-Ajouts : -un système de merveilles (pour ceux qui connaissent civilization 4), pour les autres, il s'agit de bâtiments uniques qu'un seul joueur peut faire et lui donnant de gros avantages.
Il y a le Grand Phare améliorant la vitesse des bateaux, les Pyramides améliorant la défense des unités et l'Université de Sankoré augmentant la défense des batiments.
Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
Posté le: 09/11/15 19:08 Sujet du message:
C'est si nul que ça?
Si oui, s'il vous plaît, dites moi que rajouter sur le terrain ....
Je ne sais pas dut tout que faire pour faire une joli jungle, etc .... _________________
Inscrit le: 16 Oct 2015 Messages: 219 Sujets: 17 Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails
Posté le: 09/11/15 19:45 Sujet du message:
Salut!
Je trouve ton idée de mapping très intéressante. Faire la carte du monde, c'est un sacré challenge.
Je vois personnellement deux problèmes dans cette idée:
Premièrement, c'est difficile de faire une carte du monde à cause de la mise à l'échelle. Si tu veux faire figurer un lac, une forêt ou un fleuve, ils seront très petits sur ta carte, et... tu n'arriveras pas à reproduire une ambiance fluviale, méditerranéenne, lacustre ou encore forestière aussi bien que si tu faisait une map consacrée uniquement à un seul de ces décors.
Cela m'amène au deuxième problème: la diversité de décors et de terrains. Je ne crois pas me tromper si je dis que les terrains sont limités sur une map et qu'on ne peut pas avoir accès à tous? Cela rend difficile de faire une map avec de la neige, de la glace, de l'herbe, du terrain rocailleux, du sable... bref, tous les terrains.
Aussi, je pense que pour une map pareille, il ne faut pas opter pour un mapping précis qui offre au joueur une immersion réaliste dans une jungle, une forêt ou encore une banquise. Ce serait, à mon sens, trop difficile et irréalisable.
Non, au contraire, je pense qu'il faut plutôt faire ce que tu as fait: un mapping simple, plutôt accès sur le gameplay que sur l'immersion dans les décours, qui représente les éléments principaux de notre belle planète, comme par exemple, la forêt amazonienne.
Si tu connais le jeu de société du RISK, et que, comme moi, tu l'as apprécié quand tu étais plus jeune ou peut-être même encore maintenant, tu comprends facilement que c'est le gameplay qui prime plus que le décors dans un jeu qui vise à reproduire, à une échelle réduire, une réalité mondiale.
Donc non, je ne dirais pas que ton mapping est nul. Je dirais qu'il colle, à ce que je comprend, aux ambitions de gameplay de la carte. Si ton objectif est de faire une jolie jungle, avec des tigres, des lianes, des plantes, des rocailles.... bref, comme à Strangleronce (si tu connais cette zone de WoW), je pense que ça n'irait pas.
Tu es courageux d'entreprendre une map comme ça! Moi, j'aurais de la peine. Je préfère inventer au fur et à mesure plutôt que reproduire une réalité.
A+
EDIT: Mais voilà ce que je ferais si je devais mapper une jungle (vite fait). Mais je trouve que ça n'irait pas sur ta map. Quelques ruines, de l'eau, des arbres, du nivellement de terrain, beaucoup de buisson et de cailloux plein de mousse, etc...
Inscrit le: 16 Oct 2015 Messages: 219 Sujets: 17 Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails
Posté le: 22/11/15 17:41 Sujet du message:
Yo.
Je viens de tester. C'est énorme! Il y a même les chaines de montagnes et tout, franchement, c'est vraiment cool t'as du y passer du temps!
Après, je trouve qu'il y a vraiment trop d'unités (quelques doublons aussi) et de recherches. Avec une map aussi grande, je me demande si c'est vraiment jouable.
Inscrit le: 16 Oct 2015 Messages: 219 Sujets: 17 Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails
Posté le: 24/11/15 18:46 Sujet du message:
Bah les chevaliers par exemple. Je sais plus à quel moment, mais je me suis retrouvé avec deux chevaliers différents, à quelques détails près.
En fait, je trouve que c'est difficile de s'y retrouver, de savoir quels bâtiments produisent quoi ou quelles unités se transforment en quelles autres quand on change d'âge.
Et il y a aussi des bâtiments qui produisent des ressources, et ils produisent eux-même des bâtiments qui produisent des ressources. Je trouve pas utile.
Après, il faut que tu saches que ce genre de map, c'est vraiment pas le style que j'aime. Donc c'est mon avis personnel. J'ai beaucoup de peine avec des map super grandes, plein d'unités et d'améliorations différentes. Je trouve qu'on s'y perd, que c'est pas vraiment jouable, qu'on peut jouer 2 heures sans vraiment maîtriser ce qui se passe, etc... Je préfère un gameplay original et complexe dans sa simplicité, des objectifs clairs et une prise en main rapide.
Donc, peut-être que certains trouveront cette carte jouable et intéressante à jouer. Mais moi, pas trop.
ça n'enlève rien au mapping et à l'idée que je trouve vraiment sympa! _________________
Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
Posté le: 24/11/15 19:08 Sujet du message:
Merci de tes remarques.
Donc, il me faut corriger quelques détails, améliorer la lisibilité et clarifier le menu de bâtiments en ajoutant plus d'indications.
Et au fait, le truc de produire des batiments à partir d'autres, c'est juste pour aller plus vite que d'en construire de nouveaux à chaque fois : tu lances la construction de 6 ou 7 à la file et tu vas autre part en attendant.
Mais, le fait qu'il n'y ait que 3 unités : base, "artillerie" et rapide, se voit-il bien?
Car tu m'as dit "plein d'unités". Cela se réfère-t-il à la quantité pure ou au nombre de types d'unités?
Parce qu'à chaque amélioration, tu repars avec de nouvelles unités qui rendent les anciennes obsolètes .... _________________
Inscrit le: 16 Oct 2015 Messages: 219 Sujets: 17 Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails
Posté le: 24/11/15 19:39 Sujet du message:
Kaoss a écrit:
Mais, le fait qu'il n'y ait que 3 unités : base, "artillerie" et rapide, se voit-il bien? (...) Parce qu'à chaque amélioration, tu repars avec de nouvelles unités qui rendent les anciennes obsolètes ....
Justement. Comme les anciennes sont obsolètes, ça en fait une quantité incroyable. Et c'est difficile de se repérer au début je trouve. D'autant plus que même les constructeurs changent à chaque âge!
En fait, comme tout change, j'ai eu de la peine à me repérer, pour savoir quel bâtiments produit quoi. Dans un jeu, lorsqu'on le découvre, on aime trouver de la régularité. Lorsqu'on a appris que tel élément se trouve à tel endroit, on aime le retrouver. Donc, je ne mettrais pas des icônes et des noms différents pour une même unité qui change simplement au fil des âges.
Voilà. Après, j'ai joué qu'une heure pour tester, donc je me rappelle plus de tout.
Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
Posté le: 24/11/15 22:23 Sujet du message:
Oui, c'est vrai. Tu as raison. Je vais faire en sorte que tous les icones restent les mêmes pour chaque fonction de bâtiment et mettre un nom commun à chaque fonction.
(après réflexion, c'est vrai que ça faisait fouilli ...)
Merci beaucoup de cet avis constructif.
Sinon, as-tu testé les porte-avions volants et les bases marines ? (tous les deux à l'époque moderne). _________________
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