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[MoBA scénarisé] La bataille de Prise

 
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 10/10/17 15:25    Sujet du message: [MoBA scénarisé] La bataille de Prise Citer

Hello tout le monde !
Je reprends le projet de mon frère ainé qui a été commencé en 2010 sur un background de.... + de 20 ans que toute ma fratrie à participé à l'élaboration (on avait chacun notre coin de monde sur le même continent). L'univers établi est de type Fantasy (avec parfois une touche de steampunk).

Le scénario ici est un "Hors histoire" (comme on le dis souvent entre nous) qui confronte mon frère ainé (la Coalition) contre nous trois cadets (L'Empire écarlate, les principautés côtières et les Fils de Stoonhak). Normalement chaque Aîné (= chef politique de nos coins d'univers) est unique à chacun de nous.

Pour résumer le Gameplay, c'est une sorte de moba scénarisé, chaque joueur contrôle un puissant personnage et le jeu est mouvementé d'évènements venant pimenter la partie.

Histoire
Secret:


La coalition connait une croissance forte en puissance militaire et influence politique. L'empire à ses frontières décide de lancer une attaque préventive pour égaliser les forces en présence.

Cette bataille est le précurseur d'une longue et pénible guerre déchaînant les multiples factions en présence !

Factions

Coalition
Créateur originel : Saillard (L'ainé)
Ainé (=chef politique) : Mariel, une Reine centenaire à la volonté forte et juste.
Un regroupement très hétérogène mais soudé par la volonté commune de faire pencher les autres Aînés, c'est la faction la plus ancienne du continent. Elle a subit l'usure du temps mais reste dominante malgré sa gloire passée.

Peuples/races :
Secret:


☼ Le Royaume de Sebektera
----► Une puissante cité-état tirant sa richesse dans les finances et le commerce. Un Cataclysme a plongé une très grande partie du royaume dans le "Vide", menant le reste à un état moribond mais vivant. Il a imposé sa monnaie au niveau international pour les échanges inter-états (ou pour les très grosses transactions monétaires) appelé le Sebekteranien. Leur reine est Mariel.
Unités : Garde des reliques (Unité d'élite de mêlée très résistante à la magie), Phalanges (unité de mêlée d'élite), Cataphracte (cavalerie lourde), Archer lourds.

☼ Les Réarpits
----► Une race d'êtres de métal d'apparence reptilienne. Ils vénèrent un être supérieur qu'il appelle le Zertha et vivent uniquement pour le faire apparaître dans le monde réel. Ils sont très pragmatiques et parlent en vibrant leur corps, créant ainsi une voix métallique et grinçante. Ce sont aussi des ingénieurs spécialisés dans les armes toxiques et technologiques en plus de créer des engins volants. Ils sont très résistants à la magie en plus d'être de redoutables guerriers même si ils sont assez peu nombreux dans l'ensemble. Ils vivent au arides Monts de feu.
Leaders :
Molok -> Chef des armées : dirige les Declux et les Élémentaires
Mnesth -> Chef "Spirituel" : dirige pas grand chose mais donne des directives.
Hephastos -> Chef de la production : gère les productions
Trazk -> Chef des Canalisateurs : sert d'émissaire et de relation politiques
Unités : Guerrier Réarpit (infanterie lourde) Boutflamme (Machine de siège défensive), Aéronef (Vaisseau volant de combat), Forteresse volante (Vaisseau lourd de combat).

☼ Les Loyalistes
----► Une confédération d'humains loyaux aux Réarpits et au royaume de sebektera dont ils partagent avec ce dernier une partie de leur histoire. Ils gèrent en grande partie les forces armées qui sont équipés d'armures faites de chitine de Moriarks, légère et robuste faisant sa qualité primaire.
Unités : Infanterie basique et d'élite, Archers basiques, Arbalétriers, Cavalerie, Unités ascendantes (plus de précision en bas), Souflaigreur (unité lourde d'attaque de zone empoisonnées), Drakône (reptilien volant)

☼ Les Moriarks
----► Une race de crustacés marins qui vivent proche des failles tectoniques et servent également à sécuriser les mers environnantes. Ils se sont joints à la coalition par le passé grâce à leurs intérêts communs. La carapace de leur morts permettent de confectionner de robustes armures pour la coalition.
Unités : Ravageurs (unité de mêlée légère), Cracheurs (attaquant à distance), Colosses (unité lourde de mêlée), Démolisseurs (Unité de siège projetant des rochers).

☼ Les machinistes de Mâchefer
----► C'est la seule faction qui dispose d'une technologie de pointe (=Steampunk) du continent. Leur location vers des montagnes volcaniques leur permettent de s'approvisionner en acier en quantité abondante. Ils fabriquent divers engins utilitaires et de guerre très redoutables au combat. Cependant le manque de proximité avec le reste du monde rend leurs machines difficiles à transporter et à ravitailler, obligeant les machinistes à se montrer défensif.
Unités : Quincaillerie (Unité de mêlée lourde), Mertognome (Unité légère de mêlée), Char de siège (unité lourde à courte portée), Démolisseur de conception avancé (Unité de siège lourde).
Leader : Fausor, un reptilien au prothèses à vapeur ingénieur en chef de Mâchefer.

