intéresse, on pourrait facilement rajouter d'autres possibilitées, tel que lier une "région" à tel creep. _________________
 Le violet, c'est moche.  | 
			 
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		  jk2pach Invité
 
 
 
 
 
 
  	
		
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				 Posté le: 15/12/08 18:12    Sujet du message:  | 
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				Merci, TB, mais si c'est du Jass, je risque de passer encore une fois pour un (****) ignare, pardon.
 
 
Enfin pourquoi pas.
 
 
Et bien dans TBR, les creeps traversent des zones en patrouillant/attack-move, je ne sais pas. Et ce ne sont pas des creeps de type "neutre hostile". Ils apparaissent très régulièrement (mais je ne sais pas si il s'agit d'un repop avec ordre de déplacement ensuite, ou d'un évènement périodique de spawn).
 
En gros ce que je reproche au premier système que j'utilisais (que je n'ai pas affiché ici) c'était que les creeps restaient dans leur coin. _________________
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		  Troll-Brain Ri1kamoua
  
  Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7146 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...) 	
		
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		  jk2pach Invité
 
 
 
 
 
 
  	
		
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				 Posté le: 15/12/08 18:23    Sujet du message:  | 
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				Je réponds à ta question si je dis que j'ai des régions au sens Roleplay (exemple Le Sentier Gris, la première que j'ai faite) découpées en régions Ingame (pour le Sentier Gris, 3 régions) et qu'à l'intérieur de ces régions je veux que des creeps (neutre hostile de préférence) se baladent en restant dans leur région.
 
Dès qu'une unité joueur arrive non loin d'eux, ils se mettent à l'attaquer (bon ça, pas dur, avec la portée d'acquisition).
 
 
Si l'unité joueur s'en va sans tuer le creeps, alors le creeps retourne à son errance aléatoire de petit monstre dépressif parce qu'il est tout moche et tout puant.
 
 
!=) _________________
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		  Troll-Brain Ri1kamoua
  
  Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7146 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...) 	
		
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				 Posté le: 15/12/08 18:29    Sujet du message:  | 
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				Une unité dans une des 3 "région" qui compose la "region" Sentier Gris, peut aller dans une des 2 autres "région" de Sentier Gris ?
 
Que doit t'il se passer si le creep sort de sa "region" pour attaquer un joueur ? _________________
 Le violet, c'est moche.  | 
			 
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