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La Vallée des Frissons - [PvE / Coop / RPG]
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 Zaitan
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MessagePosté le: 17/10/15 00:05    Sujet du message: La Vallée des Frissons - [PvE / Coop / RPG] Citer

Bonjour!

Voici une deuxième carte avec une Gameplay bien différent.

Description



Il s'agit d'une carte Multijoueur PvE-Coop-RPG où quatre héros s'aventurent dans la magnifique mais néanmoins glaciale et dangereuse Vallées des Frissons.

Les joueurs doivent accomplir des quêtes et combattre des monstres pour obtenir de l'or, de nouveaux objets, des niveaux et de nouvelles compétences. Ils pourront ensuite partir dans d'épiques aventures et combattre de redoutables boss qu'ils ne sauront vaincre qu'avec détermination, persévérance et coordination!


Gameplay

Chaque joueur choisi son héros. Si il y a moins de 4 joueurs, un même joueur peut contrôler plusieurs héros. Il faudra toutefois régler les emplacements vides avec des joueurs contrôlés par l'ordinateur.

Chaque héros a son propre rôle. Le guerrier, pour encaisser les dégâts et protéger ses alliés, le paladin pour guérir les blessures ainsi qu'un mage et un chasseur pour tuer les ennemis efficacement et proprement.

Chaque héros peut choisir ses sorts. Il en acquiert davantage en montant de niveau.

Des quêtes peuvent être réalisées afin de suivre le fil rouge de l'aventure. Le journal des quêtes sera bien pratique et devra être consulté régulièrement.


Ressources et inspirations

World of Warcraft est évidement une inspiration pour un scénario comme celui-ci. L'aspect de progression des héros, des magasins, du choix des sorts, du rôle de chaque héros, des boss à tuer ou encore des quêtes... bref, tout est grandement inspiré de l'univers de Warcraft, encore une fois!

Les sons pour les choix de héros viennent de Dota2.


Remarques diverses

Les joueurs réglés en mode "ordinateur" permettront de jouer seul, à deux ou à trois utilisateurs. Le maximum étant quatre.

Il ne faut pas mettre de joueur dans la deuxième équipe.

Le niveau de difficulté du jeu est très abordable. Toutefois, les boss sont plutôt difficiles. Il vous faudra certainement plusieurs essais et une bonne préparation pour en venir à bout!

Une partie peut durer facilement trois heures.

Il est vraiment suggéré de jouer à plusieurs. Ce n'est pas vraiment une map solo, bien qu'on puisse finir le jeu seul (ce qui est extrêmement dur et nécessite un très bon niveau de multi-task).

Les raccourcis sont prévus pour un clavier QWER.

Téléchargement

Télécharger la carte



Je suis intéressé par toutes remarques, conseils ou retours constructifs. N'hésitez donc pas à partager votre expérience de jeu sur cette carte!

Merci également de m'avertir en cas de rencontre de bugs. J'ai travaillé dur pour les éradiquer tous, mais ça ne m'étonnerait pas que vous en trouviez d'autres.

Bon jeu à tous les testeurs!
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Dernière édition par Zaitan le 21/02/16 14:40; édité 1 fois
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 rgf
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MessagePosté le: 16/02/16 00:14    Sujet du message: Citer

Salut ! J'ai testé ta map avec Kisame97one et BasuraHead et j'ai beaucoup aimé.
L'ambiance est vraiment super sympa, j'aime beaucoup le terrain que tu as fait et tu as réussi à faire assez petit avec pourtant pas mal de choses à faire. Les combats de boss sont vraiment cools, j'ai beaucoup aimé le sorcier ardent caché comme ça dans la forêt et globalement tous les boss étaient marrants à affronter.
J'ai aussi beaucoup aimé la mise en scène, les quêtes sont bien amenées, bien présentées, et ça reflète assez bien la map dans son ensemble : propre et très agréable.
L'idée des runes pour améliorer les spells était intéressante aussi, et globalement j'aime beaucoup les petits clin d'oeils disséminés dans le village etc... C'est le genre de petits détails qui finissent bien une map je trouve !
Ce n'est pas le genre de map auxquelles on peut jouer deux fois je pense mais c'était un très bon moment !
A bientôt Smile
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 Zaitan
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MessagePosté le: 16/02/16 21:05    Sujet du message: Citer

Hello!

Merci beaucoup pour ton retour. Je suis très content de savoir que vous avez passé un bon moment sur cette map.

Effectivement, les petits détails, il y en a plein: j'ai pris beaucoup de temps pour tout soigner.

