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I2U ? Comment on fait maintenant ?

 
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 Magus
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MessagePosté le: 25/08/09 16:48    Sujet du message: I2U ? Comment on fait maintenant ? Citer

Maintenant que le return bug n'est plus utilisable, reste t'il un moyen simple de faire I2U ?
J'arrive a convertir une unité en entier avec GetHandleId mais le chemin inverse semble plus complexe :s
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 25/08/09 17:38    Sujet du message: Citer

H2I -> GetHandleId

Les autres return bug, association d'une instance de struct, ayant pour membre ce handle avec "l'handle id".

Donne un ex de code si tu ne comprends pas.
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 Magus
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MessagePosté le: 25/08/09 17:41    Sujet du message: Citer

En gros, il n'y a plus de moyen "simple" de retrouver une unité a partir d'un entier comme on le faisait avant ?
Mais ça s*** Sad

Enfin bon je vais utiliser des structures. Merci pour l'information.
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MessagePosté le: 25/08/09 17:43    Sujet du message: Citer

Magus a écrit:
En gros, il n'y a plus de moyen "simple" de retrouver une unité a partir d'un entier comme on le faisait avant ?
Mais ça s*** Sad

Enfin bon je vais utiliser des structures. Merci pour l'information.


Le return bug dans ce sens était le mal de toute façon, depuis le début que j'utilise les struct j'avais bannit tout autre return bug que H2I.

Mais je pense qu'il y a moyen d'emuler cela avec les fonctions hashtables.
Mais hmm j'imagine les leaks à gérer ...
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 Magus
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MessagePosté le: 25/08/09 18:05    Sujet du message: Citer

Évidement y'a méthode "gros porc inside". Tu prends une HashTable et tu fous toutes les unités de la carte dedans avec en clé leur Id. Et voila c'est réglé. Mais omg c'est trop moche !!!!!
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MessagePosté le: 25/08/09 18:24    Sujet du message: Citer

Ou sinon:
Jass:

function U2I takes unit u returns integer
call SaveUnit(h,u)
call SaveInteger(h,GetHandleId(u),LoadInteger(h,GetHandleId(u))+1)
return GetHandleId(u)
endfunction

function I2U takes integer i , boolean KillReference returns unit
if(KillReference)then
     call SaveInteger(h,GetHandleId(u),LoadInteger(h,GetHandleId(u))-1)
     if(LoadInteger(h,GetHandleId(u)) == 0)then
          call RemoveHandle(h,i) //Il faudrait utilisé une local pour retenir l'unité
     endif
endif
return LoadUnit(h,i)
endfunction


Doit y avoir énormément d'erreur de syntaxe et même sans cela sa ne marche pas mais c'était simplement pour montré le principe.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 25/08/09 18:34    Sujet du message: Citer

Voilà c'est ce que je voulais dire, mais quand une unité est remove du jeu, si son id n'est pas recyclé en tant que nouvel id pour une nouvelle unité, bah t'as un beau leak héhé.
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 Magus
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MessagePosté le: 25/08/09 20:19    Sujet du message: Citer

Non mais en fait Troll-Brain à raison. Avec les structures il y a des moyens de s'en sortir convenablement de façon assez propre en se passant de I2U.
Au pire si vraiment j'en ai besoin de le faire je ferais une librairie propre qui le fait.
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MessagePosté le: 25/08/09 20:23    Sujet du message: Citer

Tu veux faire quoi au juste?
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 Magus
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MessagePosté le: 25/08/09 20:26    Sujet du message: Citer

Dans ce cas précis. J'ai juste un principe d'esprit rattaché à un lanceur de sort. Tout ce que je voulais faire c'était mettre l'Id du lanceur de sort dans la Custom Value des esprits qui lui appartienne.
Mais sans I2U bah la valeur elle sert a rien Very Happy

J'ai juste fait une structure (pour l'instant un simple tableau aurait suffit mais autant commencer avec une structure au cas ou je veux ajouter des choses dans la future) et c'est l'index que je met dans la Custom Value.

Mais si depuis le patch 1.24 personne a eu de problème avec ce "manque", c'est qu'il a des moyens de s'en passer de toutes façons. Le problème est un faux problème :p
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MessagePosté le: 25/08/09 20:33    Sujet du message: Citer

Magus a écrit:
J'ai juste fait une structure (pour l'instant un simple tableau aurait suffit mais autant commencer avec une structure au cas ou je veux ajouter des choses dans la future) et c'est l'index que je met dans la Custom Value.

Au lieu de la custom value tu peux utiliser Table.
Même si c'est moins efficace (mais si tu as plusieurs données attachées tu lis l'instance de la struct une seule fois, alors bon...) l'user data n'est pas utilisé.
Cette technique est universelle.

Citation:
Mais si depuis le patch 1.24 personne a eu de problème avec ce "manque", c'est qu'il a des moyens de s'en passer de toutes façons. Le problème est un faux problème :p

Toutafé.
[flame]Mais Icefrog a des sueurs Surprised[/flame]

Sinon y'a différents systèmes donnant un id unique à chaque unité via la custom value, mais je ne suis pas fan, chacun de ses systèmes a quelque chose que je n'aime pas.
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 Magus
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MessagePosté le: 25/08/09 20:59    Sujet du message: Citer

Oui mais ici la custom value ne servira à rien d'autre. Et puis tant pis si c'est pas universel. Dans un premier temps ça me convient. Je changerais peut être par la suite.
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