Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
Posté le: 10/05/16 19:56 Sujet du message:
C'était un des nombreux tests de quand j'étais inexpérienté. Au début, dans la première map, là ou étaient ces vautours, c'était du désert, avec des squelettes, etc .....
Inscrit le: 08 Mar 2009 Messages: 1766 Sujets: 106 Spécialité en worldedit: Clic gauche. C'est déjà pas mal.
Posté le: 14/05/16 18:03 Sujet du message:
Oui enfin, ça, c'est déjà le cas avec le brouillard de guerre. Là tu enlèves la dimension scouting/collecte d'infos sur les ennemis et une grosse partie de l'intérêt d'une map comme celle-ci.
Si tout le monde peut voir ce que tout le monde fait, tu supprimes énormément de facteurs stratégiques:on se fera de toute façon contrer quoiqu'on fasse, le facteur risque/récompense d'un choix de stratégie disparaît complètement, on n'a aucun effort à mettre dans le scouting...
Toute la partie fun liée à la conception d'une stratégie tombe à l'eau, puisque l'adversaire saura toujours ce qu'on fait. Toute attaque surprise/embuscade n'est plus possible non plus...
Même le fait de contrer un adversaire sera bien moins rewarding/satisfaisant puisqu'aucun effort n'y aura été mis.
Vraiment, c'est une très mauvaise décision à mon avis. _________________
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Posté le: 14/05/16 18:29 Sujet du message:
Oui bon, sauf si on dit que : 1) le facteur risque récompense comme tu l'écris, est plus favorable : son armée a moins de risque de se faire rétamer et on n'attaque pas à tort et à travers, ou pire, on n'envoie pas son dernier travailleur rescapé du massacre sur une ile ennemie !
(au fait, y'avait-il vraiment du scouting avant ?)
la production d'unité est très rapide si tu as des casernes, donc, tu peux toujours faire des surprises. De même, je ne sais pas si tu l'as vu, mais dans l'Amazonie, on ne voit pas très très bien ce qu'il y a sous les arbres, de même en Afrique (la forêt, pas le désert)
Et pour contrer, oui, je suis d'accord, mais on peut se dire que la stratégie du genre les encerclements, etc, et surtout la rapidité d'éxecution , un point crucial à mon avis, en sera augmentée .... _________________
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Posté le: 17/05/16 21:05 Sujet du message:
Ca y est, j'ai réfléchi.
Je sais que faire.
Les embuscades seront toujours présentes en forêt, ou aux endroits où des bloqueurs de vue seront présents, ne vous inquiétez pas (je devrais dire vous 2, mais bon ) ....
Il y aura une sorte d'engagement : des unités gratuites pas loin des points stratégiques actifs, mais assez limitées dans le temps, ou sinon, au centre d'un territoire quand il sera contrôlé (le tout sera de connaitre ses limites, qui seront visibles par des fleuves, montagnes, arbres, etc) .....
Que faire de plus pour dynamiser? Je ne vois pas trop .
Peut-être rajouter un héro ? avec une aura ou autre ? Pour débloquer les situations ?
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Posté le: 29/06/16 19:29 Sujet du message:
Qui voudrait refaire une partie de Invasion telle qu'elle était avant ? (quand on avait les envahisseurs et une bonne grosse team d'humains ) _________________
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Posté le: 07/07/16 18:34 Sujet du message:
Durant un trajet de 12h en voiture, j'ai trouvé la solution. Je repart au début : je reprends la vieille map avec le terrain minable. J'améliore le terrain et garde les mêmes vieux concepts poussièreux ...
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Posté le: 18/08/16 09:19 Sujet du message:
Ok, je continue sur ma lancée en réalisant des équilibrages et des modifications de terrain, suite à une partie que les humains ont gagné
En premier, lieu le coût des bateaux va augmenter de 250 à 400, pour que les humains en ait moins.
Le bois pourra être rapporté aux hôtels de ville (correction d'un erreur d'étourderie de ma part)
Les forêts seront plus détaillées et étendues (on pourra rentrer dedans en mode embuscade)
les dirigeables vont être revus (ils défoncent tout tranquillement)
les démons majeurs du Moyen-âge sont abusés de part surtout leur armure renforcée (de bâtiment)
rajout de conseils pour les envahisseurs (par exemple, nous défendons un isthme entre 2 continents, en gros, le leur et le notre). Problèmes de leur tactique : ils n'occupent pas le terrain : leur base de production était super loin. De plus, ils n'ont même pas essayé de passer par la base d'AgraNemko (ou je ne les ai pas vu) avec leurs démons amphibies. _________________
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Posté le: 20/10/16 14:14 Sujet du message: Question de méthode ...
Après avoir réfléchi pendant 6 semaines, j'ai peut-être trouvé des idées originales.
En fait, le jeu se situera après la guerre nucléaire (ça, c'est pas original). Chaque joueur aura une colonie de la Métropolis (ville souterraine), directement à l'époque moderne (soldats à mitraillettes, etc).
Après, ces soldats, les travailleurs, etc couteront très chers à produire. Et puis surtout, la majorité de la map sera recouverte d'un truc appelé "pollution nucléaire" qu'il faudra détruire par des travailleurs (chers les travailleurs).
Il y aura 2 options : continuer à se développer en gardant la technologie et en la faisant progresser (exos armures, robots de récolte, etc) et en galèrant un peu,
ou alors régresser et oublier des technologies (par exemple, abandonner les fusils) pour avoir un max d'or en plus lors de l'abandon, mais surtout avoir accès à des unités de base, pas chères, bien que moins puissantes, et à une masse de travailleurs en plus, ce qui serait un avantage considérable en début et milieu de partie. Après, ces joueurs pourraient reprogresser en technologie vers un autre futur, différent de celui de la première voie.
Bien sûr, au milieu des territoires contaminés, il y aurait des oasis accessibles par des unités aériennes pour le futur conservatif (la première voie) ou par un colossale travail de dépollution (plutot la 2ème voie), contenant des ressources.
Qu'en pensez-vous ?
Merci de vos avis
(note : je change aussi le nom de la map : Invasion/Resistance -> Question de méthode) _________________
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