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Reponse Evenement - Région pénétrée/Entered Region ?
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 The Shadow of Death
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MessagePosté le: 03/05/08 14:45    Sujet du message: Reponse Evenement - Région pénétrée/Entered Region ? Citer

Tout et dans le titre ^^ Existe-t-il une fonction en JASS (car elle n'existe pas en GUI) qui permet de désigner la région pénétrée.
Exemple de ce que je veux en GUI :

Gui:
Trigger:
Triggering Transition
Collapse Evénements
Unité - Une unité entre dans LeaveToM1M2 <gen>.
Unité - Une unité entre dans LeaveToM1M3 <gen>.
Unité - Une unité entre dans LeaveToM1M4 <gen>.
Unité - Une unité entre dans LeaveToM1M5 <gen>.
Collapse Conditions
(Propriétaire de (Unité entrante)) Egal à  Joueur 1 (Rouge)
Collapse Actions
Définir tmp_region = (Région Pénétrée)
Déclencheur - Lancer le déclencheur Run Cleans Up <gen> (en respectant les conditions).


en JASS, avec 'Définir tmp_region = (Région Pénétrée)' précédé de // (car cela ne fonctionne pas) :

Jass:
function Trig_Triggering_Transition_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetOwningPlayer(GetEnteringUnit()) == Player(0) ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_Triggering_Transition_Actions takes nothing returns nothing
    call ConditionalTriggerExecute( gg_trg_Run_Cleans_Up )
    // udg_tmpregion = GetEnteredRegion
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Triggering_Transition takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Triggering_Transition = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterEnterRectSimple( gg_trg_Triggering_Transition, gg_rct_LeaveToM1M2 )
    call TriggerRegisterEnterRectSimple( gg_trg_Triggering_Transition, gg_rct_LeaveToM1M3 )
    call TriggerRegisterEnterRectSimple( gg_trg_Triggering_Transition, gg_rct_LeaveToM1M4 )
    call TriggerRegisterEnterRectSimple( gg_trg_Triggering_Transition, gg_rct_LeaveToM1M5 )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Triggering_Transition, Condition( function Trig_Triggering_Transition_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Triggering_Transition, function Trig_Triggering_Transition_Actions )
endfunction


Donc voilà... Si vous pouviez me dire si une telle fonction existe, cela m'aiderait grandement...
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MessagePosté le: 03/05/08 14:54    Sujet du message: Citer

Le probleme avec le GUI est que le trigger ne fonctionne qu'avec une "region" et non pas les "rect" de l'éditeur (une région etant un assemblage de rect).

La fonction considérée est GetTriggeringRegion()

Jette un coup d'oeil dans la fonction call TriggerRegisterEnterRectSimple( gg_trg_Triggering_Transition, gg_rct_LeaveToM1M4 )
tu verras comment ils creent la région et l'évenement Wink
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 The Shadow of Death
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MessagePosté le: 03/05/08 15:06    Sujet du message: Citer

Jass:
function Trig_Triggering_Transition_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetOwningPlayer(GetEnteringUnit()) == Player(0) ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_Triggering_Transition_Actions takes nothing returns nothing
    set gg_rect_LeaveRegion = GetTriggeringRegion()
    call ConditionalTriggerExecute( gg_trg_Run_Cleans_Up )
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Triggering_Transition takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Triggering_Transition = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterEnterRectSimple( gg_trg_Triggering_Transition, gg_rct_LeaveToM1M2 )
    call TriggerRegisterEnterRectSimple( gg_trg_Triggering_Transition, gg_rct_LeaveToM1M3 )
    call TriggerRegisterEnterRectSimple( gg_trg_Triggering_Transition, gg_rct_LeaveToM1M4 )
    call TriggerRegisterEnterRectSimple( gg_trg_Triggering_Transition, gg_rct_LeaveToM1M5 )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Triggering_Transition, Condition( function Trig_Triggering_Transition_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Triggering_Transition, function Trig_Triggering_Transition_Actions )
endfunction




Ca ne marche pas avec ce code là Crying or Very sad (désolé mais je n'ai jamais rien écrit en jass, je ne vois pas ce que tu veux dire)
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MessagePosté le: 03/05/08 15:37    Sujet du message: Citer

Ce n'est pas le bon forum, ici on ne poste que des fonctions jass viables, si tu veux de l'aide sur le jass il faut poster dans l'aide sur les déclencheurs.

télecharges le jassnewgenpack, active UMSWE, puis relances le newgen.

