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Jusqu'ou on peut aller sans desynchroniser?
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 metyknight
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MessagePosté le: 21/02/08 14:05    Sujet du message: Jusqu'ou on peut aller sans desynchroniser? Citer

Voila Jaimerais savoir a quel point on peut utiliser local player sans risquer la desynchro massiv avec bug et deconection >_< , le problème c'est que je n'ai pas envie d'en***der mes amis pour faire un test a chaque nouvelle fonction, donc je vien demander si il existe pas un moyen simple de savoir si il ya desynchronisation sans avoir a faire appel a des joueur tiers.
Sinon est que les actions suivante risque de provoquer desynchro&co:
-changer la taille d'une unit
-changer la couleur/transparence
-changer altitude
-vitesse d'animation
-etc

En general est quil est possible de faire un sorte que les unitées d'un joueur puisse ne pas voir un unitéesX , et que sa soit reciproque (c'est a dire quils ne reagissent pas, même en etant a coter, y compris si l'unit est enemis) alors qu'une unitéesY appartenant a un autre joueur pourrai la voir et l'attaquer(et inversement) ?

Merci d'avance.
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 Rommstein60
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MessagePosté le: 21/02/08 15:27    Sujet du message: Re: Jusqu'ou on peut aller sans desynchroniser? Citer

metyknight a écrit:
Voila Jaimerais savoir a quel point on peut utiliser local player sans risquer la desynchro massiv avec bug et deconection >_< , le problème c'est que je n'ai pas envie d'en***der mes amis pour faire un test a chaque nouvelle fonction, donc je vien demander si il existe pas un moyen simple de savoir si il ya desynchronisation sans avoir a faire appel a des joueur tiers.

Désolé je peux pas vraiment t'aider mais Kei cette phrase ne te rappelle rien? Very Happy XD
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 metyknight
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MessagePosté le: 21/02/08 16:35    Sujet du message: Re: Jusqu'ou on peut aller sans desynchroniser? Citer

Rommstein60 a écrit:
Désolé je peux pas vraiment t'aider mais Kei cette phrase ne te rappelle rien? Very Happy XD

Euh il y a deja un topic pour la même question ? Jai pourtant fais une petite recherche avant >_<
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MessagePosté le: 21/02/08 18:11    Sujet du message: Citer

En gros il ne faut pas mettre dans un bloc local une fonction qui créé quelque chose (unité, texte à l'écran, groupe d'unité, etc...) à l'exception de quelques rares trucs.

Tu peux déplacer localement une unité mais il y aura une désynchro lorsqu'elle attaquera.

Mais tu peux ruser par exemple en utilisant un texte different pour chaque joueur, un texte vide par exemple si tu veux que le texte ne soit pas visible.

Fait quelques recherche dans le forum, on a souvent parlé de ça Wink
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 metyknight
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MessagePosté le: 21/02/08 20:19    Sujet du message: Citer

Ok merci profet pour ces infos , pour le reste je vais faire carburer le moteur de recherche du forum Very Happy !
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MessagePosté le: 21/02/08 22:03    Sujet du message: Citer

Sinon pour la taille, la vitesse d'animation et la transparence de l'unit ça ne change rien Wink

Pour la hauteur de vol je ne sais pas, je dirais non, mais étant donné que certains doodads bloquent les unité volantes en dessous d'une valeur donnée, cela pourrait conduire a une désync de la position de l'unité.
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MessagePosté le: 21/02/08 23:41    Sujet du message: Re: Jusqu'ou on peut aller sans desynchroniser? Citer

Rommstein60 a écrit:
metyknight a écrit:
Voila Jaimerais savoir a quel point on peut utiliser local player sans risquer la desynchro massiv avec bug et deconection >_< , le problème c'est que je n'ai pas envie d'en***der mes amis pour faire un test a chaque nouvelle fonction, donc je vien demander si il existe pas un moyen simple de savoir si il ya desynchronisation sans avoir a faire appel a des joueur tiers.

