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Karbok Party [Mini-Jeu, FFA, RTS]
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 Karbok
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MessagePosté le: 27/02/16 18:13    Sujet du message: Karbok Party [Mini-Jeu, FFA, RTS] Citer

Voici ma carte la plus récente ! Elle est totalement jouable, malgré un petit manque de polishing au début de la partie. J'avais initialement prévu de créer plein de mini-jeux sur cette carte (dans la veine des Uther Party, Pain's Party etc...) mais finalement j'ai préféré concentrer mes efforts sur un seul mini-jeu. Du coup le nom colle pas trop mais tant pis.
Bref, je vous présente donc :


Karbok Party

Genre : Mini-Jeu, FFA (chacun pour soi), RTS (style mélée)

Joueurs : 1 à 10, expérience optimale entre 3 et 5 joueurs

Durée : 5 à 20 minutes par partie

Principe : Les joueurs commencent la partie autour d'une forêt circulaire dont le bois constitue l'unique ressource de la carte (image). À mesure que les joueurs coupent des arbres pour se développer, ils se rapprochent naturellement les uns des autres jusqu'à ce qu'il ne reste plus que l'arbre au centre de la carte dont le bois est infini, et qui constitue donc un point de contrôle très important. Dès qu'un joueur perd son bâtiment principal, il est éliminé et toutes ses unités sont instantanément détruites ! La partie se finit quand il ne reste plus qu'un joueur en vie, et celui-ci est déclaré vainqueur.

Features :
Secret:

- Jouable en solo contre des IA (il suffit de remplir certains slots avec des ordinateurs)
- Auto-RMK (pas besoin se rehoster après chaque partie)
- Les joueurs peuvent à tout moment entrer et sortir du mode observateur en tapant -obs
- Système de file de production infinie dans les bâtiments (tout simplement un bouton sur chaque bâtiment pour l'activer/désactiver)
- Affichage d'un timer qui indique le temps écoulé depuis le début de chaque partie (utile pour gérer les timing-push entre autres)
- Terrain généré automatiquement à chaque partie, dont la taille s'adapte au nombre de joueurs
- La quantité de bois que contient chaque arbre s'adapte également au nombre de joueurs pour réguler la durée des parties
- Les joueur peuvent connaître leur nombre de kill (c'est leur or)
- Distance de la caméra réglable à volonté



Principaux éléments de game design :
Secret:

- J'ai essayé de simplifier au maximum les mécanismes de jeu pour rendre les parties plus lisibles et accessibles (par exemple aucune unité n'a d'armure).
- Chaque unité peut se faire counter par une autre unité : cela récompense l'observation, l'anticipation et l'adaptation.
- J'ai limité le snowball pour éviter les situations pénibles où un joueur n'a plus aucune chance de gagner mais n'a pas encore perdu. Ici, tant qu'on est pas éliminé, on peut encore gagner !
- L'aspect FFA ajoute une dimension diplomatique aux parties.



Comment jouer ?
Secret:

- Pour démarrer une partie, le joueur 1 (rouge) doit appuyer sur Echap (cela permet aux éventuels observateurs de taper "-obs" avant)
- Pour arrêter une partie, le joueur 1 (rouge) doit taper "-end". Il peut ensuite appuyer sur Echap pour relancer une nouvelle partie.




Les bâtiments :

Secret:

Hôtel de Ville : C'est le bâtiment principal, il doit donc être protégé à tout prix ! Il dispose de relativement peu de point de vie (1000, à titre de comparaison les combattants de base ont un DPS d'environs 15 et peuvent aisément être entraînés en masse) et peut se faire sniper facilement si un joueur se fait prendre par surprise. L’Hôtel de Ville peut entraîner des Paysans, des Fantassins un Gyrocoptère et peut être amélioré pour disposer d'une puissante attaque à distance.

Ferme : Bâtiment gratuit qui génère 5 nourriture et qui peut servir de rempart grâce à son rapport PV/coût avantageux.

Scierie : Bâtiment qui sert de dépôt pour le bois.

Tour de Garde : Bâtiment défensif qui attaque les ennemis à distance.

Forge : Le bâtiment technologique par excellence. Il permet de débloquer de nouvelles unités dans la caserne et propose des améliorations pour les unités et les bâtiments.

