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Des boutons qui se clonent...

 
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Auteur Message
 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 13/12/08 22:21    Sujet du message: Des boutons qui se clonent... Citer

C'est (encore et toujours) moi pour un problème de Gui.

Pour une des premières quêtes de ma carte, la mission est simple: on va voir un type. Le type active la quête qui consiste à activer un portail (cf détruire un levier). En plus de l'or et de l'expérience, la dernière récompense est donc d'activer ce portail.

En gros ca active un booléen.

Tout fonctionne très bien sauf que j'ai un bug: quand je vais me positionner plusieurs fois sur le portail (un cercle de puissance, l'effet portail est réalisé par trigger), les boutons se multiplient.

Une fois le booléen VRAI s'affichent la première fois comme prévu les boutons :'Quitter" et "Portail biduletruc".
Super.
Il revient une deuxième fois dessus: Les boutons ci-avant apparaissent en double.

Help! Soit je suis ivre à mon insu, soit quelque chose m'échappe Sad

Création du dialogue avec plusieurs conditions (qui font que l'unité qui active le dialogue doit être le personnage principal) et enfin les boutons selon l'activation ou non des portails (vous l'aurez compris, je reprend le système de Diablo ou Dungeon Siege).
Secret:


Gui:
Trigger:
PP NG selection
Events
Unit - A unit enters Portail NG <gen>
Conditions
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Owner of (Triggering unit)) Not equal to Neutral Hostile
(Owner of (Triggering unit)) Not equal to Player 12 (Brown)
((Entering unit) is A Hero) Equal to True
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[1]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[2]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[3]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[4]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[5]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[6]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[7]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[8]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[9]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[10]
Then - Actions
Dialog - Create a dialog button for Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] labelled Quitter le sélecte...
Set Portail_Dialogue_Bouton[1] = (Last created dialog Button)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Portail_Booleen[1] Equal to True
Then - Actions
Dialog - Create a dialog button for Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] labelled Sud du Sentier Gris
Set Portail_Dialogue_Bouton[2] = (Last created dialog Button)
Dialog - Change the title of Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] to Choisissez le porta...
Else - Actions
Dialog - Show Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] for Player 1 (Red)
Trigger - Add to PP NG action <gen> the event (Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))])
Else - Actions


Les conséquences des boutons.
Secret:

Gui:
Trigger:
PP NG action
Events
Conditions
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Clicked dialog button) Equal to Portail_Dialogue_Bouton[1]
Then - Actions
Dialog - Clear Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))]
Skip remaining actions
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Clicked dialog button) Equal to Portail_Dialogue_Bouton[2]
Then - Actions
Unit Group - Pick every unit in (Units owned by Joueur_perso[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))]) and do (Actions)
Loop - Actions
Special Effect - Create a special effect attached to the origin of (Picked unit) using AbilitiesSpellsHumanMassTeleportMassTeleportCaster.mdl
Unit - Move (Picked unit) instantly to (Center of Rect_Portails_arrivee[2])
Set Portail_effet[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = (Last created special effect)
Camera - Pan camera for (Owner of (Triggering unit)) to (Position of Hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))]) over 0.00 seconds
Wait 2.00 seconds
Special Effect - Destroy Portail_effet[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))]
Dialog - Clear Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))]
Skip remaining actions
Else - Actions


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 Chaosium
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MessagePosté le: 13/12/08 23:30    Sujet du message: Citer

Dans ton deuxième déclencheur, tu as :
Dialog - Clear Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))]

Alors qu'il n'y a pas d'évènement, c'est peut-être ça le problème?

/Offtopic: en voyant le nom je m'attendais à affronter un problème d'acné, roflmao. ^^
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 13/12/08 23:41    Sujet du message: Citer

/pfftopic Very Happy

Sinon non, hélas: l'event est ajouté par le déclencheur 1:
Gui:
Trigger:
Trigger - Add to PP NG action <gen> the event (Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))])


A moins qu'une fois cet évènement ajouté sur le trigger 2, il reste? Auquel cas, comment le supprimer?
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 14/12/08 00:09    Sujet du message: Citer

On ne peut supprimer un event, on peut que supprimer le trigger, créé un nouveau trigger, lui ajouter les conditions/actions et tous les event, sauf celui que l'on désire supprimer.
En même temps je ne vois pas pourquoi tu fais cela, turn on /off les triggers plutôt.
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 14/12/08 11:27    Sujet du message: Citer

Je fais ça pour avoir le bon dialogue qui s'affiche (il est de déploiement et fonction du proprio de l'unité).

Turn on.off? Ca résoudra mon clonage ça?
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 14/12/08 11:28    Sujet du message: Citer

Triggering Player spa fait pour les chiens.
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 14/12/08 11:49    Sujet du message: Citer

Miaouh.
Remarque oui Smile

Modification faites.

