Worldedit
  Worldedit
Le site sur l'éditeur de warcraft 3 !
 
  FAQFAQ   RechercherRechercher   Liste des MembresListe des Membres    Groupes d'utilisateursGroupes d'utilisateurs   medals.php?sid=198daa17bce3dd2e8e2ecd8168cd8b13Médailles   S'enregistrerS'enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 
  FAQFAQ World Editor   UploadUploader une map ou une image    UploadAjouter sa map à l'annuaire   UploadConsulter l'annuaire

Comment fonctionne les Castle Defense

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Worldedit Index du Forum -> Aide sur les déclencheurs
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Auteur Message
 mephidross
Ptit Nouveau


Inscrit le: 02 Mar 2009
Messages: 15
Sujets: 4



MessagePosté le: 02/04/16 13:51    Sujet du message: Comment fonctionne les Castle Defense Citer

Bonjour,

Je reviens sur le World Edit apres peut peut-etre 6 ou 7ans d'innactivités. Autant dire que j'ai besoin de vous.

Je cherche à faire une Map comme "Fortress Survivaul" ou "Castle Builder".
Je crée donc un déclencheur pour faire apparaitre une unité puis je lui donne l'odre "avancer/attaquer" vers un point random de la region.

- Mon probleme est le suivant, les creeps spawns mais ignorent les bâtiments ou les Péons sur leur chemin... Ils leur arrivent d'attaquer le héro simplement...
- Mon deuxième problème est qu'ils ont tendance à se déplacer par séquence de 2-3secondes en vagues, comme s'ils se bousculaient...



Eventuellement, si quelqu'un pouvais me donner le lien d'un tuto ou d'une Map ou c'est assez simple pour que j'essaye d'y comprendre les déclencheurs. Parceque les maps sont toutes protégées...

Enfin, je n'ai pas abordé un autre probleme...
Comment faire si on donne la possibilité au joueurs de choisir leurs emplacements de départs ? Il y aura donc des dizaines de regions possible pour les spawns... comment gerer les priorités ? les random ?

Merci beaucoup.
_________________
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
 Wareditor
The Master of Nothing


Inscrit le: 22 Déc 2008
Messages: 1636
Sujets: 88
Spécialité en worldedit: Effacer


MessagePosté le: 02/04/16 15:33    Sujet du message: Citer

Pour pouvoir te répondre correctement, il faut que tu précises ce que tu veux exactement. Pour faire un bon système il faut avoir en tête ce qu'il doit faire exactement. Je crois avoir joué à Castle Builder et à Fortress Survival il y a très longtemps donc je pense pouvoir faire une bonne supposition de ce que tu veux.

1) Déterminer les zones d'attaques
Les joueurs construisent leur base dans un des emplacements possibles. On peut assumer que l'emplacement de la base désigne l'emplacement du joueur au cours de la partie (jusqu'a une potentiel destruction de la base, à ce moment la ils auront la possibilité de construire ailleurs).
Le joueur commence la construction de sa base par un bâtiment principal. Ainsi la localisation de la base est indiqué par la la localisation de son bâtiment principal (Il faut rendre le bâtiment principal essentiel pour que le joueur ait l'idée de construire sa base autour de celui ci).

Maintenant que l'on a établit cela, on peut obtenir l'emplacement de chaque base quelque soit le choix du joueur. Il suffit de détecter la construction d'un bâtiment principal et indiquer à notre système de spawn (expliciter plus tard) une nouvelle localisation à attaquer. La destruction du bâtiment principal doit provoquer la fin du spawn à cette localisation.

2) Le spawn de créatures
D'après ton déclencheur, j'assume que tu as plusieurs zones de spawn fixes. On peut spawn les créatures à la zone de spawn la plus proche de l'emplacement d'un joueur soit spawn les créatures à tous les zones de spawns indifféremment de l'emplacement du joueur. La deuxième solution est clairement la plus simple à réaliser.

Un problème apparait avec cette méthode : que se passe t'il si un joueur se situe entre la zone de spawn et un autre joueur. Le joueur entre les deux va se prendre deux fois plus de créatures (les siennes et celles de l'autre joueur). pour éviter cela, on peut construire la carte d'une manière que cela soit impossible (pas si difficile que ca) ou créer un système de spawn de proximité (les créatures spawn nnon pas à des emplacement fixes mais selon la localisation de la base), ce qui est beaucoup plus complexe à réaliser correctement.

Je vais supposer que ta carte peut éviter ce problème et que tu veux que les créatures spawn à chaque zone de spawn possible.

