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 Kaoss
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MessagePosté le: 11/07/17 10:09    Sujet du message: Citer

Ce serait aussi pas mal de booster la vitesse de déplacement du chef barbare représentant la horde, sur la map où on décide quel village attaquer. Parce qu'au bout d'un moment, passer 2 minutes à aller vers le village barbare, c'est un peu ... ennuyeux ... (c'est pas super important, mais ça participerait à la qualité du jeu).
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 Hoth
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MessagePosté le: 11/07/17 18:34    Sujet du message: Citer

2 minute il faut pas pousser x) mais oui je vais booster un peu la vitesse de déplacement (voir la doubler).
Du coup je vais continuer d'avancer à mon rythme. Voici les ajouts prévus en plus des nouveaux villages et des éventuels ajustements pour les versions alpha entre 0.3 et 0.6
    Ajout d'un choix de héros au démarrage:
    -Sombre Heraut: (intelligence) Mystérieux mage adepte de nécromancie qui consomme énormément de mana.
    Invocation Morbide: Invoque un squelette à part d'un cadavre, augmente la puissance des squelettes à chaque niveau.
    Amas de Cadavre: Invoque un tas de cadavre qui affecte les ennemis proches, ajoute un nouveau malus à chaque niveau (niveau 1: baisse de défense, niveua 2: baisse d'attaque, niveau 3: baisse de vitesse)
    Phase Morbide Envoi un spectre de phase à l'image du héraut à qui va tuer l'unité alliée ciblée et un inflige des(GROS) dégats autour de lui.
    Armée des morts (niveau 6): Inflige des dégats continus autour du Sombre héraut (Channel)
    Seigneur des défunts (Niveau 11): Donne un bonus de vie et améliore les compétences précédentes: Invocation morbide est gratuite, Amas de cadavre génère des cadavres utilisables, Phase morbide ralentie les ennemis, Armée des morts invoque deux esprits capables d'invoquer des squelettes à partir des cadavres.

    -Champion de la horde:(agilité) Héros combattant spécialiste des duels.
    Parade:Donne une chance d'éviter les attaques
    Coup Critique: Chance d'infliger un coup critique.
    Rage: Augmente les dégats la vitesse d'attaque du champion en lui faisant cependant subir plus de dégats.
    Coup Chargé (Niveau 6): inflige de gros dégats à une cible unique, (1.5 seconde de chargement)
    Maitre du combat (Niveau 11): Bonus de vie et Améliore les compétences précédentes: Rage n'augmente plus les dégats subits, Chance de Parade Augmentée, Chance de Coup Critique augmentée, Le coup chargé se lance directement et se recharge plus vite.

    -Mastodonte de la Horde:(force)Héros Tank capable de subir de gros dégâts et de faire des dégâts de zones
    Coup de Tonnerre : coup au sol qui inflige des dégâts
    Provocation: Attire les ennemis proches et donne un bonus d'armure (qui augmente à chaque niveau)
    Armure Lourde: Donne une chance d'ignorer une grosse partie des dégats (chance augmentée à chaque niveau)
    Juggernaut (Niveau 6): Augmente les points de vie et inflige des dégats de zone pendant une certaine durée
    Montagne (Niveau 11):Bonus de Vie et Améliore les compétences précédentes:Coup de tonnerre stun les ennemis, Provocation augmente également temporairement la vie, Armure lourde ignore toujours les dégats, Juggernaut augmentes les dégats

    -Meneur de la horde:(force) Héros capable de renforcer ses alliés et de faire du support
    Aura d'endurance: Augmentes la vitesse de déplacement et d'attaque des troupes
    Cri de guerre: Augmente les dégats des unités alliés proches pendant une courte durée
    Médecin de Terrain :Soigne les alliés proche tant que le sort est activé, coute du mana sur la durée
    Attaque du meneur (Niveau 6): Chaque attaque a une chance sur 4 d'infliger 100 de dégats de zone.
    Seigneur du champ de bataille (Niveau 11):Bonus de vie et Améliore les compétences précédentes: Aura d'endurance améliorée, Cri de guerre affecte négativement les ennemis, Médecin de terrain voit son coup en mana baissé, Attaque du meneur touche une zone plus large et passe à une chance sur 3.