Mais j'ai toujours le même problème: les boutons se dédoublent -_-

Secret:

Gui:
Trigger:
PP NG selection
Events
Unit - A unit enters Portail NG <gen>
Conditions
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Owner of (Triggering unit)) Not equal to Neutral Hostile
(Owner of (Triggering unit)) Not equal to Player 12 (Brown)
((Entering unit) is A Hero) Equal to True
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[1]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[2]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[3]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[4]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[5]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[6]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[7]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[8]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[9]
(Unit-type of (Triggering unit)) Not equal to Hero_type_skills[10]
Then - Actions
Dialog - Create a dialog button for Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] labelled Quitter le sélecte...
Set Portail_Dialogue_Bouton[1] = (Last created dialog Button)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Portail_Booleen[1] Equal to True
Then - Actions
Dialog - Create a dialog button for Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] labelled Sud du Sentier Gris
Set Portail_Dialogue_Bouton[2] = (Last created dialog Button)
Dialog - Change the title of Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] to Choisissez le porta...
Else - Actions
Dialog - Show Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] for Player 1 (Red)
Else - Actions


Secret:

Gui:
Trigger:
PP NG action
Events
Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[1]
Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[2]
Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[3]
Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[4]
Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[5]
Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[6]
Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[7]
Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[8]
Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[9]
Dialog - A dialog button is clicked for Portail_Dialogue[10]
Conditions
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Clicked dialog button) Equal to Portail_Dialogue_Bouton[1]
Then - Actions
Dialog - Clear Portail_Dialogue[(Player number of (Triggering player))]
Skip remaining actions
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Clicked dialog button) Equal to Portail_Dialogue_Bouton[2]
Then - Actions
Unit Group - Pick every unit in (Units owned by Joueur_perso[(Player number of (Triggering player))]) and do (Actions)
Loop - Actions
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Unit - Move (Picked unit) instantly to (Center of Rect_Portails_arrivee[2])
Set Portail_effet[(Player number of (Triggering player))] = (Last created special effect)
Camera - Pan camera for (Triggering player) to (Position of Hero[(Player number of (Triggering player))]) over 0.00 seconds
Wait 2.00 seconds
Special Effect - Destroy Portail_effet[(Player number of (Triggering player))]
Dialog - Clear Portail_Dialogue[(Player number of (Triggering player))]
Skip remaining actions
Else - Actions


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MessagePosté le: 14/12/08 12:45    Sujet du message: Citer

Apocalypse a écrit:
Miaouh.

Même moi je n'ai jamais osé faire une telle feinte o_O.

Gui:
Trigger:
Dialog - Show Portail_Dialogue[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] for Player 1 (Red)

Quelque soit l'unité qui active le trigger tu l'affiches pour le joueur rouge est ce normal ?
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 jk2pach
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MessagePosté le: 14/12/08 13:14    Sujet du message: Citer

Nope, c'était une erreur. Que je viens de modifier, et ça ne change rien : j'ai encore du clonage de boutons -_-
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MessagePosté le: 14/12/08 13:27    Sujet du message: Citer

Apocalypse a écrit:
Nope, c'était une erreur. Que je viens de modifier, et ça ne change rien : j'ai encore du clonage de boutons -_-

Sauf que de telles erreurs ne donnent pas envie d'aller plus loin, édite ton code au moins ...
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 jk2pach
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MessagePosté le: 14/12/08 13:32    Sujet du message: Citer

Lol/ Il fonctionnait de toute façon.

Le fait que le joueur rouge seulement voit le dialogue ne change rien envers ce bug: je teste avec le joueur rouge.

J'ai lu sur ce forum sur le tuto des dialogues que quelqu'un avait eu le même problème, et il avait été répondu qu'il faut attendre 10 secondes avant que le dialogue soit effectivement "cleared". J'ai testé, ça ne marche pas.
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MessagePosté le: 14/12/08 13:50    Sujet du message: Citer

Learn jass & -> http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=2917
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MessagePosté le: 14/12/08 14:02    Sujet du message: Citer

C'est peut être lolant pour toi , mais pour moi c'est trés sérieux, si quelqu'un ne fait pas l'effort de corriger ses erreurs, je ne ne vois pas pourquoi je ferais l'effort de l'aider.

@Profet : Tout simplement xD
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MessagePosté le: 14/12/08 15:23    Sujet du message: Citer

profet a écrit:
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Ci ce n'était pas assez clair, mon système permet de gérer les panneaux de dialogues TRÈS FACILEMENT, et gère aussi le nettoyage des dialogues pour éviter ce genre de problèmes, bien entendu, il faut savoir utiliser un minimum le jass =)
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 jk2pach
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MessagePosté le: 14/12/08 17:33    Sujet du message: Citer

Ce qui n'est PAS mon cas^^.

De toute façon il s'agit d'un problème standard donc je suppose qu'en GUI il y a une solution =)
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