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Système de creeps pour RPG
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 Darksheep
Ptit Nouveau


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MessagePosté le: 02/09/08 15:25    Sujet du message: Système de creeps pour RPG Citer

Yop Smile

Je suis actuellement en train de créer un RPG (Original hein ? Razz) et je bloque sur le système de repop / création de creeps, je voudrais faire quelque chose comme dans TBR, Defi4nc3 ou autres du même type.

En faite pour le moment mon problème est que je ne sais pas du tout par quoi opter comme solution, donc je demandes juste une piste car j'ai plusieurs idée mais je ne sais pas du tout la quel serait la plus optimisée Confused

J'ai mis ça dans aide sur les déclencheurs car ça ne m'a pas l'air tout simple de faire quelque chose d'efficace, alors je vais surement avoir très vite des questions
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 lepr
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Spécialité en worldedit: tester et/ou cheater des maps ^^


MessagePosté le: 02/09/08 16:53    Sujet du message: Citer

probleme probleme tbr et defiance n'ont pas le meme systeme je crois sur tbr y'a juste des units invoquer quand on est dans la régions, et elles patrouilles, alros que sur defiance elle revivent au même endroit (sisi) en gros, tbr n'utilise pas de respawn mais juste des spawn d'unit ^^
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 Brissou de Mourièssou
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MessagePosté le: 02/09/08 16:57    Sujet du message: Citer

repop
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 Darksheep
Ptit Nouveau


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MessagePosté le: 02/09/08 17:21    Sujet du message: Citer

Merci pour le système de repop Smile
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 Bozor
Ptit Nouveau


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Sujets: 2



MessagePosté le: 28/09/08 14:22    Sujet du message: Citer

Salut, j'essaye d'adapter le systeme a ma map mais il y a une chose que je ne comprends pas :
Citation:
L'opération en dessous de "Mise en mémoire des temps de repop" doit être faite pour chaque unité :
call (udg_GC,I2S( [Id de l'unité] ),"Temps de repop", [Temps de repop] )
Les données entre [] sont à spécifier pour chaque unité. L'id de l'unité est visible en faisant "Voir - Afficher valeur comme donnée brute" dans l'éditeur d'objet.
Le custom cript modèle comporte l'id du Brisesort et lui donne un temps de repop de 35 secondes.

Je vois bien pourquoi il faut faire ce truc mais je ne vois pas comment le faire.
En fait, ce que je ne vois pas, c'est précisement comment les "spécifier pour chaque unité".
je pose quelques murlock sur ma map, comment je peux spécifier qu'il doivent repoper ? Je dois faire un declo ? lequel, comment ?
Désolé si je suis débile mais je debute vraiment ^^
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 15/12/08 16:52    Sujet du message: Citer

Petit déterrage de sujet.

Pour mon RPG j'utilise un repop de creeps standard, qui marche plutôt bien.

En revanche, je le trouve moins réaliste qu'un spawn d'unités.

En gros j'aimerais faire comme dans TBR du point de vue AI des creeps.

J'ai donc créé un évènement périodique qui invoque les unités par zone de jeu.

Secret:

Gui:
Trigger:
Sentier Sombre
Events
Time - Every 30.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Unit - Create Un Creeps_type[1] for Neutral Hostile at (Random point in Rect_Jeu[1]) facing Default building facing (270.0) degrees
Unit - Add a 30.00 second Summoned Unit expiration timer to (Last created unit)
Unit - Order (Last created unit) to Attack-Move To (Random point in Rect_Jeu[1])
Unit - Create Un Creeps_type[2] for Neutral Hostile at (Random point in Rect_Jeu[1]) facing Default building facing (270.0) degrees
Unit - Add a 30.00 second Summoned Unit expiration timer to (Last created unit)
Unit - Order (Last created unit) to Attack-Move To (Random point in Rect_Jeu[1])
Unit - Create Un Creeps_type[3] for Neutral Hostile at (Random point in Rect_Jeu[1]) facing Default building facing (270.0) degrees
Unit - Add a 30.00 second Summoned Unit expiration timer to (Last created unit)
Unit - Order (Last created unit) to Attack-Move To (Random point in Rect_Jeu[1])
Unit - Create Un Creeps_type[4] for Neutral Hostile at (Random point in Rect_Jeu[1]) facing Default building facing (270.0) degrees
Unit - Add a 30.00 second Summoned Unit expiration timer to (Last created unit)
Unit - Order (Last created unit) to Attack-Move To (Random point in Rect_Jeu[1])