Avez-vous réussi à vaincre le dernier boss?
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 rgf
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MessagePosté le: 17/02/16 23:38    Sujet du message: Citer

Nan on a sauvegardé juste avant, mais on s'est fait rétamer par le side-boss un peu caché ^^ (je spoil pas pour les autres)
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 Zaitan
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MessagePosté le: 19/02/16 10:30    Sujet du message: Citer

Ok, je crois que je comprend ce que tu veux dire Smile

Si d'autres personnes sur le forum sont motivées à jouer la map, ça me ferait plaisir de la tester avec vous alors hésitez pas; on s'organise, on trouve un moment.
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 Wareditor
The Master of Nothing


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MessagePosté le: 20/02/16 02:27    Sujet du message: Citer

J'ai testé la map en solo. C'est bien réalisé. La map est complète et polis. Bref, c'était une expérience sympa. Continue comme ça!

J'ai relevé quelques petits détails à corriger :
- Le slot de la team envahisseur est ouvert. Tu peux le fermer pour éviter les erreur (ou la confusion).
- Oubli d'un espace dans la description de la potion de clarté : "héros100"
- Le bois garde toujours la description du bois classique (dans l'UI)

J'ai aussi une suggestion : il faut améliorer les objets. Ils sont pour l'instant trop classiques. Certains items sont mal équilibrés : par exemple tous les items +attack sont trop faibles par rapport aux items +stats.
À mon avis, tu devrais diminuer le nombre d'objets et essayer de rendre chaque objet intéressant.
Je te conseille de jeter un oeil à Tomb of Jarahcon. Une map dans un style similaire (certes beaucoup plus grande), qui selon moi gère d'une manière pertinente les items dans le cadre d'un dudgeon crawler.

Bonne chance pour la suite!
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 rgf
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MessagePosté le: 20/02/16 11:35    Sujet du message: Citer

C'est vrai que les items ne sont pas très originaux et un petit problème que j'ai remarqué aussi c'est que les unités drop trop d'items peut-être, j'ai trouvé ça un peu envahissant.
Wareditor a raison je pense, vu la dimension de la carte, des items plus originaux et fun à jouer, avec des compétences spéciales et des effets qui offrent plus de possibilités donnerait beaucoup plus de flavour à la map !
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 Zaitan
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MessagePosté le: 20/02/16 14:12    Sujet du message: Citer

Merci beaucoup pour ces retours!

Je suis déjà en train d'ouvrir la map pour y remédier. C'est vrai que j'ai que les objets ne sont pas ce qu'il y a de mieux pensé sur cette map. Je vais voir ce que je peux faire.

J'avais tenté de rendre le problème des 'objets envahissants' moins ennuyeux en ajoutant un vendeur de mule. La mule peut transporter les objets de l'équipe, mais ça reste compliqué et on est obligé de faire des choix et de ne pas tout ramasser.
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 Zaitan
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MessagePosté le: 21/02/16 14:42    Sujet du message: Citer

Le lien de téléchargement de la map a été mis à jour.

Changements
-description du bois et de l'or dans l'interface du jeu
-correction de la description de la potion de clarté mineure
-changement de l'écran de choix des joueurs: plus de confusion possible
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 BasuraHead
Ptit Nouveau


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MessagePosté le: 24/02/16 12:14    Sujet du message: Citer

Hello !

J'ai testé la map avec rgf et Kisame97one l'autre jour et je voulais moi aussi te donner mon avis. J'ai une semaine de retard sur rgf (qui me tance avec ça tous les jours), mais mieux vaut tard que jamais.

J'ai également beaucoup apprécié la map.

Le terrain est très sympa, ainsi que l'atmosphère générale. On est facilement immergé dans ce petit univers, compact mais très bien réalisé. Je reviens sur le terrain pour dire qu'il m'a vraiment impressionné. Il est petit mais riche, dense mais pas surchargé et de manière générale très bien dosé. L'espace disponible est vraiment bien utilisé, si bien qu'on perçoit une carte plus grande qu'elle ne l'est réellement. Je ne vais pas trop m'étendre au sujet de l'ambiance qui est réussie et cohérence mais je voulais mentionner que j'ai adoré les quelques évènements qui viennent rythmer la partie (mention spéciale à l'assault contre les barricades).
Je crois cela dit qu'il serait possible d'améliorer le feeling de la dernière zone (ainsi peut-être que la zone du boss optionnel juste à côté). Suggérer le chaos, ou en tout cas quelque chose d'un peu plus menaçant. Mais c'est une remarque mineure.

Au niveau du gameplay je rejoins Wareditor sur les objets (trop classiques, pas forcément équilibrés). Même avec une mule, la gestion des nombreux drops qu'on souhaiterait vendre est assez fastidieuse. Un système alternatif serait peut-être à envisager, par exemple un stock virtuel "junk" où l'on placerait les objets à l'aide d'une compétence, pour ensuite être vendu en un clic auprès d'un marchand. Au sujet des runes, je crois qu'elles pourraient être des upgrades permanentes (quitte à couter plus cher). Leur effet est appréciable mais relativement mineur en fin de partie et le slot d'inventaire qu'elles occupent se fait sentir.

