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Le seigneur des anneaux
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 Kaoss
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MessagePosté le: 11/08/14 16:20    Sujet du message: Le seigneur des anneaux Citer

1) Sur cette (je sais : énième) map du seigneur des anneaux sur warcraft3, la Terre du milieu est la map.
Il s'agit d'une FFA (c'est le chaooos total), même si dans l'affichage de la partie, il y a 2 équipes (c'est juste pour voir quelle civilisation on prend).

2) Il y a des points stratégiques qu'il faut prendre (et garder) pour avoir plus d'income. ATTENTION : ce n'est pas un risk car il faut construire ses propres casernes et les points stratégiques ne produisent pas d'unités.

3) Il y a 4 types d'unités disponibles avec un triangle de force : les fantassins (attaque normale, armure lourde) tuent les archers (attaque perçante, armure moyenne) qui tuent les unités rapides (et les trolls des cavernes) (attaque sort et armure légère). Il y a aussi des machines de sièges et des héros.

4) Les civilisations sont :
-Rohan : unité spéciale : cavalier
hero : Eowin
-Gondor : unités spéciales : gardes de la Tour et Rodeurs
hero : Gandalf ("VOUS NE PASSEREZ PAS !")
-nains : unités spéciales : toutes leurs unités ont plus de défense et un peu moins d'attaque
hero : Gimli
-elfes : unité spéciale : archer
hero : Galadriel
-ents : tout est spécial chez eux : ils ont des unités d'élite coutant cher. Toutes ont une attaque de zone
hero : SylveBarbe
-fantomes : unités spéciales : toutes leurs unités on 60% d'esquive et 2 fois moins de points de vie
hero : Roi fantôme
orcs du Mordor : unité spéciale : les guerriers orcs de base coutent 8 d'or au lieu de 10.
hero : coimmandant orc
-Uruk Hai (Isenguard) : unités spéciale : fantassin uruk hai
hero : Saroumane

-Arachnides (descendants d'Arachne) : unités spéciales : toutes leurs unités sont plus rapides, pas de machiness de siège
hero : arachne
ATTENTION : ils sont très faibles, alors prenez les si vous vous sentez d'attaque eu si vous êtes pro.
-Haradrims : unité spéciale : Mumakil
hero : Assasin Haradrim
-Pirates d'Umbar : unités spéciales : bateaux de transport et d'attaque + pillage (les seuls à avoir des bateaux), pas d'archers ni de machines de siège
hero : capitaine pirate
ATTENTION : faibles aussi
-Orcs de la Moria : même description que pour les orcs du mordor.

Final : si vous voulez y jouer ou la hoster , faites-le quand vous voulez. Je ne suis connecté que le samedi soir après 10h. Voici le lien : https://www.dropbox.com/s/4iu7wst4juiddi...x.w3x?dl=0
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 11/08/14 17:48    Sujet du message: Citer

Ce que je te conseille de faire pour les fantômes, au lieux de mettre une esquive, met l'armure divine un peu modifié. Aussi les pirates on pas forcements de bateaux puissants, ils ont plus des bateaux rapides pour poursuivre et piller les navires marchands plus rapidement.

Pour les mumakills met lui une attaque de zone et des compétences du feu du phénix mais avec des flèches ( parce qu'il y à des archers dedans )

Voila 2-3 idées à développer.
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 Kaoss
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MessagePosté le: 11/08/14 18:12    Sujet du message: Citer

sa veut dire quoi une armure divine modifiée? Shocked
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 11/08/14 18:14    Sujet du message: Citer

Bah l'armure divine réduit de 90% donc c'est un peut cheaté donc t'as qu'à mettre à 60 ou 70
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 florianlenecro
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MessagePosté le: 11/08/14 18:22    Sujet du message: Citer

Ben non, car si il met l'armure divine les dégats des sorts seront réduit tandis que l'esquive n'affecte pas les sorts.
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 Kaoss
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MessagePosté le: 11/08/14 19:09    Sujet du message: Citer

le but, c'est de montrer que les fantômes sont immatériels et donc galère à toucher (genre flèches et épées leurs passent souvent à travers) Laughing
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 Kaoss
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MessagePosté le: 21/08/14 18:46    Sujet du message: Citer

-Nouvelle version :
Secret:


-Ajout des héros pou chaque faction
-changement de jeu d'équipe à FFA
-Amélioration du terrain
-rajout de hauts-lieux
-"sytsème forteresse" : des lieux-dits qu'on peut tenir pour avoir + d'income (Goufre d'Helm, etc)
(coût des unités et des casernes doublé)
-équilibrage de la difficulté


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 Kaoss
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MessagePosté le: 28/12/14 12:15    Sujet du message: Citer

bientôt une nouvelle version totalement remixée. L'avant première ici : http://heart-of-azeroth.net/showthread.php?tid=407
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 Kaoss
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MessagePosté le: 30/12/14 19:07    Sujet du message: Citer

une grosse amélioration de la map
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 gisgalion
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MessagePosté le: 31/12/14 11:32    Sujet du message: Citer

