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To be synchro or not to be synchro

 
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 Magus
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MessagePosté le: 25/12/07 17:09    Sujet du message: To be synchro or not to be synchro Citer

Joyeuses fètes de fin d'année !
Toutefois, je me posais une question. Comment fait-on pour savoir si une action peut désynchroniser ou pas ?

Par exemple, créer un effet spécial que pour un seul joueur, ça ne désynchronise pas, par contre créer une unité le fait. On peut bien sur tester pour toutes les fonctions mais c'est un peu brutal comme procédé :/
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 Brissou de Mourièssou
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MessagePosté le: 25/12/07 17:20    Sujet du message: Citer

Si c'est une ressource partagée tu es sûr à 100% que ça desynchro (interactivité entre les joueurs de l'objet en question). Dans les cas contraire c'est sûr à 80%, il y a des exceptions, comme les fade filter il me semble.
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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MessagePosté le: 25/12/07 18:04    Sujet du message: Citer

j'ai ouï dire aussi qu'utiliser une fonction random en local saylemal.
Bref, en effet faut tester pour être sûr.
Mais pour moi le plus sécurisant est de réaliser la fonction pour tous les joueurs en changeant les valeurs
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 Magus
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MessagePosté le: 25/12/07 20:51    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
Mais pour moi le plus sécurisant est de réaliser la fonction pour tous les joueurs en changeant les valeurs


La c'est un peu spécial et je n'ai pas la possibilité de faire ça.
Mais j'ai fini par trouver une solution a mon problème, la création d'unité désinchronise mais montrer/cacher une unité ne le fait pas.
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