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 Wareditor
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MessagePosté le: 19/11/16 13:03    Sujet du message: Citer

Il faudrait s'organiser une partie un de ces 4 !
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 19/11/16 16:08    Sujet du message: Citer

Rejoingez moi sur mon discord (coté Warcraft III) pour jouer pendant les week end

Ps : le discord est pour un autre projet, mais j'ai la flemme de créer 300 discords pour chaque trucs ^^
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 19/01/17 17:19    Sujet du message: Citer

Reprise du projet en février !
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 01/02/17 15:07    Sujet du message: Citer

Voilà le topo :

☼ Map plus petite pour des combats moins éternels et qui lag un peu moins pour les configurations modestes
☼ Arbres plus rares et donc plus contestable
☼ Les rochers sont remplacés par un gros bloc presque infini
☼ Collecte de bois un peu ralentie
-------
☼ Avants postes qui se renforcent en fonction du portail
☼ Le portail peu réapparaître mais à un stade primaire (Tier 1) après sa destruction, et a un arbre de technologie renforcé jusqu'à son élimination. Comme cela, ça fera un gameplay un peu moins linéaire que d'habitude.
--------
☼ Système d'anti-rush
--------
☼ Portails PNJ qui envoie des ennemis coriaces pouvant être dangereux. Tout le monde gagnent la partie si tout ses portails sont détruits. C'est le 11eme monde non-jouable car trop spécial.
☼ Système d'évènement aléatoires corsant la partie, et rendant chacune d'entre elles un peu différentes des un des autres.
☼ Pactes de non-agression, pacte de défense, vol de technologie, et d'autres trucs qui sont en préparation !
☼ Probablement quelques unités en plus réparties dans 2-3 mondes pour enrichir le gameplay de base Smile

Je vous tient au jus pour le moment, la prochaine version jouable sera l'ancienne version avec le nouveau terrain. On devrait avoir des trucs intéressant au fur et à mesure des avancements !
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 Wareditor
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MessagePosté le: 01/02/17 15:11    Sujet du message: Citer

J'aime bien l'idée d'une faction PNJ adverse à tout le monde.
En tout cas, hâte de tester cette version remaniée !
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 Kaoss
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MessagePosté le: 01/02/17 21:27    Sujet du message: Citer

Tout le monde gagne si les portails neutres sont détruits ? Ca , faut avouer que c'est ... je sais pas ... un peu bof ...

Les alliances, la diplomatie, etc, pourquoi pas ? Mais je ne pense pas que détruire tous les portails mène à la victoire soit une bonne idée, à part si c'est vraiment extreèmement dur (qu'il faille par exemple, 10 joueurs alliés pour tous les vaincre) ...
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MessagePosté le: 01/02/17 21:45    Sujet du message: Citer

C'est pas bête du tout ce que tu dis. Le gameDesign de ces mécaniques ne sont pas encore tout à fait exactes pour le moment, et je pense maintenant à acroître leur quantitée en fonction du temps passé en jeu et du nombre de joueur.
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MessagePosté le: 28/03/17 08:14    Sujet du message: Citer

D'autres niouzes, voilà ce qui est officiellement ajouté !

☼ +200 d'income de base pour tout les joueurs pour un départ plus rapide et souple.
☼ Améliorations de Points de contrôle pour qu'ils soient plus puissants en fin de partie
☼ Système de points de victoire (+1 par point de contrôle toutes les 3mn, +5 par portail détruit). 150 points pour gagner. Les points de contrôle sont plus résistants et les avants postes plus longs à contruire
☼ Terrain plus petit (192²) mais pas encore tout à fait terminé (85%) cependant jouable.
☼ Arbres plus rares mais un peu plus durables
☼ Grosses rocailles comme sources bien plus durable au lieux d'un tas de petites.
☼ L'hostilité et la transmutation de cible pas les unités ultimes (avant c'était absolument pété)
☼ Avant-poste fantasy plus intéressant
☼ Ajouts de quelques modèles
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 Kaoss
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MessagePosté le: 28/03/17 11:44    Sujet du message: Citer

Si je comprends bien, quelqu'un qui tient un unique point pendant plus de 2 h gagne, c'est ça ? Ou y'a-t-il un moyen de perdre des points de victoire ?
Sinon, la partie est vachement limitée en temps et potentiellement peut s'arrêter et faire gagner quelqu'un qui est en train de perdre ...