☼ Les Ascendants
-----► Tout ce qui passe dans le "Vide" devient un ascendant : un être qui n'est pas censé exister dans la réalité. Ils ont des formes et propriétés différentes, mais ont en commun une exceptionnelle résistance physique et magique les rendant difficile à éliminer. Ils sont très souvent utilisés comme expériences militaires dans les armées de la coalition.
Voilà à quoi ça peut ressembler :

Unités : Élémentaire des égouts (attaquant à distance avec une regénération de PV rapide), écarneur (unité de mêlée légère et redoutable), [il faut que je retrouve le nom] (unité de mêlée lourde)
Ils ne font pas parti d'une quelconque organisation politique, mais sont plutôt des sujets d'expériences mystérieux. Parfois des ascendant ont une conscience intelligente mais ne se sentent pas forcément appartenir à une communauté "Ascendante".



Empire
Créateur originel : Tysho (Le cadet)
Ainé (=chef politique) : Nun'hur, l'un des plus puissants magiciens du continent.
Un puissant pays uni et ordonné, isolé par une grande chaine de montagnes. Il était le principal rival de la coalition pendant des générations. It tire sa force dans leurs magiciens et leur armée.

Peuples/races :
Secret:


☼ L'Empire écarlate
----► La principale force en présence dans l'empire, il dirige militairement et politiquement sa partie du monde. Le terme "écarlate" provient d'un alliage rougeâtre très utilisés dans les équipements de guerre, et plus particulièrement dans l'élaboration du Sebekteranien la rendant ainsi infalsifiable.
Unités : Légion écarlate (infanterie d'élite), Chevalier écarlate (cavalerie lourde), Catapulte écarlate (machine de siège).
Leader : Nun'hur

☼ La légion sombre
----► Ce sont des clans vivant dans les taïga du nord qui sont fidèles à l'empire, fournissant des tirailleurs et des assassins rodés dans l'art de la guerre. Ce sont des humains agiles et trapus excellant dans les tactiques d'usure, d'infiltration et de sabotage.
Unités : Légion sombre (tireur à distance furtif), Légion Sombre monté (tireur à distance mobile), pillards nordiques (cavalerie de siège).
Leaders : Irou skeï, chef du clan skeï (l'un des plus important clan)

☼ Les mages de Nun'hur
----► C'est la prestigieuse académie de magie de l'empire, fournissant des sorciers arcanistes d'exception.
Unités : Cryomancien, Arcaniste impérial (magicien de siège), Pyromancienne.
Leader : Nun'hur.



Principauté
Créateur originel : GouilGouil (le benjamin)
Ainé (=chef politique) : Naho Gal'Pin, un prince marchand influant.
C'est une cité-état côtière appelée Terrasse, l'une des plus peuplée du continent. Il tire sa force économique dans le commerce et les taxes, servant à protéger les marchands contre les pilleurs grâce à une puissante flotte de guerre. Même si leur existence est assez récente, ils sont considérés comme une grande puissance montante. Il s'agit aussi d'une des plus grosses forteresse du monde, tel une plaque tournante entre mer et terre.
Unités : Guerrier des principautés (Infanterie légère), Baliste (machine de siège moyenne), Arbalétrier frontalier (Tireur à distance lourd), Arbalétrier runique (Tireur à distance d'élite), Garde côte (navire léger), Gallion (navire lourd), transports maritimes.

Archipel de Fenalrin
Créateur originel : GhostofPast (le dernier)
Ainé (=chef politique) : Tala Stoonhak, un monarque charismatique au idées novatrices.
Le manque de proximité de l'île et la difficulté d'accès direct fait de ces îles celles peuplées le plus tardivement (des rapport indique des migrations il y a entre 8 et 5 siècles). D'abord par des petits groupes de colons indépendants, ensuite suivi par des migrations de plus grande envergures. C'est dorénavant une faction montante et est devenu le 4eme Aîné lorsque tout l'archipel des roches Vertes (=Fenalrin) furent unis par Tala Stoonhak.

Peuples/races :
Secret:


☼ Les Fils de Stoonhak
----► C'est l'état qui administre le reste de l'archipel, gouverné par Tala. Ils possèdent les plaines fertiles, permettant de faire plier les autres sous-factions. C'est l'un des plus jeunes états existant, car elle provient de la sécession avec les Gouvernorats d'Erebe il y a plusieurs générations. Ils utilisent une politique socialiste et méritocratique contrairement au système féodal très répandu.
Leader : Tala Stoonhak
Unités : Frère (Milice), Franc archer (Archer léger), Légion de Stoonhak (infanterie), Trolls mange-tête (unité monstrueuse de mêlée), scorpions (baliste légère), Frégate (navire léger).

