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Orienter une sinusoïde
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 kungfu-sheep
Anomalie floodiforme


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Spécialité en worldedit: fonctions paramétriques, équation de mouvement.


MessagePosté le: 27/07/14 18:12    Sujet du message: Citer

j'ai déjà sortie une library la dessus :p ça fonctionne très bien (et j'ai utilisé la même formule que tirlititi)
http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=7374

dans ma library je crée X unités qui spawn d'un point A à un point B avec une distance égale entre chaque unité.

j'ai pas trop suivie ce que tu veux faire, mais c'est possible de donner en paramètre le type d'unité que tu souhaites. donc tu peux mettre des dummys dans la sinusoide si tu veux.

tu peux gérer la vitesse de vibration.

cependant je n'ai jamais fini la library, et tu ne peux pas décider d'un temps de vie "facilement". il va falloir que tu gères ça toi même avec un timer et la method destroy


édit : après relecture de ma library, c'est la fonction remove qu'il te faudra utiliser. si t'es sage je verrai les jours qui viennent pour te l'adapter :p (et surtout si mon jngp fini par bien fonctionner)
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Spécialité en worldedit: wtf ?! Pourquoi y'a pas de "s" à "spécialité" ? =°
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MessagePosté le: 27/07/14 18:44    Sujet du message: Citer

Je t'invite à t'amuser avec ça, le résultat obtenu est en diagonal mais pas à 45°, 'fin sauf si on prend le sens horaire ! haha

En bonus le lien wiki http://fr.wikipedia.org/wiki/Rotation_plane rubrique Formules de changement d'axes de coordonnées

Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Temps - Every 0.10 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Set x = (x + 1.00)
Set y = ((Cos(x)) + 0.00)
Set y = (500.00 x y)
Set x2 = ((x / (Square root(2.00))) + (y / (Square root(2.00))))
Set y2 = (((-1.00 x x) / (Square root(2.00))) + (y / (Square root(2.00))))
Set point_creation = (Point(x2, y2))
Effet spécial - Create a special effect at point_creation using ObjectsInventoryItemsBattleStandardBattleStandard.mdl
Partie - Display to (All players) the text: (String(x))
Partie - Display to (All players) the text: (String(y))


Si tu as des questions j’espère penser à repasser par ici Razz

Edit : comme dit haut dessus c'est bien la solution de tirlititi, je sais pastrop dans quoi tu étais parti dans ton code original Wink
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 27/07/14 21:11    Sujet du message: Citer

je me suis amusé à faire quelques testes sur ma lib, voila ce que ça pourrait donner :



ça fonctionne pas super bien, comme tu le vois ici un des points déconne. si tu mets trop d'unité sur une trop courte distance ça déconne aussi (je sais pas pourquoi) et le choix du nombre d'oscillation c'est n'importe quoi :p

bref, la lib est bancale mais l'idée est la. soit tu reprends la lib toi même (en gros le début de la fonction "CreateSnake...." avec le changement d'angle) soit tu bidouilles mon truc foireux :p (en le faisant j'ai déjà obtenu des meilleurs résultats)

en faites ça fonctionne beaucoup mieux sur de longues distance.

mais dans tout les cas, je te conseille de la refaire car je spawn des unités et le problème est le suivant : les unités ça fait lagger ! si possible utilise des effets (mais tu dois le savoir ça)

voila =) si ça t'intéresse j'ai aussi une lib qui fait la même chose mais avec le terrain Very Happy (c'est encore plus foireux je pense, mais pour l'utilisation que j'en avais c'était très fonctionnel)
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MessagePosté le: 27/07/14 22:56    Sujet du message: Citer

J'arrive à ça comme rendu perso :


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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 27/07/14 23:07    Sujet du message: Citer

avec ma library ???
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MessagePosté le: 28/07/14 01:14    Sujet du message: Citer

Non avec le code que j'ai posté ^^
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 Ectelion
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MessagePosté le: 28/07/14 09:26    Sujet du message: Citer

Je voudrais juste savoir comment on fait pour orienter à son gré la sinusoïde.