Ce serait bien que ces points soient aussi indexés sur le nombre ou la valeur en unités perdue au combat ... (un gros bourrin qui a eu de la chance de profiter d'un certain combat, mais qui se révèle nul en micro n'aura ainsi pas beaucoup de points)
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MessagePosté le: 28/03/17 14:28    Sujet du message: Citer

Tu as raison sur le fait que quelqu'un gagne au bout de deux heures si il tiens un point. Mais pour le moment je suis en train de faire des tests sur cet équilibrage là. Je compte faire changer la quantité nécessaire de points de victoire en fonction du nombre de joueurs.

Pour la quantité d'unités, ce n'est pas légitime car elles sont toutes de puissance différente. Ce serait très long à faire et ce n'est pas le but principal du jeu.
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MessagePosté le: 28/03/17 17:53    Sujet du message: Citer

Si des équilibrages sont en cours, alors tout va bien !
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MessagePosté le: 08/05/17 09:06    Sujet du message: Citer

Voilà des nouvelles concernant le contenu :
- Le système de victoire est encore beugué
- Les ambassades pour le monde Fantasy (Elfe, Géant et nain) sont ajoutés permettant de rendre plus flexible ce monde.
- L'ambassade neutre peut être construite par les paysans. Elle ne fait rien tant qu'elle n'est pas améliorée en d'autres ambassades.
- L'ambassade elfe entraîne des druides (anciennement l'élémentaliste) et des assassins. Contient des améliorations pour les fantassins et les nouveaux arbalétriers (qui eux s'améliorent en archers efles, avec plus de vitesse d'attaque et de portée).
- L'ambassade Naine permet d’entraîner des fusiller nains et de débloquer des améliorations économiques et défensives. Débloque les Banques.
- L'ambassade des Géants entraîne des Géants et des Trébuchets géants. Contient des améliorations pour les armes de siège. Peut être amélioré pour devenir une puissante forteresse.
- Les fermes s'améliorent soit en ferme elfique (+ d'income, moins résistant), soit en banque naine (+++d'income, ++ de limite d'or mais - de nourriture et donne de l'or à son destructeur)
- Les maison mythologiques s'améliorent en marché (++ d'income, pas de nourriture ni de limite d'or). Les maisons détruites lâchent des miliciens temporaires.

ça sera tout pour le moment ! La prochaine version viendra dans une à trois semaines.
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MessagePosté le: 08/05/17 09:28    Sujet du message: Citer

Des arbalétirers s'améliorant en archers elfes ? Bof, ça le fait pas, vu que les arbalériers semblent être plus avancés.

Sinon, pourquoi les miliciens seraient-ils temporaires ? Autant lâcher des bêtes magiques plutot, ce serait plus réaliste qu'elles meurent au bout d'un temps déterminé.
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MessagePosté le: 08/05/17 10:23    Sujet du message: Citer

Tout est question de gameplay. En voulant faire trop réaliste on perd en cohérence.

Pour ce qui est des miliciens, c'est plus logique : ya pas de bestioles dans les maisons ! Peu après, les miliciens se dispersent car se sont des irréguliers.
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MessagePosté le: 08/05/17 18:24    Sujet du message: Citer

alors montres-les se disperser au moins : qu'ils se barrent dans le décor. Faut que les joueurs comprennent ce qui leur arrive, qu'ils sachent où sont passées leurs unités.

(entre autres, c'est pour ça que je n'aime pas les trucs du genre "lanceur de missiles qui tue les trucs à 10 km", car le joueur, dans 550% des cas, ne comprendra pas ce qui s'est passé, car il regardera pas son armée tout le temps).

Là, c'est un peu pareil : "oh, j'avais des miliciens de reste, ils sont passés où ?"
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