Inscrit le: 05 Aoû 2008 Messages: 65 Sujets: 11 Spécialité en worldedit: Un peu de tout, sauf en jass
Posté le: 05/11/08 00:53 Sujet du message: Wind of the War [en création]
Bonjour a tous !
Depuis pas mal de temps, je venais sur ce forum, je posais des questions et j'en répondais, je me faisais discret. Je parlais souvent que j'étais en train de créer une map, aujourd'hui je vais commencer à dévoiler peu à peu mon travail qui a commencé en été.
Comme c'est énoncé dans le titre, ma carte se nomme "Wind of the War" autrement dit "Vent de la guerre". C'est un DOTA-like, mais avec une touche perso bien à moi
- La plupart des cartes dota-like disposent de 2 ou 3 couloirs (rappel : lieu où les unités de l'IA viennent s'affronter), la mienne dispose de 4 couloirs, désactivable par commande.
- Des "éléments nuisibles" viendront vous embêter, du genre héros neutre (pas sur), des dragons envoyés par l'IA, des bâtiments trouvables dans la map où vous pourrez engager des unités spécialement conçus pour une tâche bien particulière (espion pour détecter des éléments invisibles, fantômes pour posséder vos ennemis...), machines de sièges...
- Carte contenant un certain nombre de lieux secrêts ou perdus, de puissantes créatures peuvent si trouver avec une belle récompense à la clé.
- Un certain nombre de models importés (unités, objets et doodad), beaucoups d'icônes importés (créé par des gens ou de WOW). Je sais, beaucoup de models peuvent ralentir la map, mais je fais gaffe à ce détail
- Un grand nombre de héros, (J'en ai déjà fais 57 précisément), quelques similitudes dans les compétences, j'en ai téléchargés un tout petit nombre, mais alors tout petit , j'en ai copié de ceux des cartes de Blizzard (exemple : Extreme Candy War 2004) j'en ai créé en m'inspirant d'autres compétences, mais j'en ai réussis des beaux (Charme de zone, pluie de météorites, aura de charme (l'unité qui attaque celle qui a la compétence à une chance de vous rejoindre)...)
- Il y aura des duels, qui seront désactivables par commande.
- Comme cité plus haut, il y a des lieux facilement accessibles, qui pourront vous apporter un avantage.
- Côté objet, il y aura de la variété, je tiens à éviter des objets "cheap" comme ceux que je vois régulièrement quand je joue sur Battle.net où le héros tape 8 fois par seconde et que vous ne pouvez y échapper à cause de l'étourdissement. Il y aura les tomes, mais à prix exorbitant, impossible pour un joueur d'en acheter 100 dans une seule partie, c'est trop cher... je fais cela pour améliorer le côté stratégique et pour éviter les héros tapant 8 coups par seconde.
- Côté unités de l'IA, chaque groupe est constitué de 3 combattants au corps à corps, 2 tireurs et 1 mage, des renforts comme les dragons ou les machines de siège peuvent les accompagner, mais c'est aléatoire. Ces unités changent toutes les 8 minutes environ, en effet la carte est répartie sur 5 niveaux, afin que les héros aient des adversaires plus adaptés à leur croissance (de niveau hein, pas de taille ). Les unités ne sont pas les mêmes à chaque niveau, cela ajoute de la variété d'autant plus que si celles-ci font deux victimes, elles s'amélioront en unités encore plus fortes, mais elles ne changeront en aucun cas de niveaux (une unité situé dans le niveau 1 ne peut en aucun cas entrer dans le niveau 2). Comme cité plus haut, le changement de niveau s'effectue périodiquement sauf le niveau 5, débloquable sous condition.
- Il y aura des commandes sympatoches, style combien d'unités (héros et unités invoquées exclus) vous avez tué... mais il y aura aussi pour l'hôte de la partie, genre désactivation d'un couloir, désactivation de la création des dragons, si les tours peuvent se régénérer (je me suis inspiré de celui de DOTA), et j'en passe...
