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Je comprends pas trop
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 Cobrabraisé
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MessagePosté le: 28/11/15 19:38    Sujet du message: Je comprends pas trop Citer



Salut !

J'ai essayé de faire apparaître des unités neutre-hostile qui errent mais je n'y arrive pas. J'ai essayé de mettre un message qui apparaît sur l'écran une seule fois mais il se répète tout le temps. Je maîtrise pas super bien les déclencheurs...

Enfin mon gros problème c'est surtout comment faire pour que les zombies commencent à apparaître après 2 minutes de jeu et qu'ils errent sans but et qui attaquent les unités qui passent en les suivant un peu ?

J'ai édité le zombie, lent, pas très fort et fragile.

Je précise que les zombies apparaissent partout sur la carte et qu'ils doivent se déplacer partout...
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 28/11/15 20:19    Sujet du message: Citer

Le "Rally-Point" est l'endroit où doivent se déplacer les unités entraînées lorsqu'elles apparaissent sur la map. En clair, le rally-point ne fonctionne pas ici car ton zombie n'est pas "un bâtiment qui entraîne une unité" mais est "une unité qui est créée de nulle part sans être entraînée".

Utilise plutôt l'action "Unit - Give order to unit targeting a point" et choisis l'ordre "Attaquer-Avancer", ça se rapprochera de ce que tu veux faire.
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 Cobrabraisé
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MessagePosté le: 28/11/15 20:30    Sujet du message: Citer

Dès qu'ils avancent quelque part ils s'arrêtent et plus rien, comment je peux créer une boucle ?
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 28/11/15 20:42    Sujet du message: Citer

Fais un autre déclencheur :
Gui:
Trigger:
Mouvement Zombies
Collapse Evénements
Temps - Every 1.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Collapse Groupe unité - Pick every units in (ZombieGroup) do (multiple actions)
Collapse If ((Picked unit)'s current order égal à (Order("Stop")))
Unité - Order (Picked unit) to "Attaquer-Avancer" (Random point in (playable map area))


Et puis dans l'autre déclencheur, tu rajoutes le zombie créé au groupe "ZombieGroup".
J'ai pas testé, mais je pense que ça va marcher :p
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 Cobrabraisé
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MessagePosté le: 28/11/15 20:57    Sujet du message: Citer

Gui:
Trigger:
Mouvementzombies
Collapse Evénements
Temps - Every 1.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Collapse Groupe unité - Pick every unit in ZombieGroup and do (Unité - Order (Last created unit) to Attaquer-Avancer vers (Random point in (Playable map area)))


J'ai actuellement ça, c'est pareil non ?
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 28/11/15 21:23    Sujet du message: Citer

Hum... faut remplacer "Last Created Unit" par "Picked unit".
Ensuite, si tu fais ça, tes zombies vont faire des vas et viens toutes les secondes, alors qu'avec ma méthode, ils vont attendre d'arriver à destination avant d'aller autre part.

C'est comme tu veux après, si le résultat te convient comme ça...
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 Cobrabraisé
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MessagePosté le: 28/11/15 21:36    Sujet du message: Citer

Mon objectif des zombies c'est de les rendre naturel du style Walking Dead.


J'ai pas trop compris où trouver ton truc avec le If...
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 Zaitan
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MessagePosté le: 28/11/15 21:50    Sujet du message: Citer

La méthode de Tirlititi est bonne.

Le 'If' qu'il a rajouté est une condition. On va regarder si l'unité concernée (picked unit) est en train de se déplacer. Donc on regarde si l'ordre auquel l'unité obéit actuellement est l'ordre 'stop' (autrement dit, on regarde si l'unité ne fait rien). Si c'est le cas, on lui ordonne de se déplacer. ça évite que les zombies changent de direction sans arrêt, et se retrouvent, à la longue, concentrés au centre de la map.

Il s'agit de la fonction 'If / Then / Else, Multiple Functions'. Ensuite, dans 'Conditions', tu mets une comparaison d'ordres: 'order Comparaison'. Tu choisis 'Unit - Current order of Unit' et tu choisi 'picked unit'. Voilà.

Enfin, tu souhaiterais peut-être que tes zombies ne soient pas toujours en mouvement et qu'ils restent parfois sur place. Où alors, qu'ils ne se déplace pas nécessairement loin, mais qu'ils 'errent', un peu comme les unités neutres. (D'ailleurs, tu peux essayer de mettre la compétence 'Erre (neutre hostile)' à tes zombies. Peut-être que ça marche?)

Dans ce cas, au lieu d'ordonner à ton unité de se dépalcer vers un point aléatoire de ta map, tu peux lui dire d'aller vers un 'Point with polar offset'. Choisi la position actuelle de ton unité (position of picked unit). Puis, la première valeur est la distance. Tu peux faire un 'Math, random number between (et là, tu peux changer, mais je mettrais 250-800). Ensuite, la dernière valeur, c'est l'angle. Tu peux mettre un random entre 0 et 360.
Puis, si tu veux que tes zombies restent parfois immobiles, tu peux faire que, lorsque l'ordre de déplacement devrait être donné, il n'est donné qu'une fois sur 4. Ou sur 5. A toi de voir. Pour se faire, tu fais un random tout simple (entre 1 et 5) et si la variable concernée vaut 5, bah le mouvement se lance.


