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leaks
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Auteur Message
 popp
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 14/03/08 20:04    Sujet du message: leaks Citer

bonsoir tous le monde j'aimerai savoir ce qui est le plus judicieux, = -de leak possible, rapidité d'execution etc. deja est ce que quand j'utilise comme region player start location ça leak, par exemple pour la creation d'unite ?
Mon autre question concerne les creations d'unités, si c'est un evenement repetitif vaut il mieux declarer mon point une fois pour toute dans une variable speciale ou est ce mieux d'utiliser la meme variable point unique qui va changer a chaque utilisation
Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Temps - Every 25.00 seconds of game time
Collapse Conditions
(Vie of Forge 0043 <gen>) Supérieur à  0.00
Collapse Actions
Set Mon_Point = (Center of Alliance Black up <gen>)
Unité - Create 1 Fusilier for Joueur 1 (Rouge) at Mon_Point facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Create 1 Fantassin for Joueur 1 (Rouge) at Mon_Point facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Mon_Point )
et sinon, est ce que ceci leak ?
Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Unité - A unit enters r1 <gen>
Collapse Conditions
(Owner of (Entering unit)) Egal à  Joueur 1 (Rouge)
Collapse Actions
Unité - Order (Entering unit) to Attaquer-Avancer vers (Center of r2 <gen>)

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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 14/03/08 20:46    Sujet du message: Citer

ton premier trigger n'a pas de leak.
ton deuxième leak sur un point (mais en même temps c'est toutes les 25 secondes y'a pa mort d'homme ...)
En terme d'efficacité il est plus rapide d'utiliser une variable avec un point déjà créé plutôt que créer et détruire le point à chaque fois.

Maintenant il faut savoir que les fonctions qui utilisent des points sont plus lentes que les fonctions utilisant des coordonnées X/Y.
Malheureusement la grande majorité, voire la totalité sont incassibles en gui.
Toutefois il est important de relativiser, dans ton ton exemple tu ne verras aucune différence.
La différence sera notable dans une action à plus faible période
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 popp
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 14/03/08 20:52    Sujet du message: Citer

je laisse les leaks alors ?
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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MessagePosté le: 14/03/08 20:57    Sujet du message: Citer

popp a écrit:
je laisse les leaks alors ?

Idéalement non.
Mais si tu a vraiment le souci de la performance, apprend le jass Razz

Je voulais simplement dire que lorsque j'utilise le gui un leak non répétitif ou peu répétitif je ne me soucie pas toujours de la fuite de mémoire.
Faut savoir faire le bon compromis entre facilité à coder et efficacité du code
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 popp
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MessagePosté le: 14/03/08 22:20    Sujet du message: Citer

oh non pas le jass... Razz
donc au final c mieux que je créé un point et que je le detruise apres creation des creeps ?
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 14/03/08 22:26    Sujet du message: Citer

popp a écrit:
oh non pas le jass... Razz
donc au final c mieux que je créé un point et que je le detruise apres creation des creeps ?

Le mieux c'est que tu n'utilises pas de points (hormis pour certaines fonctions tel que GetLocationZ où l'on ne peut faire autrement).

Mais ca requiert du jass Surprised
Si ton point ne change pas, l'idéal est de le créer et de le stocker dans une variable, puis d'utiliser cette variable.
Si ton point change, pour une meilleure gestion de la mémoire vive alloué au process war3 il est conseillé de supprimer celui ci aprés utilisation. (comme dans ton premier exemple)
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 popp
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 14/03/08 22:30    Sujet du message: Citer

ben en fait j'ai 8 zones de spawn fixes, du coups je fais quoi ? un point avec remove, 8 variables points fixes et remove, ou alors une variable point deploiement 8 ?
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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MessagePosté le: 14/03/08 22:39    Sujet du message: Citer

popp a écrit:
ben en fait j'ai 8 zones de spawn fixes, du coups je fais quoi ? un point avec remove, 8 variables points fixes et remove, ou alors une variable point deploiement 8 ?

sketuveu
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 popp
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MessagePosté le: 14/03/08 22:42    Sujet du message: Citer

mais lol en gros je te demandais quelle solution est la mieux selon toi en therme de performances, poids etc.
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MessagePosté le: 14/03/08 22:46    Sujet du message: Citer

hmm ce que j'ai dit avant ne semble pas t'avoir éclairé.
Le plus performant est de créer les points à l'init de la map (référencé dans une variable déployée ou non, comme tu préfères) et ensuite d'utiliser cette/ces variables.
Mais évidemment dans ce cas il ne faut pas remove les points ...
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 popp
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MessagePosté le: 14/03/08 22:48    Sujet du message: Citer

oki merci je vais faire ça.
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 profet
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MessagePosté le: 15/03/08 11:35    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
voire la totalité sont incassibles en gui.
Manque des lettres là Wink
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 15/03/08 12:47    Sujet du message: Citer

profet a écrit:
Troll-Brain a écrit:
voire la totalité sont incassibles en gui.
Manque des lettres là Wink


raté j'ai toutes les lettres mais pas dans le bon ordre Razz

Citation:
voire la totalité sont incassibles en gui.
est l'anagramme de
Citation:
voir la totalité sont inacessibles en gui.

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MessagePosté le: 15/03/08 13:07    Sujet du message: Citer

Je pensais a la deuxieme version^^

(ça veut dire quoi incassible ? Neutral )
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MessagePosté le: 15/03/08 13:07    Sujet du message: Citer

Dommage, voir prend un "e" dans ce cas là :p
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