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Invasion
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Supprimer les tours ?
Oui
42%
 42%  [ 3 ]
Non
57%
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Total des votes : 7

Auteur Message
 Karbok
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MessagePosté le: 27/10/16 23:58    Sujet du message: Citer

Tu devrais enlever la texture du sol en dessous de tes bâtiments (Art - Ground texture ou quelque chose comme ça) Wink
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 Kaoss
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MessagePosté le: 28/10/16 08:58    Sujet du message: Citer

Oui, c'est vrai, il me faudrait le remplacer par une texture invisible. Mais le supprimer comme tu le dis, directement, ne rendrait-il pas plus galère la construction ? En effet, lorsqu'on voudrait construire un truc, la construction ne serait pas cadrée si tu vois ce que je veux dire, non ?


Ah, juste pour le dire : quand on recherchera la recherche "régresser" (oui, je sais, super-antithèse-oxymorique), le joueur aura : 1) de l'or en plus
2) une dizaine de seigneurs de guerre et des combattants.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 28/10/16 11:02    Sujet du message: Citer

Tu peux changer la texture sous le bâtiment sans affecter le gameplay. Le rectangle qui apparaît lors de la construction n'est pas lié à cette texture mais au pathing du bâtiment.
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 Kaoss
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MessagePosté le: 28/10/16 12:24    Sujet du message: Citer

Okay, merci à vous deux. Je vais le faire.

Après, je souhaiterais vous demander votre avis.

Je suis un peu bloqué. Après avoir régressé vers le modèle :

Seigneur de guerre -Village -Hutte -Combattant faible, je ne sais pas que mettre dans l'arbre technologique, qui devra aller jusqu'à un futur alternatif (eh oui, le joueur qui a régressé pourra retrouver un certain niveau technologique, mais différent de ceux qui ont gardé la technologie dès le début ...)

Il faudrait que ce soit différent de l'Histoire que nous connaissons, donc, pas de Hoplites, etc.
Pour l'ère future de cette voie, je compte recycler le steampunk d'Invasion, mais entre la sorte de période Barbare et ce futur bizarre, je n'ai pas d'idées.

Si vous avez des idées (pas trop dures à trouver si possible) , ça me dépannerait bien ...

Merci d'avance.
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 Kaoss
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MessagePosté le: 26/11/16 13:18    Sujet du message: Citer

J'ai eu une idée : il y aura 3 voies : celle de la barbarie pure et dure, celle de conserver la technologie, et celle de l'abandonner partiellement : on repart de l'antiquité avec spartiates, etc, ce qui mène à un futur un peu bizarre avec des batiments comme à Dalaran.
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 Kaoss
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MessagePosté le: 20/12/16 19:25    Sujet du message: Citer

Voie Arcanico-mécanique terminée : si vous abandonnez la technologie et que vous progressez de nouveau, vous tombez sur des technologie à l'aspect un peu magique , ou alors vous pourrez choisir de retrouver l'art Mécanique et arriver à une sorte de steampunk un peu malsain ...
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 Kaoss
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MessagePosté le: 09/02/17 10:17    Sujet du message: Citer

Bon, voilà, je suis de retour : décision de revenir aux sources :


-le revenu sera généré à partir de mines d'or et ressources initialement présents sur la cartes, ou, de manière bien moins rentable, par des batiments à income (pour les petits joueurs cachés).

-les unités aériennes ne seront plus massables pour tout tuer.

-les modèles des unités seront mieux choisis pour que le jeu soit plus clair (de grandes capes de couleur, etc).

-le terrain sera amélioré avec un équilibre entre vastes plaines et forêts impénétrables.

-Rajout de murs, assez durs à construire.

-Rajout d'une possibilité, coutant cher, aux envahisseurs de téléporter une troupe dans la base ennemie.
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 Kaoss
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MessagePosté le: 12/02/17 19:27    Sujet du message: Citer

Voici déjà un screen de la nouvelle Epoque moderne.


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 Toc@rd
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MessagePosté le: 12/02/17 20:46    Sujet du message: Citer

Bah dis donc, ça c'est de la transformation !
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 Kaoss
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MessagePosté le: 13/02/17 11:45    Sujet du message: Citer

J'ai d'ailleurs aussi eu une autre idée : faire des ères en plus après le futur, pour aller encore plus loin.