    Possiblité de troupes uniques pour chaque héros dans le future

    Les Héros du Royaume:
    De la même manière que vous avez le choix entre 4 héros différents, Il y aura 4 héros différents dans le royaume humain. Ceux ci se trouveront dans les premiers villages. Lorsque leur village est détruit, ils seront réssucités dans un autre village en conservant l'éventuel gain d'expérience qu'ils ont eu et en gagnant de nouvelles compétences et éventuellement du nouvel équipement.
    Les héros s'entoureront également de leurs troupes personnelles qui viendront s'ajouter aux garnisons des villages et forteresses. Leur destination sera aléatoire et peut varier entre la zone où vous vous trouvez et la suivante. IL n'y aura jamais plus de deux héros dans la même ville sauf à la fin. Ce qui veut dire que la toute dernière ville que vous attaquez sera assurée d'avoir 4 héros endurcis et leurs troupes pour la défendre.
    (Si vous avez bien suivis vous avez déjà compris la meilleure stratégie à adopter)

    Les espions:
    Vous aurez maintenant accès à une nouvelle option depuis la minimap: espionner une ville. Cela vous permet d'envoyer un espion seul dans la ville qui pourra repérer les unités ennemies en présence et les éventuels héros. L'espion ne fait qu'observer et n'a aucune capacité de sabotage ou autre.

    Recruter une Horde:
    En plus de demander un chef de horde en duel, vous pouvez le recruter pour une futur bataille (moyennant finance). Le chef de horde recruté vous rejoindra pour votre prochain combat lui ainsi que ses troupes. Ceci n'a aucun coût de nourriture et s'ajoute donc à votre population max. Lorsqu'une bataille est terminée(par fuite ou victoire), si celui-ci survit, il repart dans la ville où vous l'avez trouvé avec ses troupes (si il a perdu des troupes celles ci se régénèrent).

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MessagePosté le: 14/07/17 09:18    Sujet du message: Citer

Salut à tous, après quelques jours de travail j'ai pu terminé les 4 héros prévus pour le joueur et boucler la version 0.3. J'ai refais une nouvelle vidéo pour montrer le gameplay jusqu'au deuxième village en montrant le village barbare et le choix de héros. La vidéo est disponible ICI
ET du coup après un certain nombre de tests c'est la version 0.3b que je vous livre ici (la version 0.3 avait ajouté une gros bug de région qui reste encore un mystère pour moi au niveau du choix des héros que j'ai donc du "contourner":
    Ajouts:
    -Ajout d'une nouvelle zone de départ où le joueur peut choisir son héros parmis 4.
    -Changement de l'icone du héros qui se trouve sur la map par l'icone "rapport de mogrin"
    -Ajout d'icones pour les prisonniers sur le multiboard
    -L'icone du vrai héros n'est plus visible quand on se trouve sur la "mini map" et vice versa

    Equilibrages:
    -Augmentation de la portée des centre villes jusqu'à 600
    -Augmentation de la portée des forts jusqu'à 800
    -Le multishot des forts touche maintenant plus d'ennemis que celui des centre villes
    -Lorsque le sort capture cible une unité autre qu'un civil, celle ne reste coincée dans le filet qu'une seule seconde.
    -Augmentation de la vitesse de mouvement du héros de la "mini map"

    Corrections:
    -Les villages ne se régénèrent plus après leur destruction(update précédente)
    -Vendre des prisonniers alors qu'on n'en a plus en stock ne génère plus une unité invisible.
    -Corrections de certains textes (il doit encore rester des erreurs :d)


Et Bien-sur le liens :Version Alpha 0.3b

La prochaine version se concentrera sur la seconde zone de jeux(un nouveau village barbare et 5 nouvelles villes dont la première cité,un fort et un camp) avec son lot de nouvelles unités humaines(et peut être des elfes ? Very Happy), ainsi que sur l'implémentation des espions (qui est extrêmement simple mais je vais essayer de rendre ça plus intéressant qu'un simple repérage) pour la version 0.4 donc. Je préfère avoir une seconde zone de jeux pour pouvoir bien implémenter les héros du royaume humain pour la version 0.5. La 0.6 elle se concentrera sur le recrutement des chefs de horde
Voilà bonne journée et bon 14 Juillet à tous (moi je bosse ;( )
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MessagePosté le: 15/07/17 19:33    Sujet du message: Citer

Nouvelle version avant de vraiment commencer 0.4.
J'ai commencé à préparer la seconde zone pour l'implémentation des villages de la 0.4, le terrain est terminé pour cette zone mais aucun village n'est pour le moment attaquable:
Secret:


