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Interaction entre déclencheurs copiés ? oO

 
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Auteur Message
 Rdm_acc
Ptit Nouveau


Inscrit le: 21 Aoû 2007
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MessagePosté le: 28/08/07 12:09    Sujet du message: Interaction entre déclencheurs copiés ? oO Citer

Et ouais, j'ai encore besoin d'aide, mais là c'est très louche...
J'avais crée un topic sur ce sujet y'a quelques jours, j'avais testé en solo et le problème était parti... donc j'avais supprimé le topic, ça allait.
Seulement, le problème apparaît SEULEMENT en multijoueur ( de quoi me rendre encore plus confus ).

En fait, j'ai 20 déclencheurs copiés les uns sur les autres.
Le problème étant que défois, ils ont des liens entre eux...


Exemple :

Dans chaque déclencheur, j'ai un Display Text qui ressemble à ça :
Round x : xxx
Main Objective : xxx
TIP : xxx

Et quand le round 3 se lance ( et tous les suivants ), ça m'affiche :


Round 2 : xxx
Main objective : xxx
TIP : xxx
Round 3 : xxx
Main objective : xxx
TIP : xxx


Alors que ça ne devrait m'afficher QUE le texte du round 3.
J'avoue ne RIEN comprendre, et que le problème est très dur à exposer, vu que c'est un problème global de la map, et qui n'est pas gênant que pour le texte...

Par exemple, quand je lance le déclencheur du round 17, le déclencheur du round 15 s'en mêle... Résultat le boss du round 17 se trouve téléporté dans la salle du round 15. ( Et oui, parce que dans le déclencheur du round 15, je téléporte le boss... Galère... )
Le texte ne me gênait pas encore, je pense qu'un petit Clear pourrait balayer tous les textes précédents, mais pour le héros téléporté... Galère, ça met tout le jeu en l'air...



Exemple concret :

Gui:
Trigger:
round3 init Copier
Evénements
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 8, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Caméra - Set the camera bounds for player[(Integer A)] to Région 092 <gen>
Unité - Pause Player_Hero_Array[(Integer A)]
Set centerofregionpoint = (Center of Région 009 <gen>)
Unité - Move Player_Hero_Array[(Integer A)] instantly to (Center of Région 009 <gen>)
Custom script:   call RemoveLocation(udg_centerofregionpoint)
Caméra - Appliquer Camera 006 <gen> for (Owner of Player_Hero_Array[(Integer A)]) over 0.00 seconds
Son - Play MassTeleportTarget <gen>
Cinématique - Fade out et fade in over 5.00 seconds using texture Fade1.blp and color (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 0.00% transparency
Wait 5.00 seconds
Collapse For each (Integer A) from 1 to 1, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set centerofregionpoint = (Center of Région 114 <gen>)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
easy_mode Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Unité - Create 1 Anab'oruk [easy] for Joueur 9 (gris) at centerofregionpoint facing 180.00 degrees
Collapse Sinon - Actions
Unité - Create 1 Anab'oruk for Joueur 9 (gris) at centerofregionpoint facing 180.00 degrees
Custom script:   call RemoveLocation(udg_centerofregionpoint)
Set boss[round] = (Last created unit)
Effet spécial - Create a special effect attached to the origin of (Last created unit) using AbilitiesSpellsHumanMassTeleportMassTeleportCaster.mdl
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Déclencheur - Add to round3   1 <gen> the event (Unité - boss[round] Est attaqué)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
easy_mode Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Déclencheur - Add to round3   2bis <gen> the event (Unité - boss[round]'s life becomes Inférieur à  750.00)
Collapse Sinon - Actions
Déclencheur - Add to round3   2bis <gen> the event (Unité - boss[round]'s life becomes Inférieur à  1000.00)
Déclencheur - Add to round3   end <gen> the event (Unité - boss[round] Meurt)
Héros - Modify Force of boss[round]: Défini comme 70
Héros - Modify Agilité of boss[round]: Défini comme 40
Héros - Modify Intelligence of boss[round]: Défini comme 50
Collapse For each (Integer A) from 1 to 8, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Unité - Reprendre Player_Hero_Array[(Integer A)]
Partie - Display to (All players) the text: |c00ff0000Round 3 :...