Ainsi, à l'ère future et à l'ère steampunk, il y aura encore des trucs à rechercher (les envahisseurs, eux, resteront des aliens, mais auront des compétences en plus, changeant un peu leur jeu -> parasitage, etc).
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 Skyzen
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MessagePosté le: 13/02/17 18:03    Sujet du message: Citer

Moi je pense kaoss que ce serais plus malin de réfléchir à étoffer ta map de manière parallèle plutôt que de rester linéaire. C'est à dire, au lieux de continuer à créer de nouveau âge (qui fait durer la partie dans la longueur), pourquoi ne pas étoffer les mécanismes des âge déjà présent, quitte à rajouter de nouvelles facettes au gameplay ?

Déjà, ton jeu sembleras moins répétitif ; La durée des partie s'en ressentiras ; Le jeu paraîtras plus fournis et plus develloppé dès le début ; La réflexion et l'originalité peuvent-être améliorée ; L'équilibrage peut-être revus et repensé, voir amélioré ; Le jeu peut-être plus immersif ; etc

Bref en gros, je comprends rès bien que rajouter encore quelques âges même après le futur puisse être une idée super cool, surtout pour les parties un peu sérrées ou on a envie de pousser le bouchon un peu plus loin, mais voilà ; C'est subjectif, totalement personnel comme point de vue, mais je préfère les map où l'on a plus de choix au début pour une durée de partie plus courtes, avec moins de chances de s'en sortir, que les maps ou nos choix sont dispatchés sur une plus grand durée avec plus de renversement de situations possibles.

En faite c'est même pas les renversement de situations qui me sembles génant (bien au contraire en faite ^^) c'est juste qu'il me semble logique que les choix les plus déterminant, ceux qui impact le plus la partie dans sa globalité, se fasse au début, et que le reste du jeu dépende de cela.

En gros quand t'as une bonne mentalité de try hard, et que tu test une map, se rendre compte en milieu de partie que là on va perdre car on a fait les mauvais choix stratégique par rapport à nos adversaires donne immédiatement envie de prendre sa revanche ! Ca fait travailler les neurones grave !

Alors que si malgré nos choix en milieu de partie on se dit "allé osef il reste encore 5 age" et que ca suffit à potentiellement rattrapper le coup de faire durer le jeu en longueur, bof. Enfin personnellement, je dit bof. j'aurais pris plus de plaisir sur une partie de 35 minutes à 10 ages avec bcp de possibilité par choix, qu'une partie plus guidée sur 2h avec 20 ages et moins de possibilité par choix.

Voilà après c'est un avis purement personnel sur mes ressentis quand je geek ^^ T'en fait se que tu veux. Bisous
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 Kaoss
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MessagePosté le: 13/02/17 20:32    Sujet du message: Citer

Le problème, c'est que je ne veux pas que les choix du début imposent la victoire ou la défaite à 80%. C'est un côté de certains jeux que je déteste.

Après, étoffer le gameplay ... oui ... mais comment ? Le problème est que je veux rester très simple et accessible à tout le monde, même les pas très forts. Pour cela, il y a une macrogestion facile, donc, tu peux te débrouiller en bourrinant si ça te chante. Mais si tu te concentres en plus sur la microgestion, là, tu gagnes les batailles vraiment serrées ! Si le type en face à 10 fois plus de troupes qui toi ... dans quasiment tous les cas, la bataille est perdu.

A ce moment là, tu peux faire de la guérilla en tentant de le harceler, alors qu'il s'enfonce dans ton territoire, le temps que tes alliés arrivent.





Après, je préfère aussi faire 3 ou 4 unités que 10 unités dont 5 ne serviront qu'occasionnellement (dans risk, par exemple, tu as 5 bateaux de combat différents -> seul 1 est utile et rentable à faire).


Comme je l'ai déjà dit, je suis plutot dans la mentalité : "si tu as raté le début, c'est pas trop grave, tu peux redémarrer une base pas loin".
Avant, dans cette map, si tu prenais un mauvais départ, t'étais foutu pour le reste de la partie (expérience personnelle répétée Razz ).

Et puis, je préfère faire une partie de 3 h où c'est la baston permanente et où on ne s'ennuie pas (après tout, la victoire je m'en fiche un peu, ce qui compte, c'est de se battre, c'est tout Cool ) plutot que 5 parties dont le début dirige tout, faisant dériver le jeu vers une sorte de professionnalisme où ceux qui savent défoncent ceux qui savent pas ...


Le but est aussi que les joueurs quittent la partie le plus tard possible. Pour cela, j'essaie de faire en sorte qu'"il y ait toujours un espoir, aussi minime soit il ! Que tu puisses quasiment toujours te refaire et contre-attaquer (à part si l'ennemi a les 3/4 de la map, là c'est fini).