- Côté interface, j'ai modifié et ajouté de la couleur à certains caractères et changé certaines icônes comme dans Aeon Heroes Strike Battle (très belle map, félicitations !).
- Côté ressources, rien d'extraordinaire, de l'or en tuant ou en vendant certains objets trouvés.
- Côté modes de jeu, j'avais prévu initialement de faire un mode où on tue le roi adverse, on prend sa couronne, et on l'a ramène dans sa base, et hop, c'est gagné. Mais j'ai décidé d'en faire d'autres, mais rien est décidé.
- Côté scénario, classique, l'alliance (avec elfes de la nuit) contre la horde (avec morts-vivants), les camps secondaires ne sont pas vraiment cités.
- Côté héros, plus approfondie, 57 créés actuellement, et encore, j'en ai plein d'autres sur le dos, les normaux sont presque tous présents, effets décoratifs sont présents sur certains, effets lors de la mort d'un héros (crâne hurlant des morts-vivants sur les héros de la horde, ange avec une épée volant vers le haut (effet du lanceur de Résurrection) sur les héros de l'alliance, pas encore décidé pour les neutres).
Je n'ai pas encore d'images à vous présenter, mais cela viendra. _________________
De toute façon on s’en fout, dans 100 ans on sera tous morts.
Dernière édition par Bloodking le 05/11/08 16:11; édité 1 fois
Juste un conseil (personnel) au niveau du titre, Wind of the war , ça fait lourd, "Wind of War" (Vent de guerre), c'est beaucoup plus fluide et ça rendrais mieux je pense. _________________
Donc tu veux faire un AoS ? Un conseil, ne mets pas de tomes. Un AoS avec tomes mêmes très cher c'est LE truc qui peut pourrir le jeu : imagine le jeu avancé, un mec est déjà fort avec ses objets, il tue en 2 coups les creeps et il massacre les héros ennemis ---> résultats : plein d'or donc plein de tomes et il devient encore plus cheated donc plus d'or, plus de tomes etc. Que avec des objets, c'est dur de rattraper mais ce n'est pas impossible si tes objets ne sont pas trop puissant. Et surtout en objet, ne fait pas un objet-super-méga-trop-bien du genre + 50 à tous les stats parce que sinon tout le monde achètera celui-là et donc tous les autres objets que tu aura pris du temps à fabriquer seront inutilisables. Préfère donc des objets à pris moyens et moyennement puissant.
Pour tes héros : bravo ! 57
Les petits bonus du genre duel, IA, endroits secret pourraient donner du fun.
Et surtout : bonne continuation ! _________________
Et bien moi pas, mais alors pas du tout. Ni les tomes, ni certains objets jugés "trop puissants" ne nuise en eux-même à une map. C'est juste une question d'équilibre. Un objet très puissant mais qui coûterait très chèr est une option envisageable, car ça rajoute des possibilitées stratégiques.
Est-ce que je vais économiser longtemps et donc avoir peut d'objets sur moi pendant tout le mid-game et, si je meurs pas trop, réussir à sortir un objet qui déchire tout, ou bien vaut-il mieux faire une succession d'item moyen qui me donne des améliorations croissantes et donc je ne suis jamais ni dépassé ni dépassant.
Pareil pour les tomes, si les tomes ont un coût bien estimé/un Cd de recharge assez long, ça peut devenir stratégique. Vaut-il mieu que je favorise des tomes qui me donnerons plus de vitesse/dommages ou bien des items spécifiques qui me donneront de nouvelles capacités, voir de nouveaux pouvoirs ?
Le système de recharge offre aussi un choix à l'équipe : Quel héro va prendre tel ou tel tome et quel autre n'en prendra pas pour le laisser aux autres.
Un système d'objet uniques, voir à très longue rechargee disponible aux deux camps permettent aussi ce dilème : soit je me précipite là-dessus et si quelqu'un est plus rapide que moi, c'est mort. Soit je me rabats sur des objets plus petits mais qui vont me permettre de rester puissant durant toute la partie.