Les spells eux-même sont dans l'ensemble bien sentis, ainsi que la synergie entre les différents héros. Vu qu'on était 3 lors de mon test, je me suis retrouver à jouer le Paladin et le Guerrier en même temps ce qui n'était pas si facile, surtout compte tenu de l'importance du heal dans beaucoup de situations. J'ai beaucoup aimé l'orientation positionnement d'une partie du kit de l'équipe, par exemple la charge et le grappin du Guerrier, le filet de la ranger ou le blink du mage. J'ai trouvé qu'ils étaient d'autant plus judicieux que le positionnement était important dans la map, ce qui donnait une profondeur supplémentaire bienvenue aux affrontements (notamment contre les boss).

Une chose que j'aimerais peut-être voir serait la possibilité d'upgrader ses spells de différentes manières (peut-être avec de nouvelles runes justement), en ajoutant différents effets. Une manière de diversifier et d'enrichir le gameplay avec différents builds et possibilités tactiques en somme.

Un bémol au sujet du gameplay toutefois: lors de ma partie on s'est retrouvés à avoir besoin de farmer de temps en temps à partir d'un certain stade (ce qui est normal) et de plus en plus en approchant de la fin, jusqu'à ce que ça devienne assez laborieux. On a pas encore battu le dernier boss (enfin il nous semble que c'est le dernier) ainsi que le boss optionnel (faut dire qu'on a pas rejoué depuis, mais on a sauvegardé et on compte bien le faire !), mais après s'être cassé les dents dessus on a décidé qu'il valait mieux farmer le dernier niveau de nos héros afin d'être au mieux pour les affronter. Mais voila, c'est long. On s'est retrouvé à tuer en boucle le boss précédent, le seul mob qui nous donne encore une quantité raisonnable d'xp, mais c'est une tâche très rébarbative.
Je ne saurais trop quoi suggérer afin d'alléger ce fardeau mais je crois que ce serait plutôt bien pour rendre le end game plus agréable. Peut-être quelques quêtes optionnelles supplémentaires vers la fin ?

Bref, globalement j'ai beaucoup aimé la map. Notre trio s'est bien amusé et nous y sommes restés avec plaisir pendant plusieurs heures d'affilées. Il y a encore matière à amélioration, mais dans le sens où la qualité déjà excellente de la map donne envie de voir ce qui tu pourrais en faire ensuite !

En un mot, bravo !
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 Kika-machin
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MessagePosté le: 24/02/16 15:36    Sujet du message: Citer

Dans l'ensemble, je partage l'avis de BasuraHead - et je te félicite à mon tour pour ton travail ! - mais j'aimerais juste y ajouter un petit quelque chose.

J'ai apprécié la quête spécifique à un personnage (la chasseresse), et j'ai trouvé dommage qu'il n'y en ait pas au moins une pour chaque héros. A moins que l'on soit passés à côté?

Quoiqu'il en soit, ça peut être un concept à développer !
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 Zaitan
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MessagePosté le: 24/02/16 18:28    Sujet du message: Citer

Oh là là... Vous me faites plaisir les gars. Merci!
Merci déjà d'avoir pris le temps de jouer à ma carte, mais aussi de prendre le temps de m'en parler. C'est hyper important pour moi et ça me fait vraiment plaisir. Merci beaucoup! Very Happy

Je vais revenir sur certaines de vos remarques plus spécifiquement.

BasuraHead a écrit:
Je crois cela dit qu'il serait possible d'améliorer le feeling de la dernière zone (ainsi peut-être que la zone du boss optionnel juste à côté). Suggérer le chaos, ou en tout cas quelque chose d'un peu plus menaçant. Mais c'est une remarque mineure.
(...)
je crois que ce serait plutôt bien pour rendre le end game plus agréable. Peut-être quelques quêtes optionnelles supplémentaires vers la fin ?


Bim! En plein dans le mille! C'est bien là le point faible de ma carte, je le reconnais. Je le savais déjà, mais je m'en rend vraiment mieux compte en te lisant.

Petite histoire sur la carte:
Elle est très vielle. J'en avais fait une première version avec moins d'objets, moins de sorts, sans quête ni musique. Il n'y avait pas de choix de héros, d'événements spéciaux ou de stratégies contre les boss. Autrement dit, la map était ennuyeuse.
C'est quelques années plus tard, lorsque j'étais devenu plus compétent en Worldedit que j'ai décidé de reprendre la map et d'en faire un concept bien plus fun à jouer. J'ai passé beaucoup de temps à préparer toutes les quêtes (je venais à peine de comprendre comment gérer le concept de quête!) et autres détails que vous avez pu voir en jouant. Du coup, comme je l'ai testée et re-testée un nombre incalculable de fois, le début a été mieux soigné. C'est bien, ça favorise une meilleure immersion, mais la fin du jeu est un peu plus 'baclée'.