3) En Résumé
-Le joueur créer un bâtiment principal;
-Notre système détecte cette création et créer un spawn périodique en direction de la localisation de ce bâtiment;
-Ce spawn continue jusqu'à la destruction de la base.

(Pour pimenter le tout, tu peux rajouter des patrouille random mais cela peut être implement à posteriori)

Maintenant que l'on voit clairement ce que l'on veut faire, il suffit de le transcrire dans l'éditeur de déclencheur.

4) Les déclencheurs

Honnêtement, faire cela correctement (sans les pauses lorsqu'il y a trop de créatures) en GUI est difficile (selon mes souvenirs du GUI). Je vais donc te proposer un map. Laisse moi juste le temps de bricoler quelque chose que tu pourras utiliser avec du GUI!
_________________


Dernière édition par Wareditor le 02/04/16 20:04; édité 1 fois
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
 mephidross
Ptit Nouveau


Inscrit le: 02 Mar 2009
Messages: 15
Sujets: 4



MessagePosté le: 02/04/16 16:41    Sujet du message: Citer

Bonjour,

Merci de prendre du temps pour m'aider.

Tu as compris l'essentiel.
Au dela du gameplay et des differents conseils, l'idée principale serait :

Option SIMPLE :
- Une zone ronde ou carrée (une petite foret) encerclé par des montagnes ou une foret qui représente la zone de jeux des joueurs.
- Deux ou Quatre chemins ou trou ou arrivent les enemis

Aux joueurs de disposer leurs bâtiments pour se défendre au mieux.
A moi de gérer le gameplay et de faire face aux difficultés rencontrés mais dans la mesure ou je devrai y arriver par équilibrage et sans trop de déclencheur, je crois en moi.

L'idée est clairement de survivre sur un espace plutôt restreint avec une progression lente pour apprécier l’évolution de son campement.

Je ne sais pas quoi te dire pour t'aider.
Le mécanisme me semble simple sur le papier.
On pourrai citer les Resident Evil mods par exemple aussi. Toutes ces maps ou on s'installe et on construit un camp mais ou l'enemi n'est pas représenté par un joueur mais plutot par des hordes d'enemis de plus en plus nombreuses.

Bon weekend à ceux qui me lisent Smile
_________________
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
 Wareditor
The Master of Nothing


Inscrit le: 22 Déc 2008
Messages: 1636
Sujets: 88
Spécialité en worldedit: Effacer


MessagePosté le: 02/04/16 17:50    Sujet du message: Citer

Bon cela m'a pris beaucoup trop de temps ! Mais je pense que le résultat va te plaire. Le système marche très bien même si avec plusieurs centaines d'unités, on retrouve les mêmes problèmes de déplacement.

Pour importer le système tu dois avoir le JNGP (2.0). Ensuite, copie les variables (ou juste crée exactement les mêmes dans ta map). Finalement, il suffit de mettre tous les déclencheurs dans un fichier et copier le fichier dans ta map et c'est bon. Il faut aussi que tu copies toutes les variables

Les seuls triggers qui doivent t'intéresser sont ceux en GUI. Ne touche pas aux triggers écrits en vJass!

J'ai essayé de rendre le système clair (avec un exemple assez développé), mais si tu as des questions n'hésite pas.

Enjoy!
_________________


Dernière édition par Wareditor le 02/04/16 17:52; édité 1 fois
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
 mephidross
Ptit Nouveau


Inscrit le: 02 Mar 2009
Messages: 15
Sujets: 4



MessagePosté le: 02/04/16 17:52    Sujet du message: Citer

Merci beaucoup , je vais essayer de trouver ce qui est le JNGP et importer ton travail. Je risque pas de toucher au code, jy comprend rien Smile
je posterai un retour quand j'aurai pu tester Smile
_________________
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
 Wareditor
The Master of Nothing


Inscrit le: 22 Déc 2008
Messages: 1636
Sujets: 88
Spécialité en worldedit: Effacer


MessagePosté le: 02/04/16 17:56    Sujet du message: Citer

JNGP 2.0.7

J'espère que tu comprends un minimum l'anglais!
Malheureusement, Il faut être inscrit pour le télécharger. Mais cela se fait rapidement.
_________________
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
 Ayane
Bot administrateur


Inscrit le: 17 Sep 2007
Messages: 1961
Sujets: 49

Médailles: 2 (En savoir plus...)
Rédacteur de tuto #1 (Quantité : 1) Ayane (Quantité : 1)

MessagePosté le: 02/04/16 20:06    Sujet du message: Citer

Il y a une option dans l'éditeur qui permet de copier automatiquement les variables lorsque l'on copie un déclencheur.
_________________
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé MSN Messenger
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Worldedit Index du Forum -> Aide sur les déclencheurs Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com