Donc voilà, le problème n'est pas que TEL ou TEL objet est mauvais, mais il faut trouver un bon équilibre entre la puissance d'un objet et ses défauts (coût/cd/malus/etc.), ça offre de nouvelles stratégies unitilisées dans les Aeon Of Strife actuels. _________________
Je suis d'accord avec toi mais ce que j'entendais par "objet-super-méga-trop-bien" c'est par exemple dans les
Orc vs Humain tu as pas mal d'objets (environ 30) alors que seulement 3 sont utilisé (+75 stats ). J'avais pas pensé à un CD pour l'achat des tomes mais c'est vrai que si tu trouve le bon rapport prix/CD tu peux les inclurent. _________________
Inscrit le: 05 Aoû 2008 Messages: 65 Sujets: 11 Spécialité en worldedit: Un peu de tout, sauf en jass
Posté le: 05/11/08 15:54 Sujet du message:
Bonjour a tous !
Je vois que les objets font débat ici, mais comme je l'ai cité plus haut :
Citation:
je tiens à éviter des objets "cheap" comme ceux que je vois régulièrement quand je joue sur Battle.net où le héros tape 8 fois par seconde et que vous ne pouvez y échapper à cause de l'étourdissement. Il y aura les tomes, mais à prix exorbitant, impossible pour un joueur d'en acheter 100 dans une seule partie, c'est trop cher... je fais cela pour améliorer le côté stratégique et pour éviter les héros tapant 8 coups par seconde.
donc les objets genre +75 all stats, non merci.
Citation:
Juste un conseil (personnel) au niveau du titre, Wind of the war , ça fait lourd, "Wind of War" (Vent de guerre), c'est beaucoup plus fluide et ça rendrais mieux je pense.
Pourquoi pas, j'y réfléchirai. T'es pas le premier qui me le conseille , même ma famille m'a conseillé la même chose. _________________
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Posté le: 31/07/09 02:38 Sujet du message:
Pas mal de modifications ont été effectuées durant ces nombreux mois, je remet ici les détails qui composent ma carte.
- J'ai renommé ma carte "Wind of War", car comme Le Blaireau, je pense que ce titre est le mieux.
- Au lieu du nombre traditionnel de 3 couloirs des DOTA-likes, Wind of War en possède 4. Des tours y sont placées afin de ralentir la progression des joueurs. Des commandes permettront de désactiver les bots du couloir désigné.
- Les bots crées dans chaque couloir sont constitués de trois combattants au corps à corps, deux tireurs et un mage (tire seulement, pas de sort). De temps en temps, des machines de siège et des dragons seront de la fête. L'organisation des niveaux des bots à par contre beaucoup changé. Le principe de l'amélioration d'une unité à été abandonné. Désormais, il y aura 3 niveaux de bots, contre 5 avant. Les bots d'un niveau auront leurs statistiques améliorés, avant d'être remplacés par des unités encore plus fortes.
- Nombre de modèles importés grandement réduit, allégeant la carte. En revanche, les icônes de WOW seront très utilisées.
- Un grand nombre de héros prévu. Cependant, ma méthode d'organisation pour les choix des compétences m'a fait perdre du temps, lorsque je publierai ma carte, il y aura au moins douze héros par camp (dont le reste s'ajoutera petit à petit). Je suis également plus rigoureux dans le choix des compétences, en effet, j'éviterai au maximum que deux héros aient une même capacité (je tolère un double si les deux héros n'appartiennent pas au même camps, mais cela sera peu fréquent). Je ferai aussi en sorte que les capacités ne soient pas "simples" comme par exemple, infliger des dégâts simples, sans autres effets ou particularités. Les héros "officiels" ne seront pas présents.
- Pour configurer la partie et les modes, le host dispose d'une boite de dialogue au début de la partie lui permettant de choisir le mode de jeu (je m'en suis pas encore occupé, mais j'ai des idées ^^) ainsi que d'autres fonctions.
- Les duels sont toujours prévu, ils seront désactivables directement par la boite de dialogue qui s'affiche pour le host.
- Les objets seront variés et créatifs, cependant, il n'y aura pas d'objet que je considère "cheap". Il y aura des tomes, mais à prix exorbitant.