Idéalement, dans cette map, il n'y aurait pas vraiment de vainqueurs ni de perdants (à part cas extrème bien sûr Razz ).
Et puis, je préfère aussi dans ce jeu faire des trucs un peu jolis que des trucs de performance extrème. Par exemple, même si j'ai 70 % de chances de perdre, je balancerais quand même mes chevaliers à l'assaut d'Aliens ! (c'est déjà arrivé, les chevaliers ont gagné).

Par exemple, je ne sais pas si tu connais le jeu risk sur Warcraft, mais quand je ne gagne que 40 d'or par tout et qu'un gars en face en gagne 80, et que la partie commence à se paralyser, je n'hésite pas une seconde, je fonce ! Même si je perds, au moins, je le serai amusé dans la baston générale qui s'en suivra peut-être ... (oui, de foncer dans le tas, ça motive d'autres joueurs à faire de même).

En fait, la partie serait finie lorsque trop de joueurs seraient partis parce qu'il est trop tard dans la nuit, ou parce qu'ils commençaient à s'ennuyer (ce qui me fournit matière à réflexion pour corriger les trucs menant à cet ennui).




Après, si tu as des idées plus précises pour étoffer le gameplay sans tomber dans la complexité un peu inutile parfois, elles sont bien sûr les bienvenues ! Par contre, jamais, je dis bien jamais, je ne mettrai de héro à l'importance cruciale. Jamais. S'il y en a, ils seront juste un petit bonus, pas trop trop important. Voilà.


(pour moi, améliorer le gameplay, c'est faire de l'équilibrage, alors voilà quoi ...).



Ah, et j'oubliais ! Un élément important est qu'il faut que les joueurs sachent ce qui leur tombe dessus. Si une armée se TP en plein dans son territoire, avec le brouillard de guerre, il ne saura pas d'où elle sort. Alors que s'il voit une armée conventionnelle, il saura ce qui se passe. Même commentaire sur les trucs qui tirent des missiles ou je sais pas quoi d'un bout de la map à l'autre (caricaturalement, les missiles nucléaires), je n'en veux pas parce que ... 1) c'est pas drôle
2) on ne sait pas bien ce qui nous arrive sin on ne connaît pas.
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 Skyzen
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MessagePosté le: 14/02/17 19:51    Sujet du message: Citer

Une réponse très construite qui démarque tout la passion que tu as transmis dans ta map. De un, ca me donne très envie d'y jouer, et de deux, ca me donne très envie de mapper avec toi (car j'aime les gens passionnés Very Happy)

Bah j'vais essayer de te répondre un truc constructif :

Je comprends parfaitement ta vision du jeu et le goût que tu veux donner à ta map ^^ Mais je doit bien reconnaître qu'un détail me trouble :

-Pas de victoire/défaite dans l'idéale ?? On se rapproche de l'idée d'un RPG sans se mentir xD Le but final étant quand même de se dire "Ahahaha j'les ai bien défoncer mdrrr". Donc un système de victoire/défaite qui a du sens ; Une victoire qui démontre les qualités supérieures d'un joueur à certain niveaux. Pas forcément la qualité "ouai j'suis un farmeur j'connais le jeu par coeur" (même si ca aideras tjrs peu importe le jeu, même dans les jeu de hasard l'expérience aide) mais des qualités comme les réflexes, l'imagination, l'ingéniosité stratégique, la maîtrise des placements, l'attention prétée aux événements, la capacité d'analyse et de synthèse, et surtout (à mes yeux la plus importante), la HARGNE Very Happy

Par exemple, même si j'ai l'impression que toi tu n'aimes pas ça et sans vouloir détourner le sujet, j'essaye personnellement de créer des parties courtes ; Mais j'essaye de créer le plus de choix possibles pour forcer à la réflexion, à l'innovation parfois, j'accorde une importante cruciale aux réflexes des joueurs et à leur gestion des placements.