Tu m'a motivé à améliorer la carte. J'ai vraiment envie de pouvoir améliorer la phase d'xp pour atteindre le niveau 10 afin de la rendre agréable. J'espère pouvoir trouver le temps de m'y mettre à l'occasion. J'ai eu deux ou trois jours dernièrement pour bien pouvoir geeker, mais c'est bientôt fini! Sad


BasuraHead a écrit:
Au sujet des runes, je crois qu'elles pourraient être des upgrades permanentes (quitte à couter plus cher).
(...)
Une chose que j'aimerais peut-être voir serait la possibilité d'upgrader ses spells de différentes manières (peut-être avec de nouvelles runes justement), en ajoutant différents effets. Une manière de diversifier et d'enrichir le gameplay avec différents builds et possibilités tactiques en somme.


Excellente idée pour les runes! Je vais devoir tout modifier, mais ça en vaut la peine. Je garde ça dans un coin de ma tête pour le jour ou je prendrais le temps d'ouvrir la map.

Pour ce qui est d'un build, j'avais vraiment envie d'offrir aux joueurs la possibilité de personnaliser leurs personnages, d'avoir des objets, des sorts à choix. C'est loin d'être un arbre de talents comme dans World of Warcraft, mais c'est déjà une base. Je reconnais que c'est un peu faible. Aujourd'hui, je pense que j'ai les capacités d'améliorer ça pour faire une sorte d'arbre de talents. Ton idée est très bonne et je pense aussi me pencher dessus lorsque j'aurais du temps.


BasuraHead a écrit:
On a pas encore battu le dernier boss (enfin il nous semble que c'est le dernier) ainsi que le boss optionnel (faut dire qu'on a pas rejoué depuis, mais on a sauvegardé et on compte bien le faire !)


Hihi! J'espère que vous y arriverez! Ces deux-là ne sont pas évident à vaincre en effet! J'ai toutefois réussi à les battre tous les deux en jouant seul et sans être niveau 10! (oui, je m'y suis repris plus d'une fois...) Donc c'est possible!


BasuraHead a écrit:
En un mot, bravo !


En un mot, merci!


Kisame97one a écrit:
J'ai apprécié la quête spécifique à un personnage (la chasseresse), et j'ai trouvé dommage qu'il n'y en ait pas au moins une pour chaque héros. A moins que l'on soit passés à côté?


Malheureusement, vous n'êtes pas passé à côté. J'ai voulu créé ces quêtes à l'époque, mais j'ai manqué de temps et d'inspiration. C'est toutefois une piste essentielle et évidente pour l'amélioration de la carte et je ferai cela quand je la retravaillerais. Merci de me l'avoir dit!

A+
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 BasuraHead
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MessagePosté le: 24/02/16 19:22    Sujet du message: Citer

Ah, heureux de t'avoir motivé alors ! Smile

Puisque tu parles de la musique, tu me fais penser que je l'ai trouvé un peu trop forte... Je sais, je pinaille beaucoup, mais on était sur Skype à trois et ça nous empêchait un peu de bien nous entendre. Elle était aussi pas mal plus forte que les sons du jeu général, et impossible de la régler via les menus de Warcraft (en tout cas nous n'avons pas réussi).
Peut-être serait-il possible d'ajouter des commandes in-game afin de régler le volume ?

Un arbre de talents ça pourrait être super effectivement. Je t'encourage à creuser dans cette direction (ou à construire plutôt, c'est une métaphore moins claustrophobique) !

Cela dit à ce rythme on va te demander de rendre encore meilleures toutes les cartes que tu as posté sur le forum, ça ne va pas être facile pour toi de trouver le temps. Very Happy
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 Zaitan
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MessagePosté le: 24/02/16 20:53    Sujet du message: Citer

BasuraHead a écrit:
impossible de régler la musique via les menus de Warcraft (en tout cas nous n'avons pas réussi).


Exclamation

Je suis étonné! Il faut absolument que j'y remédie alors. Merci du signalement, ça me paraît étrange...
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 Toc@rd
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MessagePosté le: 08/01/17 15:04    Sujet du message: Citer

Salut,

Je viens de la tester en solo, beaucoup de qualités je n'ai rien à ajouter à ce qui a déjà été dit. Par contre j'ai eu un bug qui m'a empêché de finir : dans les quêtes de l'avant poste, après avoir détruit les autels des ogres, Sylvain est sensé m'accompagner pour ouvrir le passage vers Mugh'tol mais il ne bouge pas. Je crois que c'est parce que les héros lui ont bloqué le passage à un moment donné.
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