☼Les Gouvernorats d'Erebe.
----► Ils font parti du premier peuple venant du continent à émigrer vers Fenalrin. Leurs savoir faire en maçonnerie et en métallurgie sont réputées dans l'archipel. Depuis l'accès en puissance de leurs rivaux les Fils de Stoonhak, ils sont devenu des états fantoches à la coupe de Tala. Chaque cités élisent un gouverneur, alors que les villages et les châteaux sont contrôlés par des nobles. Leur culture et leurs mœurs font de sorte que ces deux factions travaillent ensemble (sans pour autant empêcher les magouilles dans l'ombre).
Unités : Conscrit (arbalétrier), Champion (infanterie lourde d'élite), Baron (cavalerie lourde d'élite), Garnison (Infanterie défensive), Frégate (navire léger), Cargo de guerre (transport lourd et armé).
Leaders :

☼ La nouvelle Malkavf
----► Renaissant d'un lourd échec magique, cette guilde de parias survivant de la chute de la cité secrète et magique de Malkavf se sont associés avec Tala pour pérenniser leur existence et leurs connaissances magiques, en échange de leurs services au sein de l'armée, de la recherche et de la diplomatie. Leurs descendants sont peux nombreux mais conservent l'habileté non pas plus facile mais différente de la magie. Ils s'occupent désormais de l'apprentissage de la magie officielle de l'archipel, centralisant tout dans leur cité-état de Nouvelle Malkavf, ville prônant la liberté de pratique contrairement aux accadémies de l'Empire écarlate.
Unités : Sorcier de bataille (magicien polyvalent), guérisseur (healer), Haut mage (magicien d'élite), disrupteur (magicien anti-magiciens), Dragon de bronze (Unité volante mécanique, blindée et magique), Serviteur (Golem de guerre résistant à la magie).
Leader : Machross (le) Brun

☼ Koyvfrousblèm (aka le peuple du cuivre)
----► Provenant d'un peuple marchand du continent, ces colons on dû quitter leurs terres natales car ils étaient en dissidence culturelle il y a des siècles. La vie en milieu désertique les ont rendu aptes à coloniser le nord âpre et rocheux de l'archipel, très riche en minerais de cuivre. Leurs castes nobles administrent la civilisation, et se basent sur les capacités individuelles de chaque êtres, prônant plus respect que la puissance. Ce sont des spécialistes dans le bronze, l'ébénisterie et l'orfèvrerie.
Unités : Noble monté (Unité d'élite monté sur un lion de guerre), infanterie légère (lance parfois des javelots), infanterie lourde (lance parfois des javelots), éclaireur à cheval, archer conscrit (tireur à distance léger), Galion (navire de guerre lourd)

☼ Les Tunneliers
----►Race insectoide peuplant une île désertique, ayant quelques ruches sous certaines villes importantes de l'archipel. Ils on été créés par quelques survivants de malkavf pour servir leurs descendants. C'est une puissance défensive du fait de leurs nombreux guerriers redoutable et de la grande attrition occasionné par toutes ses bouches à nourrir.
Unités : Nuée (guerrier léger), Guerrier (tunnelier défensif), cracheur (attaquant à distance utilisant de l'acide), chef de guerre (commandant lourd)

☼ Les Eissiens
----► Cité état servant d'intermédiaire marchand entre le continent et l'archipel. Leur présence est assez mineure mais notable, hérité des traditions militaires de Terrasse métissé avec l'innovation Erebienne. Ils servent principalement de mercenaires lors de cette bataille.
Unités : Garde Eissien (unité de mêlée lourde), Arachnée (baliste légère mais puissante), Chargeur (navire léger et blindé).

☼ Les tribus d'Arria
----► Ils sont les plus apparentés aux barbares vivant dans les basses terres en contrebas du continent. Ils ont colonisé Felalrin à cause de ses richesses exploités pas Erèbe. Ce sont de farouches combattants anarchiques mais pragmatiques. Leur manque d'équipement militaire est compensé par l'absence de chef. Ils servent également de mercenaires lors de cette bataille, même si ils sont plus ou moins affiliés aux fils de Stoonhak depuis peu de temps.
Unités : Pillard (infanterie lanceuse de hache), Grand pillard (pillard monté), Métaleux (infanterie lourde), tirailleur (javelinier), Saboteur (infanterie de siège)






Gameplay
Secret:


La map est divisée grossièrement en un camp nord (coalition) et un autre au sud (Alliance des trois Ainés)


[En cours d'écriture car ya beaucoup, beaucoup de choses à dire et cette parenthèse est beaucoup trop longue ça roxxe du saucisson wtf lol mdr]
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MessagePosté le: 25/06/22 12:11    Sujet du message: Citer

Une maj pour la route : j'ai perdu la map il y a deux ans. Ce projet est gelé depuis lors.
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