Tu verras dans les variables de nouveaux types.

Le gui n'utilise que des rect (région en gui), ce sont tout simplement des rectangles définis par ces caractéristiques (xMin,xMax,yMin,yMax).
les véritables régions sont un ensemble de rect et/ou de cellules.
une cellule est un carré de 32*32 (les plus petits quand on affiche la petite grille).

L'évènement une unité entre dans une région utilise bien une région, l'évènement gui créé une region et rajoute le rect spécifié, il n'existe pas de GetTriggeringRect.
la solution la plus simple est donc de créer un trigger par rect.

Ou si tu n'as pas des milliers de rect, tu peux les enregistrer dans une variable déployée, tu fais de même avec les régions crées.
Il ne reste plus qu'à faire une loop pour savoir l'index de GetTriggeringRegion(), et ainsi trouver le rect associé (même index).

Je me doutes que c'est pas clair dans ta tête mais qui sait ?
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 The Shadow of Death
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MessagePosté le: 03/05/08 17:23    Sujet du message: Citer

Désolé pour le post dans le mauvais forum :s

Et désolé mais je n'ai pas compris... Embarassed J'ai compris jusqu'à "les plus petits quand on affiche la petite grille)." Mais après... :s désolé pour mon incompétence là dedans...
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MessagePosté le: 03/05/08 17:30    Sujet du message: Citer

que fait ton déclencheur Run Cleans Up ?
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 The Shadow of Death
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MessagePosté le: 03/05/08 18:10    Sujet du message: Citer

Run cleans up :

Gui:
Trigger:
Run Cleans Up
Evénements
Conditions
Collapse Actions
Définir Checking_Gone = VRAI.
Cache du jeu - Créer/Reprendre un cache du jeu nommé/depuis DetteThrall.w3v.
Définir GameCache_MyCampaignCache = (Dernier cache du jeu créé).
Déclencheur - Lancer le déclencheur Update Variables <gen> (en respectant les conditions).


Update variables :