Dans ce déclencheur, tout se passe bien... Hormis que quand je le lance, tout se passe comme prévu sauf le texte, ce que j'ai dit précédamment...


Je vois :

"Round 2 : xxx
.......
Round 3 : xxx
......."

Je sais que mon problème est flou, mais si quelqu'un veut voir ma map histoire de mieux comprendre le problème, pas de problème... Confused

PS : En plus je viens d'apprendre que j'ai de la concurrence, une map nommée Impossible Bosses... Mouarf !

Merci d'avance !
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 Ziliev
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MessagePosté le: 28/08/07 12:41    Sujet du message: Citer

Si tu nous montre pas ce qui est censé déclencher ton déclencheur on va avoir du mal à déterminer pourquoi ca en déclenche plusieurs à la fois.
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 Rdm_acc
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MessagePosté le: 28/08/07 13:11    Sujet du message: Citer

Ok Ziliev, j'ajoute ça tout de suite.


Ce qui déclenche, c'est SOIT :

- La fin du timer.

Gui:
Trigger:
round2   end
Evénements
Conditions
Collapse Actions
Déclencheur - Turn off round2   2 <gen>
Partie - Display to (All players) the text: The Dread Lord has ...
Cinématique - Fade out et fade in over 5.00 seconds using texture Fade1.blp and color (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 0.00% transparency
Wait 2.00 seconds
Collapse For each (Integer A) from 1 to 8, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Caméra - Set the camera bounds for player[(Integer A)] to Région 110 <gen>
Set round = (round + 1)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 8, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set centerofregionpoint = (Center of Région 006 <gen>)
Unité - Move Player_Hero_Array[(Integer A)] instantly to centerofregionpoint
Héros - Instantly revive Player_Hero_Array[(Integer A)] at centerofregionpoint, Masquer revival graphics
Custom script:   call RemoveLocation(udg_centerofregionpoint)
Héros - Set Player_Hero_Array[(Integer A)] Hero-level to (round x 2), Masquer level-up graphics
Unité - Set life of Player_Hero_Array[(Integer A)] to 100.00%
Unité - Set mana of Player_Hero_Array[(Integer A)] to 100.00%
Joueur - Add 10 to player[(Integer A)] Or actuel
Caméra - Appliquer Camera 001 <gen> for player[(Integer A)] over 0.00 seconds
Custom script:   call RemoveLocation(udg_centerofregionpoint)
Partie - Display to (All players) the text: It's time for shops...
Partie - Display to (All players) the text: |c0080ff00>> New it...
Compte à  rebours - Start timer as a Un coup timer that will expire in 60.00 seconds
Compte à  rebours - Create a timer window for (Last started timer) with title Next round in...
Set timerwindow = (Last created timer window)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 8, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Compte à  rebours - Montrer timerwindow for player[(Integer A)]
Déclencheur - Add to round3 init Copier <gen> the event (Temps - timer expires)


Evenement ajouté à la fin de chaque round donc.

OU

- Quand le joueur rouge dit -skip.


Gui:
Trigger:
skiptimer
Collapse Evénements
Joueur - Joueur 1 (Rouge) types a chat message containing -skip as Résultat équivalent
Conditions
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Integer((Remaining time for timer))) Inférieur à  120
Collapse Alors - Actions
Compte à  rebours - Pause timer
Compte à  rebours - Destroy timerwindow
Déclencheur - Run initroundtrigger[round] (ignoring conditions)
Collapse Sinon - Actions


Les déclencheurs initroundtrigger[round] sont bien mis dans un autre déclencheur.