Avec ça arrivent également les bastions imprenables qui seront présents à partir de la seconde zone:
Secret:


Ces bastions pourront attaquer votre héros de la "mini map" et éventuellement le tuer, ce qui vous interdira l'accès à certaines zones
Cependant vous n'êtes pas sans défense puisque j'introduis ici la première intéraction prévue: les engins de sièges Les engins de sièges permettent de détruire les arbres qui séparent les deux premières zones et ainsi changer de zone sans prendre le fort qui bloque le seul accès. Ces engins de sièges permettent également de se débarasser des bastions. Démonstration ICI
Il y a bien sûr d'autres modifications que je vous laisse découvrir dans le patchnote détaillée:

    Ajouts:
    -Terrain de la seconde zone
    -Bastions présents dans la seconde zone
    -Compétence interaction "Engin de siège"
    -Les icônes de sorts passifs sont maintenant appropriées
    -Modification de l'icone de "Armée de morts"
    -Modification de l'icone de "Bouclier à pointe"
    -Les icones des compétences passive dans les inventaires des héros au départ sont maintenant des icones appropriées
    -Ajout d'un nouveau buff pour le cri de guerre
    -Ajouts de tours d'alarme dans certains villages(souvent à proximité des mercenaires) qui va améliorer temporaiement les dégâts des unités proches.

    Equilibrages:
    -Augmentation des dégâts du champion
    -Augmentation des dégâts et des points de vie des arbalétriers
    -Amélioration de la zone de dégâts du lanceur de hache

    Corrections:
    -Correction de la description du buff de Rage
    -La hutte de spécialistes permet de produire les bonnes unités
    -La hutte de spécialistes n'a plus d'attaque
    -Quitter le campement selectionne désormais bien le héros de la "mini map"
    -Correction de la description d'invocation morbide
    -Correction de la description de l'aura d'endurance (améliorée)

Liens: version Alpha 0.3c
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 Kaoss
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MessagePosté le: 16/07/17 09:40    Sujet du message: Citer

Ce serait marrant qu'on puisse quand même attaquer les bastions imprenables, mais qu'ils soient, durant la bataille, effectivement quasi imprenables. Par exemple, de nouvelles troupes arrivent souvent, pleins de tours partout, des lignes de défense à n'en plus finir, etc.

Ca laisserait l'espoir au joueur d'y arriver (un faux espoir, oui)
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MessagePosté le: 20/07/17 14:29    Sujet du message: Citer

Kaoss a écrit:
Ce serait marrant qu'on puisse quand même attaquer les bastions imprenables, mais qu'ils soient, durant la bataille, effectivement quasi imprenables. Par exemple, de nouvelles troupes arrivent souvent, pleins de tours partout, des lignes de défense à n'en plus finir, etc.

Ca laisserait l'espoir au joueur d'y arriver (un faux espoir, oui)

Je suis pas encore sadique à ce point mais j'y ai déjà pensé x)

Bon je fais un petit point sur l'avancement de la 0.4 car celle ci risque d'être plus grosse que prévue. Le patchnote en l'état est le suivant:
Secret:

    0.4:
    Ajouts:
    -Support Multilingue (Anglais/Français) en théorie
    -Mise en fonction des villes/villages/camps/etc. de la seconde zone (une nouvelle ville barbare , une première cité, deux villages , un fort , un camp de prisonnier)
    -Ajout de l'interaction "Infiltration dans les Mines" (nécessite saboteur) qui permet d'entrer dans les mines sous les montagnes qui séparent les zones 2 et 3. (Deux mines, une à l'est une à l'ouest)
    -Ajout de l'interaction "Embarcation" qui permet de génerer un bâteau pour traverser les étendues d'eau qui séparent les zones 3 et 4
    -Début de la préparation du terrain des deux dernières zones.
    -Ajout de la capacité Espionnage qui permet d'envoyer un espion dans n'importe quelle ville.
    -Ajout d'un effet à la mort de certain bâtiment pour mieux se rendre compte de leur destruction
    Equilibrages:
    -Le multishot des villes/forts ne donne plus de bonus de dégâts à ceux ci mais leurs dégâts sont augmentés( les dégâts restent finalement les mêmes mais le joueur se rend mieux compte du danger qu'ils représentent)
    Corrections:
    -Le sombre hérault est maintenant ressucité au même coût et avec la même durée que les autres
    -Le malus de dégâts de "Sonner la retraite" est maintenant permanent tant que l'unité n'a pas quitté la zone.
    -Correction de la description de la compétence "Seigneur du champ de bataille".
    -Augmentation de la portée de l'arbalétrier
    -Correction de certains textes liés au heraut
    -Le coup de tonnerre amélioré réduit bien les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis désormais.
    -Correction de la description du coup critique amélioré
    -Correction de la descritpiton de Cri de guerre
    -Correction de la description de seigneur des défunts