Premier problème, le compteur d'expiration ne me satisfait pas, puisque quelle que soit le type de fin de ce compteur, on le voit. (Cf le générique tue l'unité, le summoned la fait disparaître dans un éclair rouge etc...).

Comme l'unité disparait au bout de 30 secondes même quand un joueur l'attaque, j'ai fait ce deuxième trigger:

Secret:

Gui:
Trigger:
Remove
Events
Unit - A unit owned by Neutral Hostile Is attacked
Conditions
Collapse Actions
Unit - Pause the expiration timer for (Triggering unit)



Comme ça elle ne disparait pas.

D'où mes questions:
Comment masquer cette disparition de l'unité une fois son temps d'expiration terminé?
Comment faire pour que cette unité retrouve son compteur d'expiration, si jamais les joueurs qui l'attaquaient s'en vont?

Troisième question:

Connaissez-vous un meilleur système? Je suis preneur. En gros je n'ai pas envie de monstre figés, mais de monstres qui se baladent sur la carte...et qui ne causent pas de leaks (d'où l'idée d'expiration).
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 Chaosium
Floodeur prématuré


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Spécialité en worldedit: Enchanteur des enchantements.


MessagePosté le: 15/12/08 16:59    Sujet du message: Citer

Tu pourrais par exemple créer un groupe d'unités dans lequel tu ajoutes tous les creeps d'une région à leur création, et périodiquement ça vérifierait s'il reste X creeps parmi le groupe, alors on en crée des nouveaux, sinon, on en crée pas. Ça te permettrait d'instaurer des quotas de creeps afin d'éviter de se retrouver avec des centaines de creeps qui rendraient le jeu injouable.
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 G.A. T.Cornèbre
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Spécialité en worldedit: Travailler sous RPG Maker VX?


MessagePosté le: 15/12/08 17:21    Sujet du message: Citer

Pour qu'ils bouge, tu leur rajoute la compétence "erre" que surtout tu enlève si ils sont attaquée ou qu'une unité combat à proximité (si non ils fuient ^^).
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Projet en cour: Starcraft RPG
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 15/12/08 17:39    Sujet du message: Citer

Le "erre" j'avais déjà testé, mais c'est pas super (on ne contrôle rien du tout, et ils risquent de sortir de leur région d'origine).

Pour le reste j'ai ça
Génération des creeps sur 3 régions d'une aire de jeu
Secret:

Gui:
Trigger:
CR Sentier Sombre
Events
Time - Every 15.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 3, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Number of units in Creeps_groupe[(Integer A)]) Less than 3
Then - Actions
Unit Group - Order Creeps_groupe[(Integer A)] to Attack-Move To (Random point in Rect_Jeu[1])
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
Then - Actions
Unit - Create Un Creeps_type[1] for Neutral Hostile at (Random point in Rect_Jeu[(Integer A)]) facing Default building facing (270.0) degrees
Unit - Order (Last created unit) to Attack-Move To (Random point in Rect_Jeu[(Integer A)])
Unit Group - Add (Last created unit) to Creeps_groupe[(Integer A)]
Unit - Create Un Creeps_type[1] for Neutral Hostile at (Random point in Rect_Jeu[(Integer A)]) facing Default building facing (270.0) degrees
Unit - Order (Last created unit) to Attack-Move To (Random point in Rect_Jeu[(Integer A)])
Unit Group - Add (Last created unit) to Creeps_groupe[(Integer A)]
Unit - Create Un Creeps_type[2] for Neutral Hostile at (Random point in Rect_Jeu[(Integer A)]) facing Default building facing (270.0) degrees
Unit - Order (Last created unit) to Attack-Move To (Random point in Rect_Jeu[(Integer A)])
Unit Group - Add (Last created unit) to Creeps_groupe[(Integer A)]
Else - Actions
Else - Actions