Gui:
Trigger:
roundinittrigger
Collapse Evénements
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
Set initroundtrigger[0] = desactive repick <gen>
Set initroundtrigger[2] = round2 init <gen>
Set initroundtrigger[3] = round3 init Copier <gen>
Set initroundtrigger[4] = round4 init <gen>
Set initroundtrigger[5] = round5 init <gen>
Set initroundtrigger[6] = round6    init <gen>
Set initroundtrigger[7] = round7   init <gen>
Set initroundtrigger[8] = round8    init <gen>
Set initroundtrigger[9] = round9    init <gen>
Set initroundtrigger[10] = round10   init <gen>
Set initroundtrigger[11] = round11    init <gen>
Set initroundtrigger[12] = round12    init <gen>
Set initroundtrigger[13] = round13   init <gen>
Set initroundtrigger[14] = round14   init <gen>
Set initroundtrigger[15] = round15   init <gen>
Set initroundtrigger[16] = round16   init <gen>
Set initroundtrigger[17] = round17   init <gen>
Set initroundtrigger[18] = round18   init <gen>
Set initroundtrigger[19] = round19   init <gen>
Set initroundtrigger[20] = round19   init <gen>



Mais le problème ne doit pas venir du -skip, j'ai essayé de l'enlever le problème persiste.
La question est donc : Pourquoi cela arrive-t-il seulement en multijoueur, et comment régler le problème ?
Si y'a besoin d'autres renseignements, y'a pas de problème Wink
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 Ziliev
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MessagePosté le: 28/08/07 13:24    Sujet du message: Citer

Je vois que tu ajoutes tes événements à tes inits (au apssage je suis pas sur que ec soit la meilleur facon de faire, sur que ca marche mauis quand t'es dans l'éditeur tu t'embrouilles ... Les mettre directement et les turn on/off quand c'est leur tour, voir faire un seul gros déclencheur avec des déploiement serait peut être préférable), mais tu les turn pas off quand leur role est terminé ? Si c'est le cas c'est normal qu'ils se déclenchent tous, ils ont le même événement "timer expire" (je suppose que t'as pas fait un timer différent par round me trompe-je ?).
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 Rdm_acc
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MessagePosté le: 28/08/07 13:59    Sujet du message: Citer

Disons qu'au début je faisais pas par timer, et comme les commentaires sur la map étaient "C'est trop court", "C'est trop long", blablabla... J'ai fait par timer pour ajouter la commande -skip.
Et effectivement, peut-être que c'est tout simplement une affaire de Turn Off Confused

Mais dans ce cas, pourquoi ça ne le fait qu'en multijoueur ?
Je marque le topic comme résolu pour le moment, si le problème revient j'enlèverais... Wink
Merci, mais je pensais franchement pas que ce serait une erreur aussi bête Shocked
La prochaine fois je ferais plus attention avant de poster... Laughing
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 Ziliev
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MessagePosté le: 28/08/07 14:32    Sujet du message: Citer

Si effectivement ca se passe qu'en multi c'est peut être plus compliqué que ca. T'as essayé de tester tout seul en réseau local ? Ca ressemble plus à B.net que le test de WE déja, p'tet que tu peux t'en servir pour tes tests et trouver d'ou ca vient.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 28/08/07 18:20    Sujet du message: Citer

en première action du skiptimer turn off le, ca évitera de pouvoir le lancer plusieurs fois.
Je ne vois qu'une seule explication d'aprés les élements que nous avons : tu as utilisé la même variable compteur pour tes triggers
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 Rdm_acc
Ptit Nouveau


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MessagePosté le: 29/08/07 15:00    Sujet du message: Citer

Le problème venait bien d'un simple Turn off...
Je ne vois toujours pas pourquoi ça marchait en solo, mais le principal pour moi est que ça soit réglé... Very Happy
Maintenant je peux tranquillement continuer ma map, qui touche bientôt à sa fin! Wink
Merci à vous. Razz
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 29/08/07 17:25    Sujet du message: Citer

Désolé pour toi mais nul mystère dans ce cas précis Razz
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