Caserne : Le principal moyen de production d'armée. Elle peut initialement entraîner des Fantassins et peut par la suite entraîner des Guerrier et des Archers ainsi que la version améliorée de ces 3 unités.

Atelier : Entraîne des unités spécialisées dans le siège tels que les Démolisseurs et les Fantômes.

Arcan Sanctum : Entraîne des lanceurs de sorts de soutiens tels que les Prêtresses, les Sorciers et les Brise-Sorts.

Autel des Rois : Entraîne des unités extrêmement puissantes mais également très coûteuses. Peut entraîner des Paladins, des Rois de la Montagne et des Rangers.



Les unités :

Secret:

Paysan : L'ouvrier standard, qui peut récolter du bois, construire et réparer des bâtiments. Ne coûte pas de ressource, ce qui permet une production de masse. Peut être utilisé offensivement en grand nombre.

Fantassin : L'unité de base, disponible sans nécessiter de recherche. Il a des caractéristiques moyennes mais peut apprendre Défensif, qui réduit les dégâts subits par les attaques à distances de 90%, le rendant extrêmement résistant face aux Archers.

Guerrier : Une puissante unité de contact qui a de meilleures caractéristiques que le Fantassin mais qui ne peut pas apprendre Défensif.

Archer : Une unité d'attaque à distance, très efficace contre les Guerriers.

Paladin, Rois de la Montagne, Ranger : Les versions excessivement améliorées du Fantassin, du Guerrier et de l'Archer. À utiliser si on a de gros stocks de bois, ou si les adversaires massent un seul type d'unité.

Gyrocoptère : Une unité gratuite, volante et très rapide limitée à 1 par joueur. Ne peut pas attaquer mais provoque une explosion en mourant, ce qui en fait un outil d'harrass intéressant en début de partie.

Démolisseur : Une unité de siège qui fait d'énormes dégâts de zone, mais lente et fragile. Peut être améliorée pour laisser une traînée de feu lorsqu'elle attaque, qui endommage les unités et bâtiments dans la zone pendant 10 secondes.

Fantôme : Une unité d'infiltration qui dispose d'une invisibilité permanente mais qui ne peut pas attaquer. Dispose de la capacité Snipe qui inflige de très lourds dégâts à une unité et qui l'étourdit. Peut être améliorée pour effectuer une Frappe Nucléaire (limité à une Frappe Nucléaire par Fantôme).

Prêtresse : Une unité de soutient qui peut soigner les unités alliés et lancer Doigt de la Mort sur un ennemi pour lui infliger des très lourds dégâts.

Sorcier : Un spécialiste des sorts de zone, peut lancer une Lenteur de zone une Invisibilité de zone et une augmentation de vitesse de déplacement de zone. Très efficace pour effectuer des frappes chirurgicales dans les rangs adverses.

Brise-Sort : Une unité insensible à la magie qui dispose de Brulure de Mana. Peut également dissiper la magie dans une zone et révéler les unités invisibles qui s'y trouvent.



Droits d'édition :
Cette version (Karbok Party v 1.7) est très probablement la version finale pour moi (j'ai arrêté de l'éditer il y a déjà un petit moment).
Je mets à votre disposition une version non protégée de la carte, vous pouvez l'ouvrir, la modifier et en faire ce que vous voulez, à la seule condition de me mentionner dans les crédits bien sûr !

Téléchargement : >>> Karbok Party v 1.7.w3x <<<

N'hésitez pas à tester ma carte et à donner vos avis, tout commentaire constructif est le bienvenu ! Smile
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Dernière édition par Karbok le 06/03/16 17:03; édité 2 fois
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 Zaitan
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Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails


MessagePosté le: 27/02/16 20:45    Sujet du message: Citer

Woaw! Ça a l'air génial! ça fait plaisir de voir de la créativité! Ça a l'air complètement différent de ce que j'ai l'habitude de faire j'adore!

Je suis en train de tester depuis 5 minutes et pour le moment, j'aime beaucoup le concept!

Je te donnerais un avis plus construit d'ici quelques parties!

EDIT: Voilà! J'ai joué un peu plus d'une heure et je me sui bien amusé! C'est très sympa!

