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1.29 - 24 joueurs, nouvelles natives et plus

 
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Auteur Message
 Wareditor
The Master of Nothing


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MessagePosté le: 22/02/18 02:41    Sujet du message: 1.29 - 24 joueurs, nouvelles natives et plus Citer

https://www.hiveworkshop.com/threads/warcraft-iii-patch-1-29-ptr.303503/
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 Ryuthedragon
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MessagePosté le: 22/02/18 15:21    Sujet du message: Citer

J'ai vu pour ma part doit-on y voir les débuts d'une montée de hype pour un remaster ?
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Avec une elfe ? Tu veux rire ou quoi ? Le problème avec les elfes c'est qu'elles n'ont que la peau sur les os ! Prend toi donc une gentille naine de 120kilos ! Avec une barbe pour te cramponer ! ~Citation d'Elwood, le nain du film de D&D~
Faut pas confondre lien des bourses et lien de la bourse. ~Citation de Badorin de WaoW~
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 Wareditor
The Master of Nothing


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MessagePosté le: 22/02/18 16:50    Sujet du message: Citer

Oui Smile
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 23/02/18 17:29    Sujet du message: Citer

J'ai dû changer beaucoup de pantalons ce jour, mais pas assez. Pour cause : C'est encore beugué ahahah xD
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"L'homme qui meurt est un astre couchant, qui se lève plus radieux sur un autre hémisphère"

"On entends le fracas des Arbres qui tombent, mais pas le murmure de ceux qui poussent"
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 Ayane
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MessagePosté le: 24/02/18 11:59    Sujet du message: Citer

L'objectif majeur de ce patch est de promouvoir Warcraft3 sur l'e-sport. Donc la première chose qu'ils ont fait est d'ajouter le support des résolutions larges et d'ajouter une API afin d'obtenir des données sur une partie en cours ainsi que leur gestion sans passer par des hacks.
Après Warcraft3 a besoin d'un coup de pouce pour qu'il y ait de l'engouement, ils ont donc lever plusieurs limites qui avaient été fixées pour pouvoir jouer sur des vieux PC avec un connexion 56K lors de la sortie de Wc3 dont notamment le nombre de joueurs max passe de 12 à 24 et donc la taille max des cartes a été augmentées.
A cela ils ont ajouté des changements de balancement et une vitesse de déplacement des héros accrus, ils ont changé les cartes mêlées disponibles.
Enfin ils ont aussi voulus relancer le développement de nouvelles cartes personnalisées et pour cela ils ont ajouté un bon nombre de fonctions qui nous a bloqué sur certains projets, qui peut se résumer dans ces catégories:

  • Recherche (peut décrémenter le niveau d'une recherche)
  • Héro (Suppression compétence d'un héro, peut définir son nom)
  • Item (obtention de son tooltip et du chemin de son icône)
  • Compétences (obtentions d'informations et possibilité de la désactiver, de la cacher, ou de reset son cooldown).
  • Unité (fournit la possibilité d'obtenir les différentes valeurs définies pour le calcul des dégâts et de les définir! plus besoin de dummy, par exemple on peut changer l'armure d'une unité; plus différentes définitions tel que définir son nom, arrêter son attaque, annuler le temps de vie d'une unité, obtenir sa position Z (hauteur)).
  • Effets spéciaux (peut obtenir et définir tout un tas d'informations tel que sa transformation (position, rotation, homothétie), sa durée de vie, sa couleur, sa transparence.


Secret:

Jass:

