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Damage detection sans DDS?

 
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 DarK™
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MessagePosté le: 29/06/16 14:18    Sujet du message: Damage detection sans DDS? Citer

Hello, étant donné que je ne sais pas si Fall's ORPG verra le jour en version finie, je voulais partager avec vous une trouvaille que j'ai faite, une possibilité de DDS est faisable sans insérer de DDS et 'presque' sans déclencheurs, certes il faudra coder beaucoup de choses derrière mais ça a le mérite d'être "fait-maison" donc, hyper personnalisable.

Je m'explique, dans les constantes de jeu, il y a des tables de réduction de dégâts (attaques perçantes plus efficace sur armure légère etc...).
La solution réside dans le fait que même avec un coefficient de dégâts de '0.00' (signifie que les dégâts seront multipliés par '0.00), l’événement "une unité subit des dégâts" se déclenche, il suffit de le fixer à '0.00' pour toutes les sources de dégâts sur toute les armures à l'exception du type chaos, qui infligera toujours '1.00'x ses dégâts (il me semble que par défaut, des dégâts chaos infligent toujours '1.00'x ses dégâts) en admettant que tout les dégâts de sorts soient codés de cette façon:

set DamageFromSpell = True
set DamagingUnit = Unit1
set DamagedUnit = Unit2
set DamageAmount = 50
*Appeler un déclencheur qui infligera les dégâts* (cette partie est importante pour la suite)
set DamageFromSpell = False

Toute les autres sources de dégâts sont donc issues de dégâts d'attaque de base - on peut alors imaginer des dégâts de sorts de tout type imaginables:

set DamageFromSpell = True
set DamagingUnit = Unit1
set DamagedUnit = Unit2
set DamageType = "Fire"
set DamageAmount = 50
*Appeler un déclencheur qui infligera les dégâts*
set DamageFromSpell = False

La magie réside dans des variables (unité-indexées ou joueur-indexées) et dans ce fameux "déclencheur qui infligera les dégâts"

De cette façon avec un processus de vérification des variables on peut se retrouver avec quelque chose du genre :


Une unité subit des dégâts

Si DamageFromSpell == True
Alors
Fait en sorte que DamagingUnit inflige DamageAmount en type CHAOS à DamagedUnit
Sinon
Fait en sorte que DamagingUnit inflige (Agilité de DamagingUnit) en type CHAOS à DamagedUnit
Fin-Si

Et on peut imaginer toute sorte de variables pour compléter notre système :

Damage_DodgeChance[] = %chance d'esquiver, à intégrer ici :

Si DamageFromSpell == True
Alors
Fait en sorte que DamagingUnit inflige DamageAmount en type CHAOS à DamagedUnit
Sinon
Si Damage_DodgeChance[Player number of owner of DamagedUnit] plus grand ou égal à random(1, 100)
Alors
Fait en sorte que DamagingUnit inflige (Agilité de DamagingUnit) en type CHAOS à DamagedUnit
Sinon
Affiche un message d'esquive/attaque ratée
Fin-Si

On peut aussi intégrer des coups critiques, si l'attaque n'est pas esquivée, du vol de vie sur un %age des dégâts infligés, du sort vampirique (% de dégâts des sorts rendus en points de vie...).

Ce système permettrait d'intégrer facilement beaucoup de variable et de traitement souvent lourds pour détecter des sorts, des attaques de bases, et tout ce genre de chose.

Qu'en pensez-vous?


Edit: étant au travail je ne peux pas insérer le code WorldEditor, si j'y pense en rentrant je le ferais pour rendre la présentation plus clair Smile
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 Ayane
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MessagePosté le: 29/06/16 14:58    Sujet du message: Citer

Profet avait recodé une bonne partie des système du jeu qu'il pouvait en vJass:
http://worldedit.free.fr/forum/viewforum.php?f=64
Il devrait y avoir les dégâts.
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 DarK™
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MessagePosté le: 29/06/16 15:01    Sujet du message: Citer

Introuvable pour ma part :/
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 Wareditor
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MessagePosté le: 29/06/16 15:45    Sujet du message: Citer

Quel est l'intérêt ?
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 DarK™
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MessagePosté le: 29/06/16 15:48    Sujet du message: Citer

Wareditor a écrit:
Quel est l'intérêt ?


