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Géométrie 3D. Rebond sur un plan.
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 Magus
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MessagePosté le: 29/04/08 16:35    Sujet du message: Géométrie 3D. Rebond sur un plan. Citer

Bonjour, je coince sur un problème géométrique ... :/

Voila le problème, j'ai un vecteur vitesse pour un objet à 3 coordonnées (une vitesse sur X, une vitesse sur Y et une vitesse sur Z).
Cette objet rebondit sur un plan que je peut définir de plusieurs façon, soit par 3 points ou simplement par sa normale étant donnée que le rebond est une symétrie axiale par rapport a cette normal.
C'est la que ça coince et je me perd dans ma trigo comme un naze ...

Je peut facilement définir cette normal par 2 points mais je n'arrive pas a retrouver les formules qui feraient une symétrie sur cette normale pour mon vecteur vitesse.
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 Ayane
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MessagePosté le: 29/04/08 23:06    Sujet du message: Citer

Normalement c'est quelques choses de ce genre:
Soit V la vélocité (tes vecteurs vitesses),
R la vélocité résultante
N la normale au plan

R = V dot N

Après tu peux appliquer un coefficient de rebond.
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 Gevans
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MessagePosté le: 30/04/08 09:40    Sujet du message: Citer

le dot c'est le produit scalaire je suppose ? Parce que je ne crois pas que ça soit accessible sans avoir l'angle d'attaque ?
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 Magus
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MessagePosté le: 30/04/08 09:45    Sujet du message: Citer

J'ai cherché un peu mais "dot" voulant dire tout plein de choses j'ai du mal a trouver. Tu aurais plus d'information sur cet opérateur "dot" s'il te plait ?

EDIT : j'ai rien dit c'est effectivement le produit scalaire Very Happy
REDIT : Je suis mal reveillé j'ai pas réagi tout de suite. Le produit scalaire renvoit un réel et non un vecteur :s Comment c'est censé fonctionner Question
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 Rommstein60
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MessagePosté le: 30/04/08 11:04    Sujet du message: Citer

Sérieusement c'est le produit scalaire? Shocked
Mince j'ai récemment dit à mon prof de Maths que c'était très intéressant d'apprendre les produits scalaires mais que ça semblait pas servir à grand chose xD
J'ai bien appris mon cours la formule c'est :
-->
...-->...........................^
AB • BC = AB * BC * cos ABC

N'est-ce pas? Very Happy

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 Magus
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MessagePosté le: 30/04/08 11:49    Sujet du message: Citer

Les maths évoluent parce qu'on en a besoin, c'est un outil. Tout ce qu'il y a dedans est utile !

Mais ici j'ai un doute que ce soit le produit scalaire qu'il faille utiliser Confused
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 Gevans
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MessagePosté le: 30/04/08 12:01    Sujet du message: Citer

Si j'ai bien compris tu as accès au vecteur vitesse et à la normale ?



Si c'est ça en fait il faut voir que l'angle est le même et que la norme diminue selon le coefficient de frottement du au contact. La perte de vitesse peut se calculer par une étude d'énergie.

A mon avis le plus simple c'est que tu introduises l'angle dans tes calculs, le truc c'est qu'effectivement en 3D c'est pas évident parce qu'il faut également connaitre le plan dans lequel évolue le vecteur vitesse.

Pour le produit scalaire ça renvoi effectivement un scalaire mais si tu peux accéder au résultat du produit scalaire tu peux retrouver l'angle.


@Romm : Ce que tu as écris là c'est une méthode pour calculer le produit scalaire dans le plan (en dimension 2 donc) en réalité le produit scalaire se définit sur n'importe quelle dimension et d'une façon différente, là en l'occurrence il faudrait plutôt utiliser la dimension 3 (espace).
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 Rommstein60
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MessagePosté le: 30/04/08 12:05    Sujet du message: Citer

Ouais ben j'suis en pleins dans le chapitre, laisse-moi le découvrir :p (c'est au programme de 1ère en 3D? Very Happy).
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MessagePosté le: 30/04/08 12:26    Sujet du message: Citer

Rommstein60 a écrit:
Mince j'ai récemment dit à mon prof de Maths que c'était très intéressant d'apprendre les produits scalaires mais que ça semblait pas servir à grand chose xD
Si je ne me trompe pas, le produit scalaire représente l'aire du parallélogramme défini par les deux vecteurs et le produit mixte de 3 vecteurs le volume du parallèlépipède défini par ces vecteurs Wink

Sans parler d'autres outils sur les vecteurs comme la divergence, rotationnel, etc.. etc.. qui peuvent être interprètés de différentes manières, plus ou moins évidente physiquement (flux, etc..)