J'ai vite compris que je n'avais pas compris comment bien jouer dans les premières parties (j'ai du mettre une heure à comprendre que plusieurs paysans n'augmentaient pas la vitesse de construction...) Après, j'ai gagné une ou deux partie, puis je me suis entrainé à optimiser un build. Le Tower Rush n'est pas trop mal sans être OP: ça peut facilement être contré si on a pas construit ses bâtiments n'importe comment.

Je sais pas si la base des builds les plus optimisé est de forge first, mais c'est en tout cas ce que font les ordis. Ça coupe la production de paysans mais ça me parait quand même plus optimisé étant donné l'importance et la lenteur des améliorations.

Tiens les améliorations, parlons-en! Je trouve très intéressant qu'elles soient lentes et coûteuses, car elle oblige à faire un bon choix, et on ne peut pas investir dans toutes les unités en même temps. C'est pas de chance si on a choisi de faire des archers et que le joueur d'à côté à fait des fantassins, ça nous fait 1 à 2 minutes bien pénibles pour survivre, mais ça va si on a l’hôtel de ville amélioré.

Ensuite, vient le mid game, avec quelques combats, de la défense par-ci par là, mais en ce qui me concerne, le mid game a jamais été très long et on est vite passé au dernier arbre, autrement dit, au late game. Et c'est à mon avis le point faible du gameplay.

En effet, on arrive pas vraiment à faire quoi que ce soit autour de cet arbre: il est complètement saturé de paysans et nos unités attaques en priorité les unités de combats adverses. Donc on arrive très vite à bout de ressources sans avoir eu vraiment le temps de faire quoi que ce soit de très intéressant. Donc c'est très rare que j'ai pu investir dans un héros, des unités de sièges ou magiques. A vrai dire, je l'ai juste fait pour essayer.

Je trouverais nettement plus intéressant si les arbres avaient un peu plus de point de vie. ça rendrait le mid game plus long, plus intéressant, et ça permettrait d'avoir une composition d'armée plus variée et plus avancée avant d'arriver à ce dernier arbre.

Après, peut-être que je ne joue pas encore d'une façon optimale et que tu me contrerais facilement ma stratégie (ce qui est assez évident vu que tu connais indéniablement mieux la map que moi), mais je trouve vraiment que le mid et le late game sont ennuyant. Je n'ai pas compris comment avoir une bonne stratégie face à cet arbre unique qui ne rapporte presque aucune ressource.

Autrement, j'aime bien les concepts des unités qui se contrent. Je trouve presque un peu trop abusé, c'est un peu trop feuille caillou ciseau, mais les unités se font vraiment démonter contre leurs contre en early game. Et comme on a pas encore eu le temps de faire les recherches, c'est difficile si on a pas fait la bonne en premier.

Je trouverais donc peut-être plus intéressant d'avoir les 3 unités de bases déjà disponibles, mais plutôt faibles et équilibrée entre elles, mais d'avoir des améliorations qui les augmentent vraiment.

Encore une remarque concernant les musiques: je trouve qu'elles collent pas du tout à l'ambiance et qu'elles ne sont pas utiles.

D'ailleurs, les commandes que le JR1 peut faire devrait être indiquée quelque part sur ta map (genre dans le menu de quête ou qqch du genre).

J'ai quand même passé un bon moment et je me demande ce que ça doit donner contre de vrai joueurs. L'IA des ordinateurs me semble bien réalisée en tout cas, comme la map en général que je trouve vraiment sympa.

Don bravo, bon boulot! Smile


Voilà. Je n'ai pas forcément pris le temps d'écrire qqch de bien construit et réfléchi, donc tout n'est peut-être pas pertinent dans ce que je dis, d'autant que je n'ai joué qu'une heure et demi. Mais j'espère que mon avis te fera plaisir et surtout qu'il te sera utile.

A+

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 Karbok
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MessagePosté le: 28/02/16 00:01    Sujet du message: Citer

Salut Zaitan, merci pour ta review très détaillée !

Le early game a été soigneusement détaillé, ce qui permet beaucoup de builds différents : Forge first (le plus standard, safe et efficace), le double forge (permet de tech très vite mais retarde beaucoup au début), le late forge (pour éviter d'avoir à cut les paysans), le rush sans forge...