- L'interface de jeu n'a pas vraiment changé, à part la couleur de certains caractères.
- La météo pourrait être présente, qui changera certaines particularités et compétences.
- Peut être une IA pour les héros, mais c'est pas sûr du tout, car même si j'ai réussi à en fabriquer une, elle n'est vraiment pas performante.
Voilà pour l'instant, même si dès Août, ça va faire un an que je travaille sur cette map (pas régulièrement, mais quand même), j'ai encore beaucoup de boulot (héros) avant de sortir la béta. _________________
De toute façon on s’en fout, dans 100 ans on sera tous morts.
- Au lieu du nombre traditionnel de 3 couloirs des DOTA-likes, Wind of War en possède 4. Des tours y sont placées afin de ralentir la progression des joueurs. Des commandes permettront de désactiver les bots du couloir désigné.
Si avoir 4 couloirs n'est pas franchement original (Age of Myths le fait, et je crois que c'était aussi le cas pour Tides of Blood), pouvoir ignorer une ligne est une bonne chose quand on a peu de joueurs =)
Citation:
- Nombre de modèles importés grandement réduit, allégeant la carte. En revanche, les icônes de WOW seront très utilisées.
Bon choix, avoir plus de modèles originaux rend certes la carte unique mais cela l'alourdit également de beaucoup =) Avec ça, on peut facilement se contenter des modèles de base. Pour les icônes, il n'est pas forcément nécessaire de toutes les personnaliser par contre..
Citation:
- Un grand nombre de héros prévu. Cependant, ma méthode d'organisation pour les choix des compétences m'a fait perdre du temps, lorsque je publierai ma carte, il y aura au moins douze héros par camp (dont le reste s'ajoutera petit à petit).
Personnellement, c'est une des choses que je déteste à propos de DotA. De plus, ça impose un genre de classification des héros qui séparera les utiles des inutiles et tu ne pourras espérer créer que des héros spécialisés si tu ne veux pas qu'ils tombent dans l'oubli. Déjà qu'au delà d'une vingtaine de héros il est très difficile d'en faire deux qui ne se ressemblent pas, si il y en a une cinquantaine comme annoncé plus haut..
Citation:
- Les duels sont toujours prévu, ils seront désactivables directement par la boite de dialogue qui s'affiche pour le host.
Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée, certains héros seront toujours plus orienté vers le massacre de creeps tandis que d'autres seront là pour la chasse aux héros ennemis. Pour éviter des problèmes à ce niveau, il faudrait que chaque équipe puisse élire un champion au moment du duel.
Citation:
- Les objets seront variés et créatifs, cependant, il n'y aura pas d'objet que je considère "cheap". Il y aura des tomes, mais à prix exorbitant.
Je voudrais ajouter ma pierre à cette histoire de tomes : En endgame, les joueurs arrêtent d'acheter de nouveaux items, et ont donc le champ libre pour acheter des tomes. De plus, ils gagnent plus d'argent (forcément, ca fait un moment que la partie dure), donc tu as de gros risques de devoir faire face à une maximisation ridicule des stats au profit des héros qui dépendent de l'agi.
Bonne chance pour la suite ! En espérant que ces remarques t'aident =) _________________
Inscrit le: 05 Aoû 2008 Messages: 65 Sujets: 11 Spécialité en worldedit: Un peu de tout, sauf en jass
Posté le: 01/08/09 00:44 Sujet du message:
Dernière chose que j'ai oublié de mentionner dans mon ancien message :
- Lorsque un héros a ses points de vie inférieurs à 10%, celui-ci est victime des "blessures de guerre". Le héros, à cause de ses blessures, perd grandement de sa vitesse de déplacement. Des objets seront spécialement prévu pour cette particularité (par exemple, une potion immunisant aux blessures de guerre pendant 30 secondes, ou même des compétences).
Citation:
Pour les icônes, il n'est pas forcément nécessaire de toutes les personnaliser par contre..
Le but des icônes de WOW est de personnaliser les nouveaux objets/compétences. Le reste ne change pas.