Comme on l'a dit, tout en maths à un intérêt très proche avec les choses de la vie courante, car c'est le fondement de la physique moderne, mais ce n'est pas toujours évident de faire le lien =)
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 Magus
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MessagePosté le: 30/04/08 12:27    Sujet du message: Citer

Ce que j'ai a ma disposition et/ou que je peut calculer facilement :

- Le point d'impact
- Les 3 composantes du vecteur vitesse
- La normale de la surface sur laquelle l'objet doit rebondir (définit par 2 points ou sans doute autre chose).
- L'angle entre le vecteur et la normale (peut se calculer assez facilement)

Pour le schéma en 2D je l'avais déjà (la trigo en 2D j'y était facilement arrivé), c'est le passage en 3D qui me coince :/

@Rommstein60 : Je ne crois pas qu'il y ait de 3D en 1ère. Si tu es en S, j'avais fait pas mal de 3D et de surface avec la spé math par contre.
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 Gevans
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MessagePosté le: 30/04/08 12:47    Sujet du message: Citer

profet a écrit:
Rommstein60 a écrit:
Mince j'ai récemment dit à mon prof de Maths que c'était très intéressant d'apprendre les produits scalaires mais que ça semblait pas servir à grand chose xD
Si je ne me trompe pas, le produit scalaire représente l'aire du parallélogramme défini par les deux vecteurs et le produit mixte de 3 vecteurs le volume du parallèlépipède défini par ces vecteurs Wink

Sans parler d'autres outils sur les vecteurs comme la divergence, rotationnel, etc.. etc.. qui peuvent être interprètés de différentes manières, plus ou moins évidente physiquement (flux, etc..)

Comme on l'a dit, tout en maths à un intérêt très proche avec les choses de la vie courante, car c'est le fondement de la physique moderne, mais ce n'est pas toujours évident de faire le lien =)


mode frime :

Ouai mais nan, un produit scalaire c'est juste une loi externe algébrique bilinéaire symétrique et définie Cool

Fin bon en géométrie ça sert à rien de savoir ça Wink


Mais si tu considères le plan définie par ton vecteur normal et le vecteur directeur de la droite de contact entre ton plan défini par vx vy vz et le plan définie par le point d'impact et la normale.
Du coup tu te ramènes à un problème en 2 dimensions.
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MessagePosté le: 30/04/08 13:16    Sujet du message: Citer

Je voulais parler du produit vectoriel, cela s'écrit donc:
R = V Λ N

Ainsi par exemple avec un plan à 45° tu devrais retrouver ta vélocité qui était en X sur l'axe Y.


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 Rommstein60
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MessagePosté le: 30/04/08 13:28    Sujet du message: Citer

Ton ^ c'est "puissance"?
@Vans : mdr le mode frime xD
@[Master] : j'ai pris spé SVT Sad (même si le prof me conseillait spé maths mais on va dire que y'a une différence de 5 points entre ma moyenne de Maths et celle de SVT x) ).

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MessagePosté le: 30/04/08 13:32    Sujet du message: Citer

Nan le Λ c'est le produit vectoriel.

uΛv = ||u||*||v||*sin(u;v)*w où w est un vecteur orienté selon la règle des 3 doigts :p (en fait je connais pas la vraie méthode pour l'orientation du vecteur mais avec les 3 doigts de la main droite tu trouves toujours, d'autant que la plupart du temps c'est évident).

Sinon Ayane, tu connais pas la formule pour trouver l'énergie dissipée par un choc ?
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MessagePosté le: 30/04/08 13:36    Sujet du message: Citer

Je crois que je vais vomir quand je vois ce qui me reste encore à apprendre en maths Exclamation xD

Sinon j'suis quasiment sur de la connaître la formule j'lai vu y'a pas longtemps en physique il me semble. Si Ayane l'a pas j'essaierai d'aller la chercher Wink

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