Gui:
Trigger:
Update Variables
Evénements
Conditions
Collapse Actions
-------- In-Game Settings --------
Définir Checking_Gone = VRAI.
-------- Cinematics Effects --------
Cinématique - Activer le Mode Cinématique pour le (Groupe comprenant tous les joueurs) sur un intervalle de 0.30 secondes.
Cinématique - Appliquer un Fade out sur un intervalle de 0.50 secondes, utilisant un Masque blanc, coloré en  (0.00%, 0.00%, 0.00%) avec une transparence de 0.00 %.
Attendre 0.50 secondes.
Son - Vider la liste de musique.
Son - Arrêter la musique actuellement jouée Après fondu.
Définir Time_CinematicTime = 0.00.
-------- Thrall Settings --------
Définir Stored_ThrallExperiencePoints = (Expérience de Unit_Thrall).
Définir Stored_ThrallLifePoints = (Vie de Unit_Thrall).
Définir Stored_ThrallManaPoints = (Mana de Unit_Thrall).
Définir Real_ThrallAngle = (Angle d'orientation de Unit_Thrall).
-------- Balzow Settings --------
Définir Stored_BalzowExperiencePoints = (Expérience de Unit_Balzow).
Définir Stored_BalzowLifePoints = (Vie de Unit_Balzow).
Définir Stored_BalzowManaPoints = (Mana de Unit_Balzow).
Définir Real_BalzowAngle = (Angle d'orientation de Unit_Balzow).
-------- Player Settings --------
Définir Stored_ThrallBalzowGold = (La quantité de ressources du Joueur 1 (Rouge) en Or actuel).
Définir Stored_ThrallBalzowLumber = (La quantité de ressources du Joueur 1 (Rouge) en Bois actuel).
-------- Others --------
-------- Set Restore Regions --------
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
Ou - N'importe quelle Condition est Vraie
Collapse Conditions
(Unit_Balzow fait partie de (Unité présentes dans le cercle de rayon 1000.00 et de centre (Position de Indicateur de zone (Campagne personnalisée) 0007 <gen>))) Egal à  VRAI
(Unit_Thrall fait partie de (Unité présentes dans le cercle de rayon 1000.00 et de centre (Position de Indicateur de zone (Campagne personnalisée) 0007 <gen>))) Egal à  VRAI
Collapse Alors - Actions
Définir Region_RestoreThrall = RestoreThrallFromM1M2 <gen>.
Définir Region_RestoreBalzow = RestoreBalzowFromM1M2 <gen>.
Définir Integer_ChangeLevelTo = 2.
Collapse Sinon - Actions
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
Ou - N'importe quelle Condition est Vraie
Collapse Conditions
(Unit_Balzow fait partie de (Unité présentes dans le cercle de rayon 1000.00 et de centre (Position de Indicateur de zone (Campagne personnalisée) 0097 <gen>))) Egal à  VRAI
(Unit_Thrall fait partie de (Unité présentes dans le cercle de rayon 1000.00 et de centre (Position de Indicateur de zone (Campagne personnalisée) 0097 <gen>))) Egal à  VRAI
Collapse Alors - Actions
Définir Region_RestoreThrall = RestoreThrallFromM1M3 <gen>.
Définir Region_RestoreBalzow = RestoreBalzowFromM1M3 <gen>.
Définir Integer_ChangeLevelTo = 3.
Collapse Sinon - Actions
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
Ou - N'importe quelle Condition est Vraie
Collapse Conditions
(Unit_Balzow fait partie de (Unité présentes dans le cercle de rayon 1000.00 et de centre (Position de Indicateur de zone (Campagne personnalisée) 0047 <gen>))) Egal à  VRAI
(Unit_Thrall fait partie de (Unité présentes dans le cercle de rayon 1000.00 et de centre (Position de Indicateur de zone (Campagne personnalisée) 0047 <gen>))) Egal à  VRAI
Collapse Alors - Actions
Définir Region_RestoreThrall = RestoreThrallFromM1M4 <gen>.
Définir Region_RestoreBalzow = RestoreBalzowFromM1M4 <gen>.
Définir Integer_ChangeLevelTo = 4.
Collapse Sinon - Actions
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
Ou - N'importe quelle Condition est Vraie
Collapse Conditions
(Unit_Balzow fait partie de (Unité présentes dans le cercle de rayon 1000.00 et de centre (Position de Indicateur de zone (Campagne personnalisée) 0046 <gen>))) Egal à  VRAI
(Unit_Thrall fait partie de (Unité présentes dans le cercle de rayon 1000.00 et de centre (Position de Indicateur de zone (Campagne personnalisée) 0046 <gen>))) Egal à  VRAI
Collapse Alors - Actions
Définir Region_RestoreThrall = RestoreThrallFromM1M5 <gen>.
Définir Region_RestoreBalzow = RestoreBalzowFromM1M5 <gen>.
Définir Integer_ChangeLevelTo = 5.
Collapse Sinon - Actions
Ne rien faire
-------- Next Trigger Turn --------
Déclencheur - Lancer le déclencheur Generic Storing <gen> (en respectant les conditions).


Generic Storing :