Citation:
Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée, certains héros seront toujours plus orienté vers le massacre de creeps tandis que d'autres seront là pour la chasse aux héros ennemis. Pour éviter des problèmes à ce niveau, il faudrait que chaque équipe puisse élire un champion au moment du duel.
C'est une bonne idée, mais il ne faut pas oublier que tous les héros participeront au duel, il y aura quand même du monde et de quoi contrer les héros ennemis, même si certains sont spécialisés dans le frag de héros. Mais je penserai à ce que tu as dit ^^.
Citation:
Je voudrais ajouter ma pierre à cette histoire de tomes : En endgame, les joueurs arrêtent d'acheter de nouveaux items, et ont donc le champ libre pour acheter des tomes. De plus, ils gagnent plus d'argent (forcément, ca fait un moment que la partie dure), donc tu as de gros risques de devoir faire face à une maximisation ridicule des stats au profit des héros qui dépendent de l'agi.
Oui, mais encore une fois, les tomes sont vendu à prix exorbitant (2000 et des poussières, je n'ai pas World ouvert ^^). De plus, il serait beaucoup moins rentable (en terme de Force, Agilité...) d'acheter les tomes plutôt que les objets, pour la simple et bonne raison qu'un objet peut donner en bonus autant qu'en donne un tome. Les tomes sont facultatifs, les objets sont obligatoires pour gagner la partie (comme dans toutes les parties en fait).
Mais en tout cas, merci pour tes remarques Bantas ^^. N'hésitez pas à en donner, en bien ou en mauvais. _________________
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EDIT :
Et pour ta remarque sur les tomes : tu compares l'intérêt des tomes à celui des objets. Etant donné leur prix et leurs effets, les tomes seront toujours moins intéressant qu'un objet, c'est sûr.. sauf si on ne peut plus acheter d'objet, ce qui arrive au bout de 40min à une heure de jeu, quand les héros ont les meilleurs objets du jeu et aucune envie de s'en débarasser. Résultat, ils achèetent des tomes en masse. _________________
Inscrit le: 08 Mar 2009 Messages: 1766 Sujets: 106 Spécialité en worldedit: Clic gauche. C'est déjà pas mal.
Posté le: 01/08/09 02:32 Sujet du message:
Moi, je te conseille sincèrement de Bannir les tomes. Par contre, tu pourrais en mettre en quantité limitée, cachés dans des coins de la map _________________
Dernière édition par Kika-machin le 10/08/09 03:12; édité 1 fois
Ou simplement de limiter l'utilisation de tome soit dans le temps (un tome toutes les n minutes) soit en nombre (n tomes maxi. par héros et par partie). _________________
Inscrit le: 05 Aoû 2008 Messages: 65 Sujets: 11 Spécialité en worldedit: Un peu de tout, sauf en jass
Posté le: 20/08/09 22:41 Sujet du message:
J'en ai profité pendant que je suis parti en vacance pour améliorer à fond ma carte, quelques modifications et nouveautés :
- Les tomes ont finalement été supprimés.
- Les Recipes (Recettes) font leur apparition (il n'y en a peu en ce moment, je me consacre à un objet aux effets très similaires à celui de DOTA qui améliore l'ultimate du héros).
- La boite de dialogue pour l'host a été supprimée. Désormais, l'host a 15 secondes pour choisir un mode ou options. Si rien n'est choisi, le mode par défaut sera activé.
- Réduction des leaks (en particuliers ceux causés par l'apparition des dummy), petite optimisation au niveau des déclencheurs des héros (un héros choisi activera les déclencheurs liés à ce dernier).
Projets :
- Des héros neutres (disponibles pour les deux camps) seront surement prévu.
- Des évènements ou des catastrophes comme une avalanche qui infligera des dégâts et assommera les victimes, des pluies de feu se déroulant à un endroit aléatoire....
- Des objets, qui, pour des héros précis, amélioreront une compétence autre que l'ultimate.
Au final, cette map ressemble de plus en plus à un DOTA, mais avec ma touche perso _________________
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