J'aurais pu expliquer ça beaucoup plus simplement en faisant la même chose que vous, c'est à dire montrer directement les déclencheurs dans mon message. Comment faites-vous ça?

A+
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 Cobrabraisé
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MessagePosté le: 28/11/15 22:00    Sujet du message: Citer

Ah je ne savais pas que les monstres neutre ont une compétence "Errer" et c'est exactement un comportement comme ça que je souhaitais. Donc je vais tester uniquement cette compétence et voir, si ça ne me plaît pas j'essaye les autres solutions.


Merci pour ton aide ! Et tes explications.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 28/11/15 22:01    Sujet du message: Citer

Citation:
Mon objectif des zombies c'est de les rendre naturel du style Walking Dead.

Naturel, hein?...
Secret:



Zaitan a tout dit ^^
La compétence "Errer" est pas mal et simple, mais elle a plusieurs désavantages : je ne crois pas qu'on puisse choisir la distance ni la fréquence des mouvements, ce qui fait que l'unité ne va jamais bien loin de sa position initiale. Aussi, elle peut "errer" en plein combat, et s'éloigner de sa cible.

Sinon, pour montrer le déclencheur, il suffit de faire un click droit dessus dans l'éditeur de déclencheur puis "copier comme texte". Ensuite, tu colles le résultat sur le forum dans une balise 『Gui』.
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 Cobrabraisé
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MessagePosté le: 28/11/15 22:10    Sujet du message: Citer

La compétence "Errer" se rapproche beaucoup de ce que je souhaite en fait.

Des fréquences inconnues, distances et mouvements donc imprévisible ! Merci ! :p
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 Zaitan
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MessagePosté le: 28/11/15 22:25    Sujet du message: Citer

De rien!

Perso, j'ai souvent utilisé la compétence errer pour des zombies ou autres. C'est ce que j'ai trouvé de plus simple. C'est également bien utile aussi pour des villageois.

Par contre, je viens de tester, et je crois qu'une unité qui possède la compétence 'errer' n'est jamais en 'mode stop', même si elle est arrêtée. C'est jamais son ordre actuel. Ce qui veut dire, par exemple, que tu ne pourrais pas cumuler la compétence 'errer' avec un déclencheur comme celui de Tirlititi.
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 Kaoss
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MessagePosté le: 29/11/15 10:15    Sujet du message: Citer

Par contre, si on met "errer" comme dit tirlititi, les zombies ne feront pas grand chose : ils iront et viendront à 10 cm de leur emplacement de départ ...

Il faudrait aussi augmenter la distance à laquelle ils peuvent "voir"
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 Zaitan
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MessagePosté le: 29/11/15 10:33    Sujet du message: Citer

Voilà comment j'ai fait pour des villageois. C'est un peu du bricolage, mais ça marche bien.

Gui:
Trigger:
Villagers move
Collapse Evénements
Temps - Every 10.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Set villager_move = (Random unit from (Units owned by Neutre Passif matching ((((Matching unit) is alive) Egal à  TRUE) and ((((Unit-type of (Matching unit)) Egal à  Villageois (Homme 2)) or ((Unit-type of (Matching unit)) Egal à  Villageois (Homme))) or ((Unit-type of (Matching
Set point_villager_move = (Position of villager_move)
Wait 1.00 seconds
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
((Region centered at point_villager_move with size (0.00, 0.00)) contains (Position of villager_move)) Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Unité - Order villager_move to Avancer vers (Random point in Playzone <gen>)
Collapse Sinon - Actions
Set point_villager_move = (Position of villager_move)
Wait 1.00 seconds
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
((Region centered at point_villager_move with size (0.00, 0.00)) contains (Position of villager_move)) Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Unité - Order villager_move to Avancer vers (Random point in Playzone <gen>)
Set villager_move = Pas d'unité
Collapse Sinon - Actions


Comme je ne peux pas utiliser la condition de comparaison d'ordre, car les unités ont la compétence 'errer', j'ai ajouté une variable de type 'point' qui m'indique la position de l'unité choisie. C'est une unité choisie au hasard parmi le groupe de villageois, je ne les prend pas toutes à la fois.
Ainsi, après une seconde, je regarde si la position est la même. Si c'est le cas, l'unité se déplace quelque part sur la map. Si ce n'est pas le cas, je met à jour ma variable 'point' et je vérifie à nouveau une seconde après. La vérification et l'ordre de mouvement sont donné deux fois car il arrive que l'unité choisie au hasard se déplace courtement (à cause de la compétence 'errer') et je ne veux pas que ce type de déplacement empêche l'ordre d'un déplacement plus grand d'être donné.

Ainsi, tous les villageois se déplacent avec la compétence 'errer'. Et pour qu'ils fassent parfois des trajets plus longs, j'ai mis ce déclencheur. Ça donne une impression qu'ils sont un peu occupés dans la zone où ils se trouvent (son jardin, dans son champ, vers la forêt, la scierie, la forge, ou sur la place du village). Et plus rarement, on les voit se déplacer sur de plus grande distance. Ça leur donne une intention, une raison d'aller quelque part plutôt que de sans arrêt rester au même endroit.

Voilà. J'espère que ça peut t'aider. A+
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MessagePosté le: 29/11/15 11:09    Sujet du message: Citer

Ouais, pourquoi pas.

Y a t-il un moyen de faire un effet d'apparition quand le zombie se crée ? Genre enfouissement.
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