Gui:
Trigger:
Generic Storing
Evénements
Conditions
Collapse Actions
-------- Units Storage --------
Cache du jeu - Stocker Unit_Balzow nommée BalzowUnit dans Heroes dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Unit_Thrall nommée ThrallUnit dans Heroes dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- Units Settings Storage --------
-------- BALZOW --------
Cache du jeu - Stocker Stored_BalzowExpDisabled nommée BalzowExpDisabled dans BalzowSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Stored_BalzowExperiencePoints nommé BalzowExperiencePoints dans BalzowSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Stored_BalzowLifePoints nommé BalzowLifePoints dans BalzowSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Stored_BalzowManaPoints nommé BalzowManaPoints dans BalzowSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- THRALL --------
Cache du jeu - Stocker Stored_ThrallExpDisabled nommée ThrallExpDisabled dans ThrallSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Stored_ThrallExperiencePoints nommé ThrallExperiencePoints dans ThrallSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Stored_ThrallLifePoints nommé ThrallLifePoints dans ThrallSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Stored_ThrallManaPoints nommé ThrallManaPoints dans ThrallSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- Quests Storage --------
-------- REXXAR - MAIN QUEST 01 --------
Cache du jeu - Stocker (QuestMain_Quest01 est considérée comme découverte) nommée Discovered dans QuestMain01 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker (QuestMain_Quest01 est considérée comme terminée) nommée Ended dans QuestMain01 dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- MARVICK - MAIN QUEST 02 --------
Cache du jeu - Stocker (QuestMain_Quest02 est considérée comme découverte) nommée Discovered dans QuestMain02 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Checking_QuestMain02 nommée Checking_QuestMain02 dans QuestMain02 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker (QuestMain_Quest02 est considérée comme terminée) nommée Ended dans QuestMain02 dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- NORBERT - MAIN QUEST 03 --------
Cache du jeu - Stocker (QuestMain_Quest03 est considérée comme découverte) nommée Discovered dans QuestMain03 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Checking_QuestMain03 nommée Checking_QuestMain03 dans QuestMain03 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker (QuestMain_Quest03 est considérée comme terminée) nommée Ended dans QuestMain03 dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- ROKHAN - MAIN QUEST 04 --------
Cache du jeu - Stocker (QuestMain_Quest04 est considérée comme découverte) nommée Discovered dans QuestMain04 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Checking_QuestMain04 nommée Checking_QuestMain04 dans QuestMain04 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker (QuestMain_Quest04 est considérée comme terminée) nommée Ended dans QuestMain04 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Integer_GemsTaken nommé GemsTaken dans QuestMain04 dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- MURTHA - QUEST X01 --------
Cache du jeu - Stocker (QuestOptionnal_Quest01 est considérée comme découverte) nommée Discovered dans QuestX01 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Checking_QuestOpt01 nommée Checking_QuestX01 dans QuestX01 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker (QuestOptionnal_Quest01 est considérée comme terminée) nommée Ended dans QuestX01 dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- SAM - QUEST X02 --------
Cache du jeu - Stocker (QuestOptionnal_Quest02 est considérée comme découverte) nommée Discovered dans QuestX02 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Checking_QuestOpt02 nommée Checking_QuestX02 dans QuestX02 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker (QuestOptionnal_Quest02 est considérée comme terminée) nommée Ended dans QuestX02 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Integer_KilledSpiders nommé KilledSpiders dans QuestX02 dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- QUEST REQUIREMENTS --------
Pour chaque Entier A à  partir de 1 jusqu'à  6, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Collapse Boucle - Actions
Cache du jeu - Stocker (QuestRequirements_QuestMain01[(Entier A)] est considérée comme remplie) nommée (Requirement0 + (Convertir en chaîne de caractères ((Entier A)))) dans QuestMain01 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker (QuestRequirements_QuestMain02[(Entier A)] est considérée comme remplie) nommée (Requirement0 + (Convertir en chaîne de caractères ((Entier A)))) dans QuestMain02 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker (QuestRequirements_QuestMain03[(Entier A)] est considérée comme remplie) nommée (Requirement0 + (Convertir en chaîne de caractères ((Entier A)))) dans QuestMain03 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker (QuestRequirements_QuestMain04[(Entier A)] est considérée comme remplie) nommée (Requirement0 + (Convertir en chaîne de caractères ((Entier A)))) dans QuestMain04 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker (QuestRequirements_QuestOpt01[(Entier A)] est considérée comme remplie) nommée (Requirement0 + (Convertir en chaîne de caractères ((Entier A)))) dans QuestX01 dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker (QuestRequirements_QuestOpt02[(Entier A)] est considérée comme remplie) nommée (Requirement0 + (Convertir en chaîne de caractères ((Entier A)))) dans QuestX02 dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- Players Settings Storage --------
Cache du jeu - Stocker Stored_ThrallBalzowGold nommé PlayerCurrentGold dans PlayerSetting dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Stored_ThrallBalzowLumber nommé PlayerCurrentLumber dans PlayerSetting dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- Others Settings Storage --------
Cache du jeu - Stocker Checking_M1M2AlreadyVisited nommée M1M2AlreadyVisited dans MapsSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Checking_M1M3AlreadyVisited nommée M1M3AlreadyVisited dans MapsSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Checking_M1M4AlreadyVisited nommée M1M4AlreadyVisited dans MapsSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
Cache du jeu - Stocker Checking_M1M5AlreadyVisited nommée M1M5AlreadyVisited dans MapsSettings dans GameCache_MyCampaignCache.
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- Save Game Cache --------
Cache du jeu - Sauvegarder GameCache_MyCampaignCache.
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX --------
-------- Next Trigger Turn --------
Déclencheur - Lancer le déclencheur Clean Up <gen> (en respectant les conditions).