Après, dans le cas d'un MobA avec les héros comme unité principale c'est facile de demander des réflexes au joueur et d'équilibrer dessus. Mais même avec un système d'armée, tu pourrais donner un avantage réfléchis aux joueurs ayant une bonne microgestion : En placant des skillshots xD Personnellement, je pense que les sorts "esquivable" sont un très bon compromis pour confronter les performances de deux joueurs ^^ Pareille pour les déplacement et le skill qui en découle : Des sorts de déplacements de groupe, a faible distance, a utilisation rapide mais avec un cooldown adapté (pour pas que ca soit trop cheaté) pour permettre les "prise par surprise" (et aussi pour que ceux qui se fasse avoir 2-3 fois commence à hésiter et à réfléchir à leur actions quand elles semble risquées et qu'ils n'ont pas de "vision" ou de controle sur la map). Je pense que ca aussi ca forcerais à la réflexion des joueurs et ca ne pourrait qu'être bénéfique à l'expérience de jeu Smile Pareille pour le terrain en lui même : Permet-il des escarmouche élaboré? y'a t-il des coupe-gorge, des "champs de batailles vaste", des endroits trop encombré pour bien y microgérer son armée ? bref y a t'il assez de lieux différent et de possibilités pour le joueur puisse "innover" dans sa stratégie guerrière ? Mais "innover" de manière intelligente, pas genre juste être original xD

Moi perso c'est les point que je me verrais travailler à ta place pour rendre le jeu plus immersif ^^ Après, c'est vraiment un avis purement subjectif encore une fois, je détiens pas la vérité absolu sur comment il faut faire, d'ailleurs bien au contraire hahaha

Bonne soirée mec ^^
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 Kaoss
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MessagePosté le: 14/02/17 21:45    Sujet du message: Citer

Quand je disais "pas de victoire, pas de défaite", je voulais dire que le plus souvent, les envahisseurs gagneront, c'est un peu fait pour aussi.
-> les envahisseurs, par définition, envahissent, et dont donc supérieurs aux humains.

Ainsi, le but des humains, serait plutôt de tenter de résister du mieux possible, et le but des envahisseurs, de les tuer le plus vite possible -> on pourrait considérer que les envahisseurs ont perdu si les humains résistent pendant des heures -> ça montrerait qu'ils ne sont pas très forts.

Ainsi, la variable n'est pas victoire/défaite, mais plutôt le temps que l'on résiste. (la résistance peut d'ailleurs être très active -> contre-attaques, contre-contre attaques, etc).



Pour revenir sur les parties courtes/longues, dans une partie courte, le joueur ne pourra pas savourer pleinement sa revanche si elle a lieu dans une autre partie. Par exemple, personnellement, je ressens plus ma vengeance si je tue exactement les unités qui ont massacré mon armée juste avant.


Après, pour la micro, je suis d'accord, il faut qu'elle soit récompensée. Mais pour cela, il n'y a pas forcément besoin de sorts compliqués : les encerclements, c'est déjà assez dur à mette en place par exemple (et ça amène un gros avantage, oh que oui ! Razz ).
Après, les sorts où il faut cliquer sur un lieu pour l'appliquer, personnellement, je n'ai jamais vraiment apprécié. Je préfère largement un joueur qui gagne en encerclant qu'un joueur qui gagne par ses réflexes sur les sorts.


Ensuite, oui, quand un joueur n'a pas de vision sur la map, qu'il fonce dans le tas s'il le veut, mais s'il ne replie pas à temps, c'est qu'il joue mal par rapport à celui qui est en face.




Pour finir, bien sûr qu'il y aura de sorts, mais ce seront des sorts comme le Rugissement de l'Ours, où le moment d'activation compte plus que le point de ciblage.




(pour le terrain, je suis en train de le revoir un peu. Pour l'instant, des grands espaces, il y en a beaucoup (je vais en laisser d'ailleurs pas mal)).
Je vais justement retravailler les coupes-gorges et autres terrains stratégiques.



Quant à la hargne, justement, je trouve que les joueurs en manquent -> ils perdent une grosse bataille -> PAF, ils quittent.

Ils perdent les 3/4 de leur territoire et de leur revenu ? Paf, ils quittent, alors que tu auras quasiment toujours un constructeur paumé quelque part pour tout recommencer (il est possible, en tirant avantage de certaines opportunités, de repartir à zéro et de s'en sortir, même si parfois, ce n'est pas très ... comment dire ... loyal -> attaquer l'envahisseur et piller son camps, alors que lui se bat déjà contre 4 joueurs à la fois).




J'oubliais, comme les envahisseurs sont 3 et les humains 8, le point fort des humains est la micro gestion, que les envahisseurs, le plus souvent, négligeront un peu, se retrouvant sur 3 fronts à la fois. Cool -> si un humain n'en fait pas du tout, c'est bien dommage ...
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MessagePosté le: 10/03/17 23:04    Sujet du message: Citer

Je vais quand même finir cette map, qui est presque finie dans les grandes lignes, pour ensuite me consacrer pleinement au projet communautaire.

Pour info, dans le casting, y'aura Vador !
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