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Gevans Back

Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1930 Sujets: 85
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Posté le: 30/04/08 13:40 Sujet du message: |
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Pour moi si on a un choc entre 2 objets l'énergie cinétique globale se conserve.
A mon avis Romm tu as du calculer l'énergie dissipée par le choc grâce à la différence des vitesses avant et après.
Le problème c'est que si on lance une balle sur un mur, sa vitesse va diminuer mais je ne vois pas où passe l'énergie puisque le mur reste immobile (d'ailleurs ça pose un problème avec le fait que l'énergie cinétique se conserve).
Peut être dans la déformation de la balle ? _________________
Si vous recherchez quelque chose, il y a de très grandes chances que vous trouviez la réponse ici alors jetez y un oeil.
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Magus Membre a fort taux de post

Inscrit le: 13 Oct 2007 Messages: 994 Sujets: 25 Spécialité en worldedit: Codeur
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Ayane Bot administrateur

Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2012 Sujets: 49
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Posté le: 30/04/08 17:56 Sujet du message: |
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@Vans: le produit vectoriel se calcule très facilement avec la formule que j'ai mise, pas besoin de passer par des sinus ou autres.
L'énergie dissipée est fonction de l'élasticité des deux objets. Si par exemple tu lance un boule dur sur un mur elle va peu rebondir, par contre une balle de tennis va bien rebondir.
Deux forces égales qui s'opposent s'annulent.
Le mur ne bouge pas car sa masse est largement supérieure à celle de la balle, étant donné qu'il fait partie de la terre, cela revient à calculer le déplacement de la terre en envoyant la balle sur le mur, ce qui est négligeable). Néanmoins on peut arriver au point de rupture du mur (lorsque la force appliquée est supérieure à celle du mur) et dans ce cas c'est le mur qui casse.
L'énergie est conservée dans tous les cas:
- Dans le rebond de la balle
- Dans le déplacement de la terre
- Dans la destruction du mur
On considère souvent les deux derniers (surtout le deuxième) comme étant l'énergie dissipée, car envoyer la balle contre le mur n'a pas pour but de déplacer la terre et les conséquences sont négligeables.
Je remet la formule pour ceux qui ne l'ont pas vu:
 _________________
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Anthelme Anomalie floodiforme

Inscrit le: 28 Aoû 2007 Messages: 1857 Sujets: 93
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Posté le: 01/05/08 02:10 Sujet du message: |
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Moi qui trouvai que les vecteurs c'était simple et que sa me servirai a rien ... en faite sa sert a quelque chose ( je rappelle que je suis seulement en 3eme xD ) _________________
Ancien The.gosu |
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Gevans Back

Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1930 Sujets: 85
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Posté le: 01/05/08 09:41 Sujet du message: |
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Donc pour calculer l'énergie dissipée on doit passer par les énergies cinétiques avant et après ? Parce que ce que je voulais faire c'était calculer la perte d'énergie pour en déduire la différence de vitesse. _________________
Si vous recherchez quelque chose, il y a de très grandes chances que vous trouviez la réponse ici alors jetez y un oeil.
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Rommstein60 MODÉRATEUR À LA RETRAITE

Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 4767 Sujets: 136 Spécialité en worldedit: Keskesapeutfout' Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Ayane Bot administrateur

Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2012 Sujets: 49
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Posté le: 02/05/08 00:24 Sujet du message: |
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Tu calcule le rebond comme si c'était un rebond parfait (sans pertes), et tu applique au résultat un coefficient de perte.
Par exemple tu peux faire
p = 0.2
k = 1 - p = 0.8
R = R * k
afin d'avoir 20% de pertes.
Evidemment pour bien faire on peut considérer qu'il y a plus ou moins de pertes en fonction de l'angle. La balle perdra moins de vélocité si elle est simplement dévié au lieu de se prendre le mur en face.
On peut donc en déduire la formule suivante:
R = R - R * N * p
Où N représente la normale au plan. _________________
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Ayane Bot administrateur

Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2012 Sujets: 49
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Posté le: 02/05/08 11:43 Sujet du message: |
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J'ai retrouvé sur mon cahier où je prenais des notes sur les formules d'espaces, celle-ci:
Citation: | R = 2 * N * (N dot V) - V |
V: Vecteur incident (avant)
R: Vecteur infléchi (après)
N: Vecteur normal au plan
Sinon j'ai aussi des formules sur l'impulsion et l'énergie cinétique, sur les animations (Yaw,Pitch, Roll; Euler; TCB), sur les déplacements poursuits / évasions (pour une IA), sur les cinématique du point (pour les orbites à trajet variable). _________________
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Magus Membre a fort taux de post

Inscrit le: 13 Oct 2007 Messages: 994 Sujets: 25 Spécialité en worldedit: Codeur
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profet Instanton Gravitationnel Singulier

Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1633 Sujets: 53 Spécialité en worldedit: Pain d'épice multitâche (terrain, scripts, textures, modèles...) Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 02/05/08 13:22 Sujet du message: |
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[Master] a écrit: | Beaucoup de chose sont simplifié dans ma carte je vais pas refaire un moteur physique précis sous warcraft 3 sinon je sens que ça va être très très vilain pour la fluidité de la carte  | Détrompes toi, tu peux faire beaucoup de calculs, mais tout dépend de la manière dont tu vas coder le tout  _________________
Bêta Systems: 70%
Bêta Spells: 13%
Bêta Arts & graphics: 70% |
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Magus Membre a fort taux de post

Inscrit le: 13 Oct 2007 Messages: 994 Sujets: 25 Spécialité en worldedit: Codeur
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Posté le: 02/05/08 15:45 Sujet du message: |
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Même si je peut en faire beaucoup je préfère les minimiser. Le but n'est pas de faire un système parfait mais plutôt que le résultat obtenu soit jouable et ait l'air assez réel. _________________
- La théorie c'est quand rien ne fonctionne mais tout le monde sait pourquoi.
- La pratique c'est quand tout fonctionne mais personne ne sait pourquoi.
- Chez moi la théorie et la pratique sont réunies, rien ne fonctionne et personne ne sait pourquoi. |
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