Clean up :

Gui:
Trigger:
Clean Up
Evénements
Conditions
Collapse Actions
-------- Remove Stored Units --------
Unité - Retirer Unit_Balzow du jeu.
Unité - Retirer Unit_Thrall du jeu.
Unité - Retirer Unit_Snowsong du jeu.
-------- Remove Units Groups --------
Collapse Groupe unité - Considérer toutes unités présentes dans (Unités appartenant au Joueur 12 (Marron)) et exécuter les (Actions).
Collapse Boucle - Actions
Unité - Retirer (Unités considérées) du jeu.
-------- Clean Units Groups --------
Pour chaque Entier A à  partir de 1 jusqu'à  10, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Collapse Boucle - Actions
Groupe unité - Vider de toute unité UnitGroup_CentaursPackSpawn[(Entier A)].
Groupe unité - Vider de toute unité UnitGroup_HarpiesPackSpawn[(Entier A)].
Groupe unité - Vider de toute unité UnitGroup_MurlocksPackSpawn[(Entier A)].
Groupe unité - Vider de toute unité UnitGroup_QuilboarsPackSpawn[(Entier A)].
-------- Next Trigger Turn --------
Attendre 0.01 secondes.
Déclencheur - Lancer le déclencheur Save And Load <gen> (en respectant les conditions).


Save and load :

Gui:
Trigger:
Save And Load
Evénements
Conditions
Collapse Actions
-------- Save Game --------
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
Integer_ChangeLevelTo Egal à  2
Collapse Alors - Actions
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
Checking_M1M2AlreadyVisited Egal à  VRAI
Collapse Alors - Actions
-------- If the level has already been visited --------
Partie - Sauvegarder la partie sous DetteThrallM1M1.w3z puis charger DetteThrallM1M2.w3z (Sauter les scores).
Collapse Sinon - Actions
-------- If the level hasn't been visited yet --------
Partie - Sauvegarder la partie sous DetteThrallM1M1.w3z et passer au niveau MapM1M2.w3x (Sauter les scores).
Collapse Sinon - Actions
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
Integer_ChangeLevelTo Egal à  3
Collapse Alors - Actions
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
Checking_M1M3AlreadyVisited Egal à  VRAI
Collapse Alors - Actions
-------- If the level has already been visited --------
Partie - Sauvegarder la partie sous DetteThrallM1M1.w3z puis charger DetteThrallM1M3.w3z (Sauter les scores).
Collapse Sinon - Actions
-------- If the level hasn't been visited yet --------
Partie - Sauvegarder la partie sous DetteThrallM1M1.w3z et passer au niveau MapM1M3.w3x (Sauter les scores).
Collapse Sinon - Actions
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
Integer_ChangeLevelTo Egal à  4
Collapse Alors - Actions
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
Checking_M1M4AlreadyVisited Egal à  VRAI
Collapse Alors - Actions
-------- If the level has already been visited --------
Partie - Sauvegarder la partie sous DetteThrallM1M1.w3z puis charger DetteThrallM1M4.w3z (Sauter les scores).
Collapse Sinon - Actions
-------- If the level hasn't been visited yet --------
Partie - Sauvegarder la partie sous DetteThrallM1M1.w3z et passer au niveau MapM1M4.w3x (Sauter les scores).
Collapse Sinon - Actions
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
Checking_M1M5AlreadyVisited Egal à  VRAI
Collapse Alors - Actions
-------- If the level has already been visited --------
Partie - Sauvegarder la partie sous DetteThrallM1M1.w3z puis charger DetteThrallM1M5.w3z (Sauter les scores).
Collapse Sinon - Actions
-------- If the level hasn't been visited yet --------
Partie - Sauvegarder la partie sous DetteThrallM1M1.w3z et passer au niveau MapM1M5.w3x (Sauter les scores).


