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Magus Membre a fort taux de post

Inscrit le: 13 Oct 2007 Messages: 994 Sujets: 25 Spécialité en worldedit: Codeur
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Posté le: 29/04/08 16:35 Sujet du message: Géométrie 3D. Rebond sur un plan. |
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Bonjour, je coince sur un problème géométrique ... :/
Voila le problème, j'ai un vecteur vitesse pour un objet à 3 coordonnées (une vitesse sur X, une vitesse sur Y et une vitesse sur Z).
Cette objet rebondit sur un plan que je peut définir de plusieurs façon, soit par 3 points ou simplement par sa normale étant donnée que le rebond est une symétrie axiale par rapport a cette normal.
C'est la que ça coince et je me perd dans ma trigo comme un naze ...
Je peut facilement définir cette normal par 2 points mais je n'arrive pas a retrouver les formules qui feraient une symétrie sur cette normale pour mon vecteur vitesse. _________________
- La théorie c'est quand rien ne fonctionne mais tout le monde sait pourquoi.
- La pratique c'est quand tout fonctionne mais personne ne sait pourquoi.
- Chez moi la théorie et la pratique sont réunies, rien ne fonctionne et personne ne sait pourquoi. |
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Ayane Bot administrateur

Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2012 Sujets: 49
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Posté le: 29/04/08 23:06 Sujet du message: |
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Normalement c'est quelques choses de ce genre:
Soit V la vélocité (tes vecteurs vitesses),
R la vélocité résultante
N la normale au plan
R = V dot N
Après tu peux appliquer un coefficient de rebond. _________________
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Gevans Back

Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1930 Sujets: 85
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Posté le: 30/04/08 09:40 Sujet du message: |
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le dot c'est le produit scalaire je suppose ? Parce que je ne crois pas que ça soit accessible sans avoir l'angle d'attaque ? _________________
Si vous recherchez quelque chose, il y a de très grandes chances que vous trouviez la réponse ici alors jetez y un oeil.
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Magus Membre a fort taux de post

Inscrit le: 13 Oct 2007 Messages: 994 Sujets: 25 Spécialité en worldedit: Codeur
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Rommstein60 MODÉRATEUR À LA RETRAITE

Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 4767 Sujets: 136 Spécialité en worldedit: Keskesapeutfout' Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Magus Membre a fort taux de post

Inscrit le: 13 Oct 2007 Messages: 994 Sujets: 25 Spécialité en worldedit: Codeur
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Gevans Back

Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1930 Sujets: 85
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Rommstein60 MODÉRATEUR À LA RETRAITE

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profet Instanton Gravitationnel Singulier

Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1633 Sujets: 53 Spécialité en worldedit: Pain d'épice multitâche (terrain, scripts, textures, modèles...) Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 30/04/08 12:26 Sujet du message: |
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Rommstein60 a écrit: | Mince j'ai récemment dit à mon prof de Maths que c'était très intéressant d'apprendre les produits scalaires mais que ça semblait pas servir à grand chose xD | Si je ne me trompe pas, le produit scalaire représente l'aire du parallélogramme défini par les deux vecteurs et le produit mixte de 3 vecteurs le volume du parallèlépipède défini par ces vecteurs
Sans parler d'autres outils sur les vecteurs comme la divergence, rotationnel, etc.. etc.. qui peuvent être interprètés de différentes manières, plus ou moins évidente physiquement (flux, etc..)
Comme on l'a dit, tout en maths à un intérêt très proche avec les choses de la vie courante, car c'est le fondement de la physique moderne, mais ce n'est pas toujours évident de faire le lien =) _________________
Bêta Systems: 70%
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Magus Membre a fort taux de post

Inscrit le: 13 Oct 2007 Messages: 994 Sujets: 25 Spécialité en worldedit: Codeur
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Posté le: 30/04/08 12:27 Sujet du message: |
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Ce que j'ai a ma disposition et/ou que je peut calculer facilement :
- Le point d'impact
- Les 3 composantes du vecteur vitesse
- La normale de la surface sur laquelle l'objet doit rebondir (définit par 2 points ou sans doute autre chose).
- L'angle entre le vecteur et la normale (peut se calculer assez facilement)
Pour le schéma en 2D je l'avais déjà (la trigo en 2D j'y était facilement arrivé), c'est le passage en 3D qui me coince :/
@Rommstein60 : Je ne crois pas qu'il y ait de 3D en 1ère. Si tu es en S, j'avais fait pas mal de 3D et de surface avec la spé math par contre. _________________
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Gevans Back

Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1930 Sujets: 85
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Posté le: 30/04/08 12:47 Sujet du message: |
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profet a écrit: | Rommstein60 a écrit: | Mince j'ai récemment dit à mon prof de Maths que c'était très intéressant d'apprendre les produits scalaires mais que ça semblait pas servir à grand chose xD | Si je ne me trompe pas, le produit scalaire représente l'aire du parallélogramme défini par les deux vecteurs et le produit mixte de 3 vecteurs le volume du parallèlépipède défini par ces vecteurs
Sans parler d'autres outils sur les vecteurs comme la divergence, rotationnel, etc.. etc.. qui peuvent être interprètés de différentes manières, plus ou moins évidente physiquement (flux, etc..)
Comme on l'a dit, tout en maths à un intérêt très proche avec les choses de la vie courante, car c'est le fondement de la physique moderne, mais ce n'est pas toujours évident de faire le lien =) |
mode frime :
Ouai mais nan, un produit scalaire c'est juste une loi externe algébrique bilinéaire symétrique et définie
Fin bon en géométrie ça sert à rien de savoir ça
Mais si tu considères le plan définie par ton vecteur normal et le vecteur directeur de la droite de contact entre ton plan défini par vx vy vz et le plan définie par le point d'impact et la normale.
Du coup tu te ramènes à un problème en 2 dimensions. _________________
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Ayane Bot administrateur

Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2012 Sujets: 49
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Posté le: 30/04/08 13:16 Sujet du message: |
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Je voulais parler du produit vectoriel, cela s'écrit donc:
R = V Λ N
Ainsi par exemple avec un plan à 45° tu devrais retrouver ta vélocité qui était en X sur l'axe Y.
 _________________
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Rommstein60 MODÉRATEUR À LA RETRAITE

Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 4767 Sujets: 136 Spécialité en worldedit: Keskesapeutfout' Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Gevans Back

Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1930 Sujets: 85
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Posté le: 30/04/08 13:32 Sujet du message: |
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Nan le Λ c'est le produit vectoriel.
uΛv = ||u||*||v||*sin(u;v)*w où w est un vecteur orienté selon la règle des 3 doigts :p (en fait je connais pas la vraie méthode pour l'orientation du vecteur mais avec les 3 doigts de la main droite tu trouves toujours, d'autant que la plupart du temps c'est évident).
Sinon Ayane, tu connais pas la formule pour trouver l'énergie dissipée par un choc ? _________________
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Rommstein60 MODÉRATEUR À LA RETRAITE

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