    DecPlayerTechResearched; takes player whichPlayer, integer techid, integer levels returns nothing // Opposite to IncPlayerTechResearched
    DeleteHeroAbility; takes unit whichUnit, integer abilCode returns nothing // Remove Hero Ability
    DeleteHeroAbility; takes unit whichUnit, integer abilCode returns nothing // Remove Hero Ability
    GetAbilityCooldowntakes; integer abilId, integer level returns real
    GetAbilityIcon; takes integer abilCode, integer level returns string
    GetAbilityManaCosttakes; integer abilId, integer level returns integer
    GetAbilityPosX; takes integer abilCode returns integer // Icon Position
    GetAbilityPosY; takes integer abilCode returns integer
    GetAbilityResearchTooltip; takes integer abilCode, integer level returns string
    GetAbilityResearchExtendedTooltip; takes integer abilCode, integer level returns string
    GetAbilityTooltip; takes integer abilCode, integer level returns string
    GetAbilityExtendedTooltip; takes integer abilCode, integer level returns string
    GetAbilityOnIcon; takes integer abilCode returns string // "OnIcon is the icon for these auto-castable ablities when they're turned on"
    GetAbilityOnPosX; takes integer abilCode returns integer
    GetAbilityOnPosY; takes integer abilCode returns integer
    GetAbilityOnTooltip; takes integer abilCode, integer level returns string
    GetAbilityOnUberTooltip; takes integer abilCode, integer level returns string
    GetItemIconPath; takes item whichItem returns string
    GetItemTooltip; takes item whichItem returns string
    GetItemExtendedTooltip; takes item whichItem returns string
    GetLocalSpecialEffectX; takes effect whichEffect returns real
    GetLocalSpecialEffectY; takes effect whichEffect returns real
    GetLocalSpecialEffectZ; takes effect whichEffect returns real
    GetLocalUnitZ; takes unit whichUnit returns real
    GetTriggerPlayerMouseButton; takes nothing returns mousebuttontype
    GetTriggerPlayerMousePosition; takes nothing returns location
    GetTriggerPlayerMouseX; takes nothing returns real
    GetTriggerPlayerMouseY; takes nothing returns real
    GetUnitAbilityCooldown; takes unit whichUnit, integer abilId, integer level returns real
    GetUnitAbilityCooldownRemaining; takes unit whichUnit, integer abilId returns real
    GetUnitAbilityManaCost; takes unit whichUnit, integer abilId, integer level returns integer
    GetUnitArmor; takes unit returns real
    GetUnitAttackCooldown; takes unit whichUnit, integer weaponIndex returns real
    GetUnitBaseDamage; takes unit whichUnit, integer weaponIndex returns integer
    GetUnitCollisionSize; takes unit whichUnit returns real
    GetUnitDiceNumber; takes unit whichUnit, integer weaponIndex returns integer
    GetUnitDiceSides; takes unit whichUnit, integer weaponIndex returns integer
    IsUnitInvulnerable; takes unit whichUnit returns boolean
    IsUnitSelectable; takes unit whichUnit returns boolean
    PlaySpecialEffect; takes effect whichEffect, integer anim returns nothing
    SetEventDamage; takes real damage returns nothing // Modify EVENT_UNIT_DAMAGED event damage
    SetHeroProperName; takes unit whichUnit, string name returns nothing
    SetSpecialEffectAlpha; takes effect whichEffect, integer alpha returns nothing
    SetSpecialEffectColor; takes effect whichEffect, integer r, integer g, integer b returns nothing
    SetSpecialEffectColorByPlayer; takes effect whichEffect, player whichPlayer returns nothing
    SetSpecialEffectPosition; takes effect whichEffect, real x, real y, real z returns nothing
    SetSpecialEffectPositionLoc; takes effect whichEffect, location loc returns nothing
    SetSpecialEffectOrientation; takes effect whichEffect, real yaw, real pitch, real roll returns nothing
    SetSpecialEffectPitch; takes effect whichEffect, real pitch returns nothing
    SetSpecialEffectRoll; takes effect whichEffect, real roll returns nothing
    SetSpecialEffectTime; takes effect whichEffect, real time returns nothing // Think this won't solve the leak problem
    SetSpecialEffectTimeScale; takes effect whichEffect, real timeScale returns nothing
    SetSpecialEffectX; takes effect whichEffect, real x returns nothing
    SetSpecialEffectY; takes effect whichEffect, real y returns nothing
    SetSpecialEffectYaw; takes effect whichEffect, real yaw returns nothing
    SetSpecialEffectZ; takes effect whichEffect, real z returns nothing
    SetUnitAbilityCooldown; takes unit whichUnit, integer abilId, integer level, real cooldown returns nothing // Set ability cooldown for this specific unit
    SetUnitArmor; takes unit whichUnit, real armorAmount returns nothing
    SetUnitAttackCooldown; takes unit whichUnit, real cooldown, integer weaponIndex returns nothing // Set all future attack cooldown for this specific unit
    SetUnitBaseDamage; takes unit whichUnit, integer baseDamage, integer weaponIndex returns nothing
    SetUnitDiceNumber; takes unit whichUnit, integer diceNumber, integer weaponIndex returns nothing
    SetUnitDiceSides; takes unit whichUnit, integer diceSides, integer weaponIndex returns nothing
    SetUnitName; takes unit whichUnit, string name returns nothing
    UnitCancelTimedLife; takes unit whichUnit returns nothing
    UnitDisableAbility; takes unit whichUnit, integer abilId, boolean flag, boolean hideUI returns nothing
    EndUnitAbilityCooldown; takes unit whichUnit, integer abilCode returns nothing // Finish cooldown for this ability for this unit
    UnitHideAbility; takes unit whichUnit, integer abilId, boolean flag returns nothing
    UnitInterruptAttack; takes unit whichUnit returns nothing



Actuellement cela n'a pas demandé beaucoup de travail à Blizzard et devrait augmenter les ventes de Warcraft 3. Mais Blizzard doit sûrement surveiller les statistiques de vente et de joueurs dessus pour une étude afin de déterminer s'il est intéressant de développer un Warcraft IV (je ne pense pas que Blizzard s'investirait sur un remaster de Warcraft III: trop de travail de refonte des modèles pour moins de vente mis à part s'ils ont des graphistes libres mais pas de développeurs).
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 Brissou de Mourièssou
Créateur de sorts, depuis 1936.


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MessagePosté le: 24/02/18 22:05    Sujet du message: Citer

Merci pour la niouse

Et de gros changements sur l'équilibrage !

https://us.battle.net/forums/en/bnet/topic/20762006793

Enfin les maps pools vont changer Rolling Eyes
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 Hisoka
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Messages: 116
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MessagePosté le: 26/02/18 16:45    Sujet du message: Citer

Youhou! Une nouvelle unité par race et quelques héros en plus dans la taverne et ça sera le pied Very Happy
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