Concernant le late-game, une erreur classique est de gaspiller tout son bois dans de l'armée sans se demander à quoi elle va servir. Bien souvent, une agression bien pensée sur les bases adverses (par exemple une poignée de soldat avec invisibilité et sprint, un fast double nuke, des catapultes améliorées défendues par des tours ou des archer...) vaincra la strat du "je pompe 80 de pop et je bourre le milieu" (qui est spécialement peu cost-efficient, en effet).
Malheureusement, mes IA ne sont pas assez subtiles de ce point de vue là, et mongolisent au milieu de la map en end game. J'imagine que c'est ce que tu as du ressentir en voyant les ordinateurs envoyer leurs soldats se faire étriper 1 par 1 au milieu de la carte ^^ .
D'un certain point de vue, c'est rassurant que mes IA soient incapables de capturer l'essence du jeu, car ça veut dire qu'il est suffisamment profond pour qu'il n'y ait pas une manière évidente de "bien jouer".

Les hard-counter sont volontaires, en 1v1 ça poserait un problème mais en FFA il y aura un peu de tout sur la map, et ça incite les joueurs à faire des alliances (par exemple, si je suis parti sur des archers et que j'affaiblis trop le seul joueur qui a fait des guerriers, je risque de perdre face aux fantassins des autres joueurs). Là encore, ce concept n'existe que contre d'autres joueurs humains.

Sinon, pour tout ce qui concerne l'absence de questlog, les sons etc je rappelle que la map reste un simple mini-jeu et donc que j'ai passé très peu de temps sur le polishing (c'est pas ce qui m'intéresse :p).

Bref, je suis content que ça t'ait plus !
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 Zaitan
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MessagePosté le: 28/02/16 13:12    Sujet du message: Citer

Ta réponse me donne envie de tester d'autres stratégies! Je suis même motivé à jouer avec toi ou d'autres cet après-midi si ça motive qqn.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 28/02/16 13:53    Sujet du message: Citer

J'ai testé rapidement la carte. C'est vraiment sympa comme concept. Il manque un peu de polishing (tu pourrais le faire en une ou deux heures) mais le coeur du gameplay est là. J'aimerais bien voir ce que ca donne en multi.
Si vous faites une partie, contactez moi par mp.
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 Karbok
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MessagePosté le: 28/02/16 15:47    Sujet du message: Citer

Ca fait plaisir de voir des gens motivés ! Je hosterai sûrement des parties cet aprem (rrfvtgb sera là aussi), contactez moi sur le chat du forum ou dans le canal dragon de battle.net pour qu'on se mette d'accord sur l'heure !
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 Kaoss
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MessagePosté le: 28/02/16 17:44    Sujet du message: Citer

et ce soir, tu ne peux pas hoster?
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 Karbok
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MessagePosté le: 28/02/16 19:51    Sujet du message: Citer

Je campe battle.net, si il y a du monde on fera quelque chose.
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 Kaoss
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MessagePosté le: 29/02/16 19:44    Sujet du message: Citer

une petite remarque sur la map : diminue la nourriture occupée par les tours, ou vire les : on ne les utilise pas en l'état actuel
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 Zaitan
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MessagePosté le: 29/02/16 19:59    Sujet du message: Citer

Perso, j'utilise les tours. Elles coutent rien à construire donc le fait que ça prenne de la nourriture, ça rend ça intéressant et ça évite de pouvoir trop turtle.
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 Karbok
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MessagePosté le: 29/02/16 23:35    Sujet du message: Citer

Exactement, si les tours ne coutaient pas de nourriture, on pourrait les masser pour protéger sa base sans impacter son potentiel économique et militaire, et ça forcerait tout le monde à turtle. Là, si on veut de la sécurité, on doit le payer dans les autres domaines.
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 Kaoss
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MessagePosté le: 06/03/16 16:51    Sujet du message: Citer

KaRok party?

C'est pas KarBok party?
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 Karbok
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MessagePosté le: 06/03/16 17:03    Sujet du message: Citer

Omg merci -_-
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 Airain
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MessagePosté le: 15/08/16 14:27    Sujet du message: Citer

Tu en crées toujours ? (des parties sur Battle Net) Si oui, je serai ravie de participer.
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 Karbok
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MessagePosté le: 16/08/16 04:03    Sujet du message: Citer

En ce moment ca va être compliqué vu que je suis loin de chez moi pendant encore 15 jours, mais j'organiserai volontier des parties quand je serai rentré !
As-tu testé la partie contre des IAs ?
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