Il y a donc un certain nombre de choses en plus de ce qui était initialement prévu.
Donc le premier point important c'est que j'ai terminé de traduire la map en anglais. Cependant j'ai tenu à garder (au moins pour la 0.4) la possibilité d'avoir la map en français. Les deux langues seront donc normalement disponibles(anglais par défaut, français si on a une version française). Avec ça j'ai également commencé à préparé une présentation pour essayer de poster la map dans la partie Map Developpement de The HiveWorkshop dans l'espoir de récupérer des adeptes et des testeurs supplémentaires.

Second point, j'ai décidé de terminer les interaction qui permettent un changement de zone sans passer par les forts pour les deux dernières zones. Cela introduit donc l'accès à deux tunnels (un à l'est et un à l'ouest) pour traverser les montagnes et l'a possiblité de créer un bâteau dans les zones maritimes pour accéder à la dernière zone.

Pour le moment j'ai finis la plus part des villages/forts de la nouvelle zone (niveau déclencheur/unités), reste encore le décor à faire sur cette partie.
La ville barbare de la deuxième zone est terminée, j'ai essayé de faire un genre de camp construit sur une ville en ruine, j'espère que c'est crédible :d:
Secret:



Le décor pour l'accès aux mines Est est terminé:
Secret:

L'entrée
côté Nord (en haut)
L'entrée côté Sud (en bas),
occupée par par des barbares alliés
L'intérieur de la mine,
avec quelques ennemis à l'intérieur mais également du loot potentiel


Les ennemis de ces zones ne peuvent pas être ressuscités comme ceux des villes/villages/forts et de même pour les destructibles. Les caisses contiennent des objets et les creep présents sont moins forts que ceux présents dans les forts bien entendu.

Du coup si tout va bien je devrais pouvoir sortir la version 0.4 avant la fin du mois (d'ici 1-2 semaines max donc)

Bon après midi
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MessagePosté le: 28/07/17 11:30    Sujet du message: Citer

La version 0.4 est prête, aussi complète que prévue à une exception près: Pas le multi-langue (j'ai légèrement écrasé le fichier contenant le texte français et ceux qu'il me reste sont trop éloignés du texte final pour les adapter rapidement). Je suis un peu deg par rapport à ça mais bon... La map est donc désormais en anglais (trad à perfectionner au passage x) )
Du coup comme prévu: les espions, les intéractions pour aller dans les mines ou faire des bâteaux, une toute nouvelle zone de jeux avec 5 nouveaux villages...
L'espionnage permet d'envoyer un espion pour explorer n'importe quel village. Si vous avez les bons bâtiments il pourra poser un piège et/ou une tente de ravitaillement pour vous aider dans votre future attaque.
Des screens des nouvelles zones sont disponibles sur l'album de la map sur le hive : ICI
En plus de ça j'ai mis les premiers drops lorsque l'ont détruit les centre ville, fait quelques équilibrages, ajouté des infos dans les quêtes.. Bref je laisse ceux que ça intéresse lire la patch note:
    0.4:
    Ajouts:

    -Mise en fonction des villes/villages/camps/etc. de la seconde zone (une nouvelle ville barbare , une première cité, deux villages , un fort , un camp de prisonnier)
    -Ajout de l'interaction "Infiltration dans les Mines" (nécessite saboteur) qui permet d'entrer dans les mines sous les montagnes qui séparent les zones 2 et 3. (Deux mines, une à l'est une à l'ouest)
    -Ajout de l'interaction "Embarcation" qui permet de génerer un bâteau pour traverser les étendues d'eau qui séparent les zones 3 et 4
    -Début de la préparation du terrain des deux dernières zones.
    -Ajout de la capacité Espionnage qui permet d'envoyer un espion dans n'importe quelle ville. Si vous possédez les bons bâtiments, l'espion pourra poser des pièges ou des tentes de ravitaillements pour préparer l'attaque.
    -Ajout d'un effet à la mort de certain bâtiment pour mieux se rendre compte de leur destruction (maisons/tours sans animations de mort)
    -Ajout d'un nouveau buff pour la capacité Médecin de terrain(Field Doctor)
    -Les forts ont maintenant un modèle de château
    -Ajout de 3 unités pour les royaumes humains: captain(bonus dégats de mêlée alliés), archer captain(bonus dégâts à distance alliés) ,prêtre (heal +debuff)
    -Ajout d'un nouveau bâtiment pour les royaumes humains: le marché. Détruire un marché lache un objet aléatoire au sol et donne quelques pièces d'or.
    -Les centres des villes/villages/forts/camps lachent désormais des objets à leur mort (la qualité dépendant du type de centre détruit)
    -Changement du modèle du saboteur et réduction de la taille du saboteur et du healer ( 0.8
    -Ajout d'un nouveau chef de horde dans la première ville barbare
    -Aller prêt d'une ville barbare régénère votre héros de la mini map


