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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
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Posté le: 07/04/16 21:53 Sujet du message: |
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Premièrement il faut les spécifications des formats des fichiers de modèle (celui de war3 et celui de wow), plusieurs personnes les ont déjà recherché et ont publié.
- Pour Warcraft 3 on en trouve plusieurs, les gens semblent le rechercher sans vérifier s'il y a déjà quelqu'un qui l'a publié..., ceux que l'on trouve en premier sont plus récents et je les ais trouvé moins complets que ceux que je me souviens d'il y a un bon nombre d'années.
- Pour WoW j'ai été principalement sur https://wowdev.wiki/M2/WotLK que j'ai complété avec le code source de quelques visualiseurs de modèle WoW (ils implémentent moins que la spécification mais permet d'aider à comprendre la logique derrière certaines mécaniques).
En réalité je n'ai pas recherché le format de War3 car outre le fait que je le connaisse pour avoir déjà travaillé dessus, j'ai surtout trouvé War3 Model Editor qui permet de créer des librairies pour importer des modèles (http://files.magosx.com/ voir War3ModelImporterSource.zip).
Cela permet d'éviter de recoder toutes les structures de données interne et l'écriture des fichiers .mdx ou .mdl.
L'interface fournit est en C++, c'est donc le langage que j'ai utilisé; j'ai aussi utilisé comme IDE Microsoft Visual Studio vu qu'ils fournissent les fichiers de projet de cet IDE (la version Express est gratuite et peut être utilisée tant que ce n'est pas dans un but lucratif).
A partir de là il faut juste définir des structures de données correspondant aux spécifications du format de WoW afin de faciliter la lecture des données et le reste est relativement facile; il y a juste quelques conversions à faire et adaptations aux données (le format de WoW permettant un peu plus de choses il faut des fois réfléchir un peu pour adapter tout cela au format limité de War3, au final il y a des informations que l'on ne peut pas spécifier à War3).
Actuellement la fonction de conversion fait moins de 350 lignes pour remplir les séquences, les geosets et les bones.
Je suis resté bloqué hier sur les animations, lorsque je lis le .mdl cela semble correcte mais lorsque je joue les animations cela décale chaque morceau. Je n'ai pas testé sous War3 donc c'est peut être en réalité bien exporté et juste un quirk de War3 Model Editor et de Warcraft 3 Viewer. J'étudie différentes possibilités, je vais peut être essayer avec un modèle qui possède des animations simples. _________________
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Karbok Membre actif
Inscrit le: 29 Oct 2014 Messages: 181 Sujets: 8 Spécialité en worldedit: les gauffres au nutella
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
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Posté le: 08/04/16 23:17 Sujet du message: |
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Je suis partie sur ce modèle plus simple:
http://www.wowhead.com/item=51553/lanathels-bloody-nail#modelviewer
Le problème vient des matrices qui ne sont pas affectées aux bonnes bones. C'est parce que je lis mal les données sur les bones: WoW n'utilise pas de VertexGroup, à la place on peut considérer que chaque vertex possède sont propre VertexGroup et WoW attribue un poids à chaque Bone (sous War3 chaque bone d'un VertexGroup a le même poids). Parce que l'empreinte mémoire d'un vertex est critique l'index de la bone est stocké sur un octet ce qui limiterait à 256 bones sur le modèle. Pour palier à cette limite il s'agit d'un index dans une table générale, le submesh définissant l'offset ce qui limite à 256 bones par submesh. Il me faut comprendre comment WoW fait pour récupérer le bon BoneId (à priori c'est l'offset dans la table que je ne calcul pas correctement). _________________
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
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Posté le: 09/04/16 08:04 Sujet du message: |
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J'ai les animations. Reste la transparence et quelques autres grigris. _________________
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
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Posté le: 11/04/16 21:09 Sujet du message: |
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J'ai bien avancé, pour le bâton il manquerait juste l'émetteur de particules pour qu'il soit complet, mais le rendu en jeu est déjà bien:
Avec le pendule qui reste en bas lorsque l'unité bouge, les lames qui tournent montent et descendent et qui sont légèrement lumineuses, le cristal lumineux. _________________
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Xrouge Membre actif
Inscrit le: 15 Jan 2009 Messages: 184 Sujets: 5 Spécialité en worldedit: this...is....SPARTAAA
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Posté le: 12/04/16 17:27 Sujet du message: |
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C'est assez impressionnant tout ce qu'il faut faire juste pour obtenir un simple model sur warcraft 3.
Et ça me sidère que tu fasses tout ça pour quelqu'un sans rien derrière.