Et voilà.
Donc, le but est de savoir la région dans laquelle mon unité ira, pour par conséquent définir les variables régions Region_RestoreThrall et Region_RestoreBalzow.
Si j'avais le GetTriggeringRegion, je pourrais faire un If Then Else en comparant la région pénétrée et les cinq régions de l'évènement :

Gui:
Trigger:
Evénements
Unité - Une unité entre dans LeaveToM1M2 <gen>.
Unité - Une unité entre dans LeaveToM1M3 <gen>.
Unité - Une unité entre dans LeaveToM1M4 <gen>.
Unité - Une unité entre dans LeaveToM1M5 <gen>.

Si je sais quelle région est pénétrée, je peux la stocker dans une variabe, et faire la comparaison. Ma métode actuelle ne fonctionnant pas, c'est pour ca que je me suis tourné vers le Jass...
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MessagePosté le: 03/05/08 18:17    Sujet du message: Citer

en franglais ca donne quoi ?

tes régions sont t'elles petites et éloignées les une des autres ?
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MessagePosté le: 03/05/08 18:35    Sujet du message: Citer

Petites, non, ce sont des rectangles moyens. Donc j'ai besoin simplement d'un moyen pour comparer deux région :
Région pénétréee est-elle égale à LeaveToM1M2
Région pénétréee est-elle égale à LeaveToM1M3
Région pénétréee est-elle égale à LeaveToM1M4
Région pénétréee est-elle égale à LeaveToM1M5

C'est tout ce qu'il me faut, même si c'est une ligne en JASS... Sad
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MessagePosté le: 03/05/08 18:51    Sujet du message: Citer

t'as combien de régions ?

t'as pas posté en anglais (beurk)
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 The Shadow of Death
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MessagePosté le: 04/05/08 11:22    Sujet du message: Citer

4 :

LeaveToM1M2
LeaveToM1M3
LeaveToM1M4
LeaveToM1M5

Enfin au niveau des déclencheuses de transition il y a celles là uniquement, sinon y en a beaucoup plus si on prend toutes celles qui sont sur la carte...

Mais c'est quoi que tu veux en anglais ? Laughing
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 Magus
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MessagePosté le: 04/05/08 11:50    Sujet du message: Citer

Si tes régions ne sont pas imbriquées les unes dans les autres il y a un moyen assez simple je pense, même en GUI.

Tu tests en début de déclencheur avec une variable région qui prendra la valeur dans la bonne région. En gros tu aurais quelque chose de ce genre la :

Si (Entering Unit est dans REGION1) alors Ta_variable = REGION1
Si (Entering Unit est dans REGION2) alors Ta_variable = REGION2
Si (Entering Unit est dans REGION3) alors Ta_variable = REGION3
Si (Entering Unit est dans REGION4) alors Ta_variable = REGION4

Et par la suite tu travails sur ta variable (la variable peut être local si tu sais comment faire).
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MessagePosté le: 04/05/08 12:09    Sujet du message: Citer

J'ai fait quellque chose de similaire, mais avec des cercles (L'unité est-elle dans le cercle entourant une unité au centre ?)
Mais cela ne fonctionne pas. Quand je pars avec la région M1M3, je reviens dans les emplacement de M1M4... Très bizzare...
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MessagePosté le: 04/05/08 12:35    Sujet du message: Citer

y'a un bug sur les régions (cf mon post en annonce dans le forum autre).

j'ai plus le temps mais je posterais la solution aprés

Citation:
Mais c'est quoi que tu veux en anglais ? Laughing

devines ...
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Dernière édition par Troll-Brain le 04/05/08 12:36; édité 1 fois
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 Magus
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MessagePosté le: 04/05/08 12:35    Sujet du message: Citer

Montre nous cette partie précisément s'il te plait.
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