J'aurais quelques suggestion.
Pour les héros :
-Remplacer le commandant orc par Gothmog , la Bouche de Sauron ou autre.
-Pour la Moria, tu dis "de même que les orcs du Mordor". Et le Balrog alors ? Sera-t-il leur héros ?
-Améliorer les nains : Tu enlèves de l'attaque pour ajouter de la défense. Pourquoi ne pas juste augmenter la défense ? Ce serait plus, théoriquement, équilibré avec les autres unités.
-Précise pour les elfes : Leurs archers sont-ils meilleurs ? Ou bien encore disposent-ils d'une unité spéciale d'archerie puissante , comme les guerriers Noldors dans BFME II ?
-Pour le Gondor , pourquoi ne pas prendre en compte les chevaliers de Dol Amroth ? C'est pourtant, au même titre que les Gardes de la Tour , l'élite du Gondor.
-Isengard : L'unité spéciale est le fantassin Uruk Hai. Pourquoi ne pas plutôt le remplacer par des Berserkers ? Cela serait tout de même plus entraînant de se dire qu'on entraîne des Berserkers en unité d'élite plutôt que juste de la piétaille Uruk Hai.

Ta map a , malgré le peu d'originalité dû au fait que ce soit sur LOTR , de l'avenir , courage Very Happy
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Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage.
Polissez-le sans cesse, et le repolissez.
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 Kaoss
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MessagePosté le: 01/01/15 00:44    Sujet du message: Citer

pour le gondor, ok pour des chevaliers d'élite
En fait, toius sont censé avoir une unité "spéciale"
les archers sont mieux pour les elfes

Et au fait, le balrog est leur unité ultime
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MessagePosté le: 06/07/15 11:33    Sujet du message: Citer

Voilà, j'ai décidé de reprendre cette carte en commençant par le terrain.

J'ai fait le mordor (en gros car je fais les détails comme les petits rochers, etc à la fin)



EDIT : même si la mer du mordor n'apparait pas sur l'image, elle y est plus à l'est
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 gisgalion
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MessagePosté le: 06/07/15 13:58    Sujet du message: Citer

Hum...
En tant que puriste de Tolkien (et je pense que tu commences à le savoir maintenant Laughing ) je ne peux qu'être étonné par le placement que tu as fait. C'est... étrange. Très étrange. En fait, on a l'impression que tu veux à la fois respecter la carte de Tolkien... tout en ne prenant absolument pas compte du placement de certaines citadelles Oo

Que tu veuilles changer le placement afin de rendre les batailles plus intéressantes ou pour équilibrer, ouais, pourquoi pas... mais par contre... Pourquoi sépares-tu Cirith Ungol (antre d'Arachne ) de Minas Morgul Oo
Je veux dire que, même dans le film ils sont rapprochés. Là, l'antre d'Arachne semble mener directement à Orodruin...

Et à propos de Barad-Dûr et d'Orodruin, tu peux m'expliquer pourquoi tu les as placés là ? Là ça crée juste un gros vide après et je ne comprends pas pourquoi tu veux placer ça comme ça.

En gros, je trouve actuellement le Mordor assez bizzare ^^

Enfin bref, tu connais bien mon avis qui n'est absolument pas objectif Razz
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MessagePosté le: 06/07/15 14:11    Sujet du message: Citer

Donc, il faut rapprocher le passage vers arachne de Minas Morgul.
Pour placer barad, et tracer le mordor, j'ai fait avec une carte.

De plus, arachne est un joueur, il lui faut de bons accès au mordor.

Mais dans le film, les héros passent par arachne pour aller à l'oeil non?


Ca irait comme ça?
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MessagePosté le: 06/07/15 14:55    Sujet du message: Citer

L'antre d'Arachne se situe au niveau de Minas-Morgul (plus ou moins).
Tu vois dans le film, lorsque Sam, Frodo et Gollum arrivent devant Minas Morgul ? La grande tour avec un rayon vert ? Lorsque il y a l'armée d'orc qui en sort ?
Là, je ne sais pas si tu te rappelles, mais ils montent via un escalier, ce qui les emmène à l'antre d'arachne (et donc à Cirith Ungol, une citadelle orc située juste à côté.
Pour faire simple, il n'y en gros que deux entrés pour le Mordor. La première est la Porte Noire. La seconde est par Minas Ithil, soit Minas Morgul. Sauf que ce passage est justement gardé par l'antre d'Arachne ainsi que par Cirith Ungol. Autrement dit, l'antre d'Arachne serait plutôt à placer juste derrière Minas Morgul si tu veux respecter la carte de Tolkien.

Je sais bien qu'Arachne est un joueur, j'ai joué à ta map (justement avec Arachne xD). Or, là ça lui fournira un tout aussi bon accès au Mordor (si Minas Morgul n'est pas déjà à quelqu'un).

EDIT : J'ai bien vu que tu avais placé, ou du moins essayé de le faire, avec une carte de la Terre du Milieu. Après, tu as fait des choix qui sont inhérents à la map, comme surélever Barad-dûr et Orodruin. Mais c'est pas ultra ultra important.
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