Il faut plus de gens comme toi. _________________
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
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Posté le: 12/04/16 22:41 Sujet du message: |
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J'ai créé un convertisseur de textures intégré à l'importeur, mais ce n'est pas encore tout à fait au point:
C'est la même texture que celui de l'image précédente, ce qui est marrant c'est le Glow qui s'est transformé en un symbole W et qui pulse comme une membrane de hauts-parleurs sur de la techno rythmée.
Bonus: pour plusieurs modèles comme pour cette arme il existe plusieurs variantes:
Il est aussi en violet et en vert.
J'ai aussi fait le Marine Murloc, il me manque plus qu'à convertir les textures pour le tester en jeu.
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Wareditor The Master of Nothing
Inscrit le: 22 Déc 2008 Messages: 1638 Sujets: 88 Spécialité en worldedit: Effacer
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Posté le: 13/04/16 07:50 Sujet du message: |
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Je rejoins Xrouge. C'est vraiment super ce que tu fais pour la communauté ! _________________
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Kika-machin Anomalie floodiforme
Inscrit le: 08 Mar 2009 Messages: 1766 Sujets: 106 Spécialité en worldedit: Clic gauche. C'est déjà pas mal.
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Posté le: 13/04/16 10:46 Sujet du message: |
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De même. J'apprécie également le fait que tu fasses part de tes avancées, des difficultés rencontrées, bref, de ta progression. C'est très intéressant à lire même avec des connaissances limitées dans le domaine - qui le sont d'ailleurs un peu moins puisque tu m'as donné envie de lire sur le sujet. _________________
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Hélit Membre récent
Inscrit le: 02 Mar 2016 Messages: 89 Sujets: 5 Spécialité en worldedit: Tout détruire s'il y a un bug
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Posté le: 13/04/16 21:29 Sujet du message: |
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Salut les loufoques ! Je suis d'accord ! J'essaierai aussi das peu de temps.
De plus, comme l'a si bien dit Kaoss, j'aurais besoin de ce modèle (héhé, des aquatiques technologiques)
Bref, merci à toi Bot admin ! _________________
Voici mon mode de pensée : quand je rencontrer un problème et que je ne peux pas la régler en moins de 5 minutes, je détruit tout.
Ca va plus vite que de réfléchir. |
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
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Posté le: 13/04/16 21:47 Sujet du message: |
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J'ai fait la conversion des textures, c'est plus simple maintenant car actuellement il semblerait que si l'on veuille convertir de BLP2 (WoW) à BLP1 (War3 TFT) il n'existe pas d'utilitaire pour le faire directement, il faut utiliser un utilitaire pour convertir le BLP2 en PNG puis un autre pour convertir de PNG en BLP1.
Le modèle du Marine Bébé Murloc utilise 19 textures (vu qu'on trouve ces utilitaire en ligne de commande il est possible de faire un script).
J'ai ajouté plusieurs détails comme le calcul des formes de collision mais War3 Model Editor s'est révélé bogué dessus.
Bref j'ai bien le modèle convertit avec toutes ses textures, Warcraft 3 Viewer et War3 Model Editor l'affiche relativement bien (le dernier mieux que le premier); Warcraft 3 Viewer par exemple ne sait pas faire la transparence de la visière alors que War3 Model Editor le fait bien.
Rendu sous Warcraft 3 Viewer:
Rendu sous War3 Model Editor:
Le seul soucis c'est que Warcraft 3 n'arrive pas à charger le modèle, j'ai supprimé des éléments mais cela doit venir soit des geosets ou des bones. War3 Model Editor fait d'ailleurs une erreur lorsque j'essaye de l'enregistrer en mdl (mais pas en mdx).
Il va falloir que je trouve d'où cela vient. _________________
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
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Posté le: 14/04/16 16:43 Sujet du message: |
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Il manque les émetteurs de particules, les event objects (sons, splats, ...), les collisions shapes.
Autrement il fonctionne bien.
Infographie vitesse de marche: 250
Infographie vitesse de course: 833.33
Télécharger le modèle _________________
Dernière édition par Ayane le 16/04/16 18:08; édité 2 fois |
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Kaoss Membre reconnu
Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
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Posté le: 14/04/16 19:34 Sujet du message: |
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Merci beaucoup Ayane.
Au fait, les mdl ne servent donc à rien , c'est ça? _________________
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
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Posté le: 14/04/16 20:07 Sujet du message: |
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Oui, il n'y a pas besoin de les importer.
juste le .mdx et les .blp.
Pour le chemin des textures pas besoin de le personnaliser, le modèle s'attend à ce qu'elles se trouvent dans war3mapImported (le dossier par défaut).
Tu peux t'en servir pour voir le nom des points d'attache. _________________
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
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Posté le: 16/04/16 16:28 Sujet du message: |
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C'était ce que tu voulais? Cela te convient? _________________
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