Optionnel:

Comment on fait pour avoir une seconde sinusoïde qui fait l'opposé de la première ? (Comme ça faisait dans le premier screenshot que j'ai posté)
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MessagePosté le: 28/07/14 16:49    Sujet du message: Citer

Regarde le lien wikipedia ! les lignes x2 et y2 correspondent a la rotation, les coefficients sur les racines carrés correspondent au sinus/cosinus de l'angle, en gros j'ai pris 45degrés la, par contre c'est 45degrés en sens horaire ca tourne dans le sens inverse du trigo Wink
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 28/07/14 16:51    Sujet du message: Citer

Pour orienter la.sinusoide comme tu veux tirlititi t'as donné la formule... Mais comme tu sembles avoir du mal à l'utiliser je t'ai montré des exemples !
Pour avoir la même en opposition de phase, tu as diverses possibilités qui dépendent de comment tu as code ton système. Créer un paramètre "init_phase" ou juste créer ton sort avec automatiquement les deux en opposition

Xila >> j'me disais aussi, ma lib fait pas un truc aussi beau :p
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 Ectelion
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MessagePosté le: 31/07/14 10:43    Sujet du message: Citer

Alors j'ai regardé pour changer la rotation avec un angle voulu et je suis parti dans l'idée qu'il fallait faire ainsi:

Gui:
Trigger:
Set X2 = ((X / (Square root((Cos(A))))) + (Y / (Square root((Sin(A))))))
Set Y2 = (((-1.00 x X) / (Square root((Cos(A))))) + (Y / (Square root((Sin(A))))))


Ça marche plutôt bien, sauf lorsque l'angle est inférieur à 1.52° ou supérieur à 88.48°

Ce qui est assez embêtant.
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MessagePosté le: 31/07/14 11:25    Sujet du message: Citer

Bah oui c'est normal tu lui demandes de diviser par zero Smile
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MessagePosté le: 31/07/14 12:45    Sujet du message: Citer

C'est aussi lié au fait qu'a un certain stade une(voire les deux) valeur(s) Cos et/ou Sin est négative est un carré étant forcément positif ben ça crée une erreur n'est-ce pas ?

Le truc c'est que je voudrais éviter d'avoir à systématiquement vérifier et modifier les formules, je voudrais une méthode qui marche de 0 à 359.99° puisque c'est dans l'optique de faire un sort.
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MessagePosté le: 31/07/14 13:11    Sujet du message: Citer

c'est pourquoi on te dit d'utiliser la formule donné par tirlititi...
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MessagePosté le: 31/07/14 17:33    Sujet du message: Citer

J'ai finalement réussi à utiliser la méthode de Tir, sauf qu'il y a un Gros problème:



Et j'aimerais bien savoir comment y remédier.

Gui:
Trigger:
Unit - Move Footman 0002 <gen> instantly to (Center of (Playable map area))
Set A = 135.00
Custom script:   set udg_X = GetUnitX( gg_unit_hfoo_0002 )
Set X2 = X


Gui:
Trigger:
Move
Events
Time - Every 0.04 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Set X2 = (X2 + 10.00)
Set Y2 = ((Cos(X2)) x 150.00)
Custom script:   set udg_x3 = CosBJ(udg_A)*(udg_X2-udg_X) - SinBJ(udg_A)*(udg_Y2-udg_Y) + udg_X
Custom script:   set udg_y3 = CosBJ(udg_A)*(udg_Y2-udg_Y) + SinBJ(udg_A)*(udg_X2-udg_X) + udg_Y
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
y3 Greater than or equal to (Max Y of (Playable map area))
Then - Actions
Set y3 = (Max Y of (Playable map area))
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
x3 Greater than or equal to (Max X of (Playable map area))
Then - Actions
Set x3 = (Max X of (Playable map area))
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
y3 Less than or equal to (Min Y of (Playable map area))
Then - Actions
Set y3 = (Min Y of (Playable map area))
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
x3 Less than or equal to (Min X of (Playable map area))
Then - Actions
Set x3 = (Min X of (Playable map area))
Else - Actions
Unit - Move Footman 0002 <gen> instantly to (Point(x3, y3))


Pour ceux qui n'aurait pas compris, j'aimerais que la sinusoide soit positionnée de manière à ce que l'éclair soit "au milieu" de la sinusoide, comme ça: (Je sais que c'est pas exactement