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Les questions du Troll

 
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 Toc@rd
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MessagePosté le: 17/06/16 17:37    Sujet du message: Les questions du Troll Citer

Bonjour tout le monde,

Est-ce que quelqu'un saurait s'il est possible de mettre un cooldown partagé à plusieurs sorts ?
Ou de modifier un cooldown en cours par déclencheur, voire donner un cooldown à un sort qui n'aurait pas été utilisé ?

Merci d'avance pour vos réponses.
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Dernière édition par Toc@rd le 18/06/16 10:52; édité 1 fois
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 Wareditor
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MessagePosté le: 17/06/16 19:57    Sujet du message: Citer

Ce n'est pas possible.
Tu peux simuler l'effet d'un cooldown en faisant en sorte que le sort requiert une condition que tu puisses gérer par déclencheurs. Ainsi, tu pourras complètement manipuler la disponibilité du sort.
Seulement l'effet visuel sera clairement différent et moins appréciable (impossibilité de voir quand le spell sera disponible).
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 HiveYanyan
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MessagePosté le: 17/06/16 20:07    Sujet du message: Citer

Excusez-moi, mais je ne sais vraiment pas ce qu'est un cooldown. Je sais que ce n'est pas le question de base que Toc@rd a posté, mais c'est quoi un cooldown ?
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Souvent, ce sont ceux qui ont triomphé du malheur qui sont les moins prédisposés à l'affronter une deuxième fois.
Yasmina Khadra
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 tetronitte
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MessagePosté le: 17/06/16 20:59    Sujet du message: Citer

Le temps de rechargement d'un sort.
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 HiveYanyan
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MessagePosté le: 17/06/16 21:54    Sujet du message: Citer

Ah merci, ça paraît beaucoup plus clair maintenant que je relis les autres commentaires.
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 Toc@rd
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MessagePosté le: 18/06/16 14:14    Sujet du message: Citer

J'aurais une autre question : est ce que quelqu'un saurait comment faire des "auras" personnalisées ?
C'est à dire que lorsqu'une unité arrive à une certaine distance de la source de l'aura, elle acquiert un bonus quelconque, et lorsqu'elle passe hors de portée, elle le perd.
J'ai essayé avec move region / units enter & leave region mais ça ne marche pas car même si le move region marche, les déclencheurs enter & leave region ne fonctionnent qu'à la position initiale de la région, et pas à celle à laquelle elle a été déplacée.
J'ai également essayé avec l'action déclencheur : "groupe unité - pick every units - units within range" ; ça marche très bien pour l'entrée des unités mais je ne trouve pas le moyen de leur retirer les bonus si elles sortent de la zone.

Donc si quelqu'un avait une solution pour ce genre de chose je serais bien preneur.
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 Ayane
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MessagePosté le: 18/06/16 16:42    Sujet du message: Citer

Tu as une propriété de l'unité qui sert uniquement aux programmeurs que tu peux manipuler par déclencheur: Custom Value. Tu peux t'en servir pour savoir si l'unité a ton aura ou non.
Tu peux également utiliser une hashtable.
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 Toc@rd
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MessagePosté le: 18/06/16 17:08    Sujet du message: Citer

Je ne connais pas ces choses mais je vais me pencher dessus voir si ça fait l'affaire. Je te remercie pour les pistes.
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 Toc@rd
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MessagePosté le: 18/06/16 20:32    Sujet du message: Citer

Re, désolé j'ai essayé de regarder les Tables de hachage et cette Custom Value (est-ce qu'en français c'est bien "Stats - Valeur point" dans l'éditeur d'objets ?) mais je n'ai absolument pas compris comment cela pourrait servir à ce que je vise – ni même à quoi ça sert dans l'absolu.

Est-ce que tu pourrais m'aiguiller un peu sur la manière dont je pourrais faire un système d'aura avec ça ?
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 Ayane
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MessagePosté le: 18/06/16 21:49    Sujet du message: Citer

Comme indiqué cette propriété n'a aucun impact sur le moteur de jeu, son intérêt principal est que l'on peut la définir via une action et on peut également la lire par déclencheur.
Par exemple lorsque tu récupère toutes les unités affectées par l'aura il te suffit de vérifier si cette valeur est égale à 0 ce qui veut dire qu'elle n'a pas été affectée par l'aura et donc tu applique les effets et tu passe la valeur à 1, autrement l'unité est déjà affectée et il s'agit juste d'une actualisation. Le défaut de faire ainsi c'est pour savoir lorsqu'une unité quitte la zone, vu que tu n'a pas de liste des unités qui ont été affectées tu es obligé de vérifier toutes les unités de la carte qui ne sont pas à portée et qui ont la valeur à 1.
La hashtable est une solution plus élégante vu que cela te permet de maintenir une liste des unités affectées par l'aura et donc lors de l'actualisation de l'aura tu as juste à vérifier les unités qui se trouvent dans la hashtable et en dehors de la portée; c'est aussi plus élégant lorsque tu as plusieurs systèmes ou auras attachées aux unités.
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 Toc@rd
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MessagePosté le: 18/06/16 22:18    Sujet du message: Citer

C'est techniquement que je ne comprends pas en quoi consistent les hashtable.

Je dois commencer par quoi ? Créer une hashtable action action déclencheur, puis la stocker ?
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 Ayane
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MessagePosté le: 19/06/16 10:16    Sujet du message: Citer

Tu peux voir cela comme une version avancée des variables déploiement (tableau; array).
Une variable déploiement a comme désavantage que la clé d'accés qui est dans ce cas un index est limité aussi bien en valeur (de 0 à 8190) et en type (c'est un entier).
Une hashtable te permet d'utiliser une clé du type que l'on veut et il n'y a pas de limite sur la valeur de la clé.

Tu peux par exemple avoir une hashtable d'entier et la clé d'accès est une unité, ce qui te permet d'avoir un entier pour chaque unité. Cela a aussi l'avantage de pouvoir supprimer un élément de la hashtable ce qui te permet d'avoir les fonctionnalités d'une liste.
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