Désolé je peux pas vraiment t'aider mais Kei cette phrase ne te rappelle rien? Very Happy XD

Mort de rire xD
metyknight trouve un testeur génial super sympa et intelligent et qui serait pret a tester 80 fois la même map tout le temps comme moi Rolling Eyes Very Happy
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MessagePosté le: 22/02/08 09:48    Sujet du message: Citer

On va dire que Kei a dû charger une trentaine de fois KaMiKaZ Escape pour essayer de trouver d'où venait la déco XD
Tiens d'ailleurs je sais pas si j'te l'ai dit mais j'lai trouvée Surprised Very Happy

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MessagePosté le: 22/02/08 10:41    Sujet du message: Citer

Bah tant mieux, mais me faut encore du temps avant de vouloir encore y jouer tellement ça m'a traumatisé xD
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 metyknight
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MessagePosté le: 22/02/08 11:25    Sujet du message: Citer

Ahem , voila un parfais exemple de ce que je voudrais eviter :p , sinon juste comme sa quest qui provoquer la deconection ? Après tout sa peut toujours servir.
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MessagePosté le: 22/02/08 12:27    Sujet du message: Citer

Voilà le code de celui qui déconnectait :
Gui:
Trigger:
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
((Player((Integer A))) slot status) Egal à  Joue
((Player((Integer A))) controller) Egal à  Utilisateur
Collapse Alors - Actions
Héros - Instantly revive Unite_escaper[(Integer A)] at Point_resurection[(Integer A)], Montrer revival graphics
Sélection - Select Unite_escaper[(Integer A)] for (Player((Integer A)))
Unité - Pause Unite_escaper[(Integer A)]
Caméra - Lock camera target for (Player((Integer A))) to Unite_escaper[(Integer A)], offset by (0.00, 0.00) using Rotation par défaut
Unité - Make Unite_escaper[(Integer A)] face Reel_angle_resurrection over 0.00 seconds
Multitable - Set the text for (Last created multiboard) item in column 2, row Entier_place_panneau[(Integer A)] to |cff80FF80Alive
Set Point_quelconque[1] = (Point(10208.00, 10208.00))
Unité - Move Unite_cercle_rez[(Integer A)] instantly to Point_quelconque[1], facing 0.00 degrees
Custom script:   call RemoveLocation(udg_Point_quelconque[1])
Collapse Sinon - Actions

Et le bon :
Gui:
Trigger:
Groupe joueur - Pick every player in (All players) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
((Picked player) slot status) Egal à  Joue
((Picked player) controller) Egal à  Utilisateur
Collapse Alors - Actions
Héros - Instantly revive Unite_escaper[(Player number of (Picked player))] at Point_resurection[(Player number of (Picked player))], Montrer revival graphics
Sélection - Select Unite_escaper[(Player number of (Picked player))] for (Picked player)
Unité - Pause Unite_escaper[(Player number of (Picked player))]
Caméra - Lock camera target for (Picked player) to Unite_escaper[(Player number of (Picked player))], offset by (0.00, 0.00) using Rotation par défaut
Unité - Make Unite_escaper[(Player number of (Picked player))] face Reel_angle_resurrection over 0.00 seconds
Multitable - Set the text for (Last created multiboard) item in column 2, row Entier_place_panneau[(Player number of (Picked player))] to |cff80FF80Alive
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Booleen_cercles Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Set Point_quelconque[1] = (Point(10208.00, 10208.00))
Unité - Move Unite_cercle_rez[(Player number of (Picked player))] instantly to Point_quelconque[1], facing 0.00 degrees
Custom script:   call RemoveLocation(udg_Point_quelconque[1])
Sinon - Actions
Collapse Sinon - Actions



Et ouaips : /
@ Kei : mdr Laughing

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MessagePosté le: 22/02/08 12:30    Sujet du message: Citer

c'est "simple" ce qui produit une désynchro et tout ce qui peut créer des situations différentes sur chaque pc, bien qu'en fait c'est pas si simple Razz
Par ex si tu créé une unité sur le pc d'un joueur et pas d'un autre ceux ci se sépareront, car tu créés 2 situations différentes.