    Equilibrages:

    -Augmentation de la distance d'attaque des bastions
    -Augmentation des ressources de bases de 500/500 à 600/600
    -Les chiens (chiens de guerre/chasse) ne coutent plus de prisonniers
    -Le multishot des villes/forts ne donne plus de bonus de dégâts à ceux ci mais leurs dégâts sont augmentés( les dégâts restent finalement les mêmes mais le joueur se rend mieux compte du danger qu'ils représentent)
    -Réduction du gain de vie de Médecin de terrain(15/25/35->10/20/30)
    -Réduction du cooldown d'invocation morbide (8->7s)


    Corrections:

    -Le kidnappeur ne peut plus faire gagner de prisonniers en ciblant les moutons
    -La mort du héros lors d'une bataille active désormais correctement la retraite.
    -Le sombre hérault est maintenant ressucité au même coût et avec la même durée que les autres
    -Le malus de dégâts de "Sonner la retraite" est maintenant permanent tant que l'unité n'a pas quitté la zone.
    -Correction de la description de la compétence "Seigneur du champ de bataille".
    -Augmentation de la portée de l'arbalétrier
    -Correction de certains textes liés au heraut
    -Le coup de tonnerre amélioré réduit bien les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis désormais.
    -Correction de la description du coup critique amélioré
    -Correction de la description de Cri de guerre
    -Correction de la description de seigneur des défunts
    -Ajustement des collisions des héros


Le liens (EDIT quick fix version 0.4c): Version Alpha 0.4c

Je devrais poster la map d'ici ce soir dans la section Map Developpement du forum du hive, la description est prête il me reste 2 -3 modif à faire.
Liens pour le post sur le hive: ICI
Bon week end à tous !
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MessagePosté le: 30/07/17 00:55    Sujet du message: Citer

Bon après un test d'un peu plus d'une heure qui m'a permis de finir la première zone et de bien entamé la seconde ,il est apparu que en l'état l'espion bloquait la partie à cause du fait que la suppression d'une de ses compétences supprime l'unité en question (quelqu'un a déjà vu ça?). Il y a également un problème avec les 3 chefs de hordes à combattre qui ont été ajoutés. Du coup j'ai réglé tout ça, refait les tests pour être sûr, normalement c'est nickel. Bref nouvelle version pour régler quelques problèmes, alpha v0.4d :

    Corrections:
    -Tous les chefs de hordes donnent maintenant les bonnes récompenses lorsqu'on les bat en duel.
    -Vous pouvez maintenant affronter Vil'Noth (Deuxième village barbare)
    -L'espion fonctionne maintenant correctement.
    -Les pièges explosifs /tentes de ravitaillements ne peuvent plus empêcher la retraite.
    -Corrections d'un certain nombre de description(Morbid Invocation, textes pour les duels, learn taunt, roar...)
    -Ajout de certains bloqueurs manquants.
    -Les archés sur les murs de volnir peuvent maintenant être tués.
    -Certains chefs ne pouvaient plus être combattus si l'on perdait une fois contre eux (village 2 et Talgri dans le village 1 si les loups tuaient le héros)
    Equilibrages
    -Baisse du prix des chevaliers noirs et des champions
    -Moins de capitaines archers et plus d'archers à Prissthrat
    -Augmentation de la vitesse de mouvement de l'espion
    Ajouts
    -Ajout des limites d'unités dans les descriptions des unités limités (Engin de siège, kidnapper, sapper)


Liens Pillage alpha v0.4d

N'hésitez pas à passer sur le post de la map sur le Hive.
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MessagePosté le: 30/07/17 13:30    Sujet du message: Citer

Ahoy, je viens de tester tout ça pendant 30mn, et je dois dire que je me suis bien amusé !