Suppression du creeps qui meurt de son groupe pour incrémenter le nombre d'unités/groupe
Secret:

Gui:
Trigger:
CR Remove groupe
Events
Unit - A unit owned by Neutral Hostile Dies
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 3, do (Actions)
Loop - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
((Matching unit) is in Creeps_groupe[(Integer A)]) Equal to True
Then - Actions
Unit Group - Remove (Triggering unit) from Creeps_groupe[(Integer A)]
Else - Actions


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 jk2pach
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MessagePosté le: 15/12/08 17:43    Sujet du message: Citer

Bof. Les Creeps, après leur premier Attack-move, restent sur place. Je vais finir par opter pour le "erre".

N'empêche que je me demande comment ils ont fait dans TBR, parce que les creeps tournent bien^^ A moins que ce soit des chemins comme dans un TD -_-
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MessagePosté le: 15/12/08 17:58    Sujet du message: Citer

Ils font quoi les creeps dans TBR ?

Sinon j'ai déjà fait un erre custom paramètrable, on pouvait définir la distance min / max parcourue à chaque errance, le temps min / max entre chaque errance, pour chaque unité.

Comme ca n'a intéressé personne, je n'ai pas continué plus loin dans ma démarche.

Si vraiment ca t'intéresse, on pourrait facilement rajouter d'autres possibilitées, tel que lier une "région" à tel creep.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 15/12/08 18:12    Sujet du message: Citer

Merci, TB, mais si c'est du Jass, je risque de passer encore une fois pour un (****) ignare, pardon.

Enfin pourquoi pas.

Et bien dans TBR, les creeps traversent des zones en patrouillant/attack-move, je ne sais pas. Et ce ne sont pas des creeps de type "neutre hostile". Ils apparaissent très régulièrement (mais je ne sais pas si il s'agit d'un repop avec ordre de déplacement ensuite, ou d'un évènement périodique de spawn).
En gros ce que je reproche au premier système que j'utilisais (que je n'ai pas affiché ici) c'était que les creeps restaient dans leur coin.
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MessagePosté le: 15/12/08 18:18    Sujet du message: Citer

Je n'ai jamais posté la moindre ressource en gui, le gui c'est fait pour être quelque chose de personnel Razz
Ni même en jass d'ailleurs, seulement en vJass.

Mais bon ca s'utilisait avec un seul custom script, et avec un ex même un âne bâté saurait l'utiliser.
La question est plutôt "En as tu réellement besoin ?", je ne pense pas, toi tu veux que des groupes pattrouillent de la zone A à la zone B, et non pas des creeps se baladant aléatoirement chacun de leur côté dans une zone délimitée, nan ?
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 jk2pach
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MessagePosté le: 15/12/08 18:23    Sujet du message: Citer

Je réponds à ta question si je dis que j'ai des régions au sens Roleplay (exemple Le Sentier Gris, la première que j'ai faite) découpées en régions Ingame (pour le Sentier Gris, 3 régions) et qu'à l'intérieur de ces régions je veux que des creeps (neutre hostile de préférence) se baladent en restant dans leur région.
Dès qu'une unité joueur arrive non loin d'eux, ils se mettent à l'attaquer (bon ça, pas dur, avec la portée d'acquisition).

Si l'unité joueur s'en va sans tuer le creeps, alors le creeps retourne à son errance aléatoire de petit monstre dépressif parce qu'il est tout moche et tout puant.

!=)
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MessagePosté le: 15/12/08 18:29    Sujet du message: Citer

Une unité dans une des 3 "région" qui compose la "region" Sentier Gris, peut aller dans une des 2 autres "région" de Sentier Gris ?
Que doit t'il se passer si le creep sort de sa "region" pour attaquer un joueur ?
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