Mais changer la couleur d'un joueur sur un pc/mac et pas un autre, ca ne désynchronisera pas (sauf si tu utilises la couleur dans un trigger avec une action qui désynchronisera).
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MessagePosté le: 22/02/08 12:56    Sujet du message: Citer

Et là c'est quoi le problème?
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MessagePosté le: 22/02/08 13:05    Sujet du message: Citer

honnêtement j'en sais rien Razz
je me pencherais sur le problème plus tard (oupa)

EDIT

Dans ton premier code au lieu à chaque fois d'utiliser
Gui:
Trigger:
(Player((Integer A)))
, utilise une variable joueur que tu set au départ de la boucle, ou encore mieux à l'init de la map.
Ca pourrait venir de là.
si ca résoud le problème je donnerais des explications
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MessagePosté le: 22/02/08 18:32    Sujet du message: Citer

je voudrais savoir, comme j'ai vu que chez romm le for each integrer désynchronisait, je voudrais savoir si chez moi cela le faisait aussi :

Gui:
Trigger:
Recevoir ressource N2
Collapse Evénements
Unité - A unit Acquiert un objet
Collapse Conditions
And - All (Conditions) are true
Collapse Conditions
((Hero manipulating item) is Un bâtiment) Egal à  TRUE
(Unit-type of (Hero manipulating item)) Différent de Petit Entrepot
(Substring((Load BatimentStatut of (Joueur + ((String((Player number of (Owner of (Hero manipulating item))))) + ([ + ((String((Custom value of (Hero manipulating item)))) + ])))) from CacheJeu), 108, 108)) Egal à  1
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from (Player number of (Owner of (Hero manipulating item))) to (Player number of (Owner of (Hero manipulating item))), do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse For each (Integer B) from (Custom value of (Hero manipulating item)) to (Custom value of (Hero manipulating item)), do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Item-type of (Item being manipulated)) Egal à  |cffffff00 Coffre d'Or|r
Collapse Alors - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
And - All (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Item-type of (Item being manipulated)) Egal à  |cffffff00 Coffre d'Or|r
(Substring((Load BatimentStatut of (Joueur + ((String((Integer A))) + ([ + ((String((Integer B))) + ])))) from CacheJeu), 12, 13)) Différent de 00
Collapse Alors - Actions
Objet - Remove (Item being manipulated)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Substring((Load BatimentStatut of (Joueur + ((String((Integer A))) + ([ + ((String((Integer B))) + ])))) from CacheJeu), 13, 13)) Différent de 0
Collapse Alors - Actions
Cache du jeu - Store ((Substring((Load BatimentStatut of (Joueur + ((String((Integer A))) + ([ + ((String((Integer B))) + ])))) from CacheJeu), 1, 12)) + ((String(((Integer((Substring((Load BatimentStatut of (Joueur + ((String((Integer A))) + ([ + ((String((Integer B))) + ])))) f as BatimentStatut of ((Joueur + (String(1))) + ([ + ((String((Integer B))) + ]))) in CacheJeu
Collapse Sinon - Actions
Cache du jeu - Store ((Substring((Load BatimentStatut of (Joueur + ((String((Integer A))) + ([ + ((String((Integer B))) + ])))) from CacheJeu), 1, 11)) + ((String(((Integer((Substring((Load BatimentStatut of (Joueur + ((String((Integer A))) + ([ + ((String((Integer B))) + ])))) f as BatimentStatut of ((Joueur + (String(1))) + ([ + ((String((Integer B))) + ]))) in CacheJeu
Wait 0.05 seconds
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
((Hero manipulating item) is selected by (Player((Integer A)))) Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Wait 0.01 seconds
Multitable - Set the text for tableauderessource[(Integer A)] item in column 2, row 1 to (Substring((Load BatimentStatut of (Joueur + ((String((Integer A))) + ([ + ((String((Integer B))) + ])))) from CacheJeu), 12, 13))
Sinon - Actions
Collapse Sinon - Actions

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