Le seul truc qui me percute un peu c'est la traduction en anglais. Si tu veux je me porte volontaire pour corriger au mieux tout ça ^^

Un autre petit bug : si les unités sont dans la zone d'apparition et qu'on va en retraite, il faut sortir puis re-rentrer pour quitter
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"On entends le fracas des Arbres qui tombent, mais pas le murmure de ceux qui poussent"
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MessagePosté le: 30/07/17 13:39    Sujet du message: Citer

Citation:
Ahoy, je viens de tester tout ça pendant 30mn, et je dois dire que je me suis bien amusé !

Heureux de l'apprendre, tu es allé jusqu'où à peu près? Quel héros tu as choisis ? Very Happy
Citation:

Le seul truc qui me percute un peu c'est la traduction en anglais. Si tu veux je me porte volontaire pour corriger au mieux tout ça ^^

Je suis chaud, entre lire de la doc technique ou du code en anglais et faire une map warcraft 3 en anglais il y a un monde, et je ne suis de doute évidence pas doué pour ça xD
Citation:
Un autre petit bug : si les unités sont dans la zone d'apparition et qu'on va en retraite, il faut sortir puis re-rentrer pour quitter

J'avoue que j'y ai jamais pensé x). Dans les fait ça doit pas être si gênant mais c'est assez simple à corriger.
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MessagePosté le: 30/07/17 13:50    Sujet du message: Citer

Je viens de regarder la map sur l'éditeur, et j'ai trouvé d'autres trucs flagrants : Les bloqueurs chemins. Il y en a beaucoup trop. Je m'en occuper aussi en mettant des plus gros (sans changer le pathing au sol)
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MessagePosté le: 30/07/17 14:06    Sujet du message: Citer

Je ne pense pas que c'est pas un problème d'avoir beaucoup de bloqueurs chemins. Il y a même un système qui permet de tous les remplacer à l’initialisation par du pathing direct mais je ne pense pas que c'est nécessaire.
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MessagePosté le: 30/07/17 14:15    Sujet du message: Citer

Je n'ai jamais entendu parler de ça ! Il consiste en quoi ?
(de mon coté, retirer des doodads ça fait charger la map plus rapidement)
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 30/07/17 14:16    Sujet du message: Citer

J'utilise majoritairement les petits bloqueurs à cause de problème que j'avais rencontré lors de la suppression des falaises sur into the void, je m'étais casser le *** pour avoir ce que je voulais au niveau du pathing là où spammer les petits bloqueurs allait finalement plus vite. Du coup je pense pas changer, mais merci de proposer Very Happy
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 Wareditor
The Master of Nothing


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MessagePosté le: 30/07/17 14:25    Sujet du message: Citer

Ghost_of_past a écrit:
Je n'ai jamais entendu parler de ça ! Il consiste en quoi ?
(de mon coté, retirer des doodads ça fait charger la map plus rapidement)


Secret:

Jass:
library APB initializer init

globals
    private constant integer UNWALKABLE = 'YTpb'
    private constant integer UNWALKABLE_LARGE = 'YTpc'
    private constant integer UNWALKABLE_HORIZONTAL = 'B003'
    private constant integer UNWALKABLE_VERTICAL = 'B006'
    private constant integer UNWALKABLE_DIAGONAL1 = 'B005'
    private constant integer UNWALKABLE_DIAGONAL2 = 'B004'
endglobals

private function Replace takes nothing returns boolean
    local destructable d = GetFilterDestructable()
    local integer i = GetDestructableTypeId(d)
    local real x
    local real y
    if i == UNWALKABLE then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x-16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x-16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x+16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x+16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    elseif i == UNWALKABLE_LARGE then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    elseif i == UNWALKABLE_HORIZONTAL then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    elseif i == UNWALKABLE_VERTICAL then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    elseif i == UNWALKABLE_DIAGONAL1 then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    elseif i == UNWALKABLE_DIAGONAL2 then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    endif
    set d = null
    return false
endfunction


private function init takes nothing returns nothing
    local rect r = GetWorldBounds()
    call EnumDestructablesInRect(r, Filter(function Replace), null)
    call DestroyBoolExpr(Filter(function Replace))
    call RemoveRect(r)
    set r = null
endfunction

endlibrary


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