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Infliger des dégâts selon le nombre d'arbres à proximité
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 Bloodking
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MessagePosté le: 15/07/09 21:08    Sujet du message: Citer

Keitaro_Ura = Ce que je voulais dire, c'est si le déclencheur, à vue d'oeil, est valable, c'est tout. Smile

Doubotis = Le déclencheur que j'utilise désormais est le dernier que j'ai mis (y pas de For each).
Mais je pige pas vraiment pour le raisonnement que t'a fais. Je dois changer quoi par 2.45 ?

Edit : Bon j'ai testé le déclencheur que j'ai cité quelques posts avant, il a marché, ou presque Smile .

Pour que le sort soit MUI, j'ai fais deux déclencheurs, l'un avec les variables, et l'autre pour appliquer. Les deux variables concernent le lanceur et sa cible, et son tout deux en déploiement. Le problème, c'est que dans le deuxième déclencheur, le chiffre du déploiement de la variable cible est bien retrouvé (grâce à un Groupe Joueur - Considérer), mais pas celui du lanceur (pour rappel, le chiffre du déploiement correspond au numéro du joueur).

C'est vraiment le dernier obstacle avant que le sort soit pleinement fonctionnel. Quelqu'un peut m'aider ?

Bonne soirée a tous !
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 Bloodking
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MessagePosté le: 21/07/09 19:17    Sujet du message: Citer

Bonsoir tout le monde ! Smile

Après avoir stoppé ce ptit projet pour d'autres sorts, j'ai tenté une nouvelle fois aujourd'hui de rendre ce sort MUI.

Chose faite, deux unités peuvent recevoir chacune le sort en même temps, le seul hic, si les deux unités appartiennent au même camps, seul l'une d'entre elles est affectée. Mais ce détail n'est pas grave, je laisserai comme ça.

Donc pour que le sort soit MUI, les déclencheurs sont toujours organisés de la même façon, un pour les variables, l'autre pour les dégâts.
Mais le truc qui me tracasse, c'est que vous aviez dit qu'il ne vaut mieux pas utiliser les "For each", mais c'est précisément que j'ai utilisé pour le deuxième déclencheur. Je peux m'en passer et faire le declo pour chaque joueur, mais autant gagner de la place.

Voici les déclencheurs :
Gui:
Trigger:
Test variables
Collapse Evénements
Unité - Une unité Initie l'effet d'une compétence.
Collapse Conditions
(Compétence étant utilisée) Egal à  Courroux des arbres
Collapse Actions
Définir courroux_cible[(Numéro de Joueur du (Propriétaire de (Unité ciblée par la compétence)))] = (Unité ciblée par la compétence).
Définir courroux_lanceur[(Numéro de Joueur du (Propriétaire de (Unité utilisant la capacité)))] = (Unité utilisant la capacité).
Définir courroux_lanceur_type[(Numéro de Joueur du (Propriétaire de (Unité utilisant la capacité)))] = (Type-Unité de (Unité utilisant la capacité)).
Définir courroux_numero_cible[(Numéro de Joueur du (Propriétaire de (Unité utilisant la capacité)))] = (Numéro de Joueur du (Propriétaire de (Unité ciblée par la compétence))).

Gui:
Trigger:
Test application
Collapse Evénements
Temps - Lancer les actions toutes les 1.00 secondes de temps de jeu.
Conditions
Collapse Actions
Pour chaque Entier A à  partir de 1 jusqu'à  10, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Collapse Boucle - Actions
Collapse Groupe unité - Considérer toutes unités présentes dans (Unités présentes dans (Zone jouable de la carte) et respectant ((Type-Unité de (Unité respectant la condition)) Egal à  courroux_lanceur_type[(Entier A)])) et exécuter les (Actions).
Collapse Boucle - Actions
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
(courroux_cible[courroux_numero_cible[(Entier A)]] a le Buff Courroux des arbres ) Egal à  VRAI
(courroux_cible[courroux_numero_cible[(Entier A)]] est vivante) Egal à  VRAI
Collapse Alors - Actions
Unité - Faire que courroux_lanceur[(Entier A)] cause des dommages à  courroux_cible[courroux_numero_cible[(Entier A)]], répartissant 2.00 points de dégâts de type Sorts et dommages de type Plante.
Destructible - Considérer tous les Destructibles du cercle de rayon 512.00 qui a pour centre le point (Position de courroux_cible[courroux_numero_cible[(Entier A)]]) et exécuter les actions de l'onglet 'Actions'.
Collapse Boucle - Actions
Si (Conditions) sont vraies, exécuter (Alors - Actions). Sinon, exécuter (Sinon - Actions).
Collapse Si - Conditions
(Type-Destructible de (Destructibles considérés)) Egal à  Mur d'arbres d'Ashenvale
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Créer un effet spécial au point (Position de (Destructibles considérés)) ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesSpellsItemsAIilAIilTarget.mdl.
Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé).
Unité - Faire que courroux_lanceur[(Entier A)] cause des dommages à  courroux_cible[courroux_numero_cible[(Entier A)]], répartissant 2.00 points de dégâts de type Sorts et dommages de type Normal.
Sinon - Actions
Collapse Sinon - Actions


Vaut mieux que je laisse les déclencheurs comme ça, avec le "For each", sachant qu'il marche impeccable ? Ou vaut mieux que je fasse un déclo par joueurs et donc sans le "For Each" ?

Bonne soirée a tous !
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