Un damage detection system facilement créé, il nécessite par la suite de coder tout sort ou dégâts de base, mais pour des cartes qui utiliserait des types de dégâts, des sorts qui peuvent critiques, et tout autres interactions imaginable, le process sera le même.
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 Wareditor
The Master of Nothing


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MessagePosté le: 29/06/16 16:35    Sujet du message: Citer

Désolé mais je ne vois pas en quoi ce que tu proposes est plus facile ou plus avantageux que n'importe quel autre DDS classique. De plus, les DDS d'aujourd'hui permettent de faire une distinction entre dégâts physiques, dégâts de sort et dégâts code sans avoir à recoder l'entièreté des sorts du jeu.

EDIT: Rien que le titre du thread est absurde : Damage Detection sans Damage Detection System :p
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MessagePosté le: 29/06/16 21:11    Sujet du message: Citer

Wareditor a écrit:
Désolé mais je ne vois pas en quoi ce que tu proposes est plus facile ou plus avantageux que n'importe quel autre DDS classique. De plus, les DDS d'aujourd'hui permettent de faire une distinction entre dégâts physiques, dégâts de sort et dégâts code sans avoir à recoder l'entièreté des sorts du jeu.

EDIT: Rien que le titre du thread est absurde : Damage Detection sans Damage Detection System :p


Sans aucun bug et/ou limitation ?

Je croyais que c'était encore la quête du graal à ce sujet.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 30/06/16 15:53    Sujet du message: Citer

Il y a quelques limitations avec la méthode de la résistance magique à 200% : finger of death et life drain ne marchent pas et il faut implementer les objets ayant des résistances à la magie dans le système.
Aucune limitations majeurs selon moi.

Petit lien pour les curieux
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 DarK™
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MessagePosté le: 11/07/16 13:33    Sujet du message: Citer

Le mien n'a aucune limitation (de ce que j'ai vu en m'en servant), je créer actuellement une map où le but serait, à 4 joueurs, d'affronter de puissants monstres à la wow, phase, sorts, combo etc.. je ferais une présentation plus précise un peu plus tard, mais plusieurs compétences sont déjà présentes; renvoie + réduction de dégâts, coup critique (non-passif, via un sort) sur les attaques de base, détection de dégâts magiques ou physiques (boss plus ou moins résistants à certain type d'attaque) augmentation de dégâts contre une seule cible, augmentation dégâts des sorts... et j'en passe.

L'avantage également qu'il a, c'est qu'il est entièrement en GUI (et pas une "fausse" version GUI qui passe sur une sorte d'API), et ne consiste qu'en 2 déclencheurs (1 pour convertir une auto-attaque et faire les dégâts, le 2ème qui consiste à traiter le tout).

Je dirais que c'est plus un Damage System qu'un Damage Detection System, le système est celui qui inflige les dégâts de A à Z, et non un utilitaire de détection pour dégâts (et ensuite en ré-infliger).
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 Karbok
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MessagePosté le: 11/07/16 18:06    Sujet du message: Citer

J'en connais ici que tu risque de froisser en disant qu'être en GUI est un avantage Very Happy En tout cas très bonne idée de refaire un système de dégâts custom pour s'affranchir des limitations débiles du système actuel. Mais ça existe pas déjà en JASS ?
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 DarK™
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MessagePosté le: 12/07/16 10:30    Sujet du message: Citer

Le système est déjà fait, je l'utilise notamment dans la map dont j'ai parlé précédemment; ceux qui existent déjà (de ceux que j'ai trouvé, on est jamais à l'abris d'être passé à côté) ont/nécessitent des implémentations compliquées et/ou contraignantes.

Le gros intérêt pour moi de celui que je propose est de se servir en partie d'une fonctionnalité du WE pour gérer les auto-hits et de gérer via déclencheurs la partie des sorts. Cela permet des effets très personnalisables pour peu que les connaissances en GUI soient avancées; à noter que l'utilisation de ce système ne gêne en rien l'utilisation du JASS à l'intérieur de son traitement.
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