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 The Shadow of Death
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MessagePosté le: 03/07/08 10:11    Sujet du message: Citer

Et il n'y a aucun moyen de traduire les données objets alors ? :'( C'aurait pu être utile pour ma campagne...
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 Gaahh
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MessagePosté le: 03/07/08 10:27    Sujet du message: Citer

Cool, je me suis toujours demandé comment blizzard avait fait pour mêtre différentes langues Smile
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MessagePosté le: 03/07/08 11:30    Sujet du message: Citer

Juste une chose le traducteur est 100% fiable ?

(au passage j'ai jamais réussit à faire tourner WinMPQ >_< )
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Dessine moi un Bizzardbizzare ! Very Happy
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MessagePosté le: 03/07/08 12:35    Sujet du message: Citer

The Shadow of Death a écrit:
Et il n'y a aucun moyen de traduire les données objets alors ? :'( C'aurait pu être utile pour ma campagne...
Tous les fichiers sont localisables, donc il parait logique que les objets le soient aussi.
D'ailleurs il me semble que leurs textes utilisent aussi le .wts
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MessagePosté le: 03/07/08 17:07    Sujet du message: Citer

J'adore comment vous lisez Razz
Si on peut traduire les données de l'éditeur d'objet et non les strings ne sont pas dans le fichier .wts.

Pour pouvoir y accéder il faut utiliser le logiciel widgetizer et vous trouverez votre bonheur dans les différents .txt ainsi créés.
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 profet
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MessagePosté le: 03/07/08 17:15    Sujet du message: Citer

Je lis très bien, et ne casse pas les couilles troll parce que ces temps ci je ne suis pas tellement d'humeur, dslé.

Certaines données de l'éditeur d'objets sont enregistrés dans le .wts c'est pour cela que parfois après avoir supprimé des objets, on se retrouve avec des données inutiles dans celui là.
Le widgetiser permet notamment je crois de convertir les .wts et les données objets en slk ou tout est réuni.
Peut être que maintenant il génère également des .txt, je ne m'en suis pas préoccupé.
A moins que ça n'ai changé depuis le temps ou j'avais regardé cela, cela fonctionne ainsi.
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MessagePosté le: 03/07/08 17:19    Sujet du message: Citer

profet a écrit:
Je lis très bien, et ne casse pas les couilles troll parce que ces temps ci je ne suis pas tellement d'humeur, dslé.

Certaines données de l'éditeur d'objets sont enregistrés dans le .w3s c'est pour cela que parfois après avoir supprimé des objets, on se retrouve avec des données inutiles dans celui là.
Le widgetiser permet notamment je crois de convertir les .wts et les données objets en slk ou tout est réuni.
Peut être que maintenant il génère également des .txt, je ne m'en suis pas préoccupé.
A moins que ça n'ai changé depuis le temps ou j'avais regardé cela, cela fonctionne ainsi.

Youpi je ne sais pas ce qui se passe mais c'est tendu en ce moment sur le fofo.
Ca vient peut être uniquement de moi mais je ne pense pas avoir changé d'un iota pourtant.

'Fin bref je n'ai pas constaté ce que tu décris. Peut être y'a t'il des cas particuliers mais tous les strings perso de l'éditeur d'objet se trouvaient dans des .txt après avoir été widgetizé.

Ah et je ne te visais pas personnellement je pensais que l'on avait passé la stade du vouvoiement ^^.
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MessagePosté le: 03/07/08 17:37    Sujet du message: Citer

Pour ma map dans le wts y a les données compétences, des unités, des buffs, des déclencheurs, des objets, en bref tout ce qui est du texte.
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MessagePosté le: 03/07/08 18:11    Sujet du message: Citer

Bizarre :

http://communots.free.fr/upload/testWidgetizer12151049.w3m

Ce n'est pas une map c'est une simple archive mpq , j'ai changé l'extension .mpq en .w3m pour pouvoir l'héberger sur le fofo.
Faut donc l'ouvrir avec winmpq ou autre éditeur mopaq pour extraire les 2 maps.

Comme vous pouvez le constater les strings se trouvent dans des .txt.
Ca dépend peut être de la version du widgetizer et des options choisies.
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MessagePosté le: 03/07/08 18:13    Sujet du message: Citer

On ne te parle pas du widgetiser, mais de la map à l'état où elle se trouve après l'avoir sauvegardée avec l'éditeur Wink
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MessagePosté le: 03/07/08 18:18    Sujet du message: Citer

profet a écrit:
On ne te parle pas du widgetiser, mais de la map à l'état où elle se trouve après l'avoir sauvegardée avec l'éditeur Wink

Ah on accès aux strings persos avant de widgetizer une map je ne le savais pas, méa culpa Embarassed
Je croyais qu'ils étaient compressés et inclus dans le ugly fichier que génère l'éditeur d'objet.
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MessagePosté le: 03/07/08 18:25    Sujet du message: Citer

Nonon^^

Mais comme je l'ai dit, le problème des wts est que les chaines qui ne sont plus utilisées restent bien souvent, alourdissant la map pour rien :\

Le widgetiser permet également de corriger cela Smile
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MessagePosté le: 03/07/08 18:36    Sujet du message: Citer

Mais est ce vraiment modifiable sans widgetizer la map ?

Par ex :

Code:
STRING 3
// Unités: hpea (Nom Paysan custom), Name (Nom)
{
Nom Paysan custom
}


La première ligne semble être un commentaire et pourtant y'a l'id du type de l'unité Exclamation
Si l'on change la langue faut t'il aussi changer Unités pour que cela soit pris en compte ?
Si oui après avoir widgetizé la map on n'a plus ce souci, c'est bien plus facile et rapide.

Et même si ce n'est pas le cas c'est pas très sexy Razz
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MessagePosté le: 04/07/08 12:54    Sujet du message: Citer

Ajout d'images au tutoriel, il reste à les inclure avec les étapes.


@TrollBrain: il ne s'agit que d'un commentaire pour aider à savoir ce que c'est. L'éditeur d'objet pointe vers "STRING 3", donc il n'y a pas de soucis.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 20/07/08 19:54    Sujet du message: Citer

Le gui ne génère pas tout le temps des string extérieurs.
Faudrait se pencher sur tous les strings en paramètre possible.
Je sais qu'en condition c'est des strings "normaux".
C'est peut être donc une bonne chose, oupa.

PS : Faudrait mieux pas mettre l'image en spoiler plutôt, pour ne pas pénaliser les faibles débits de connexion, à moins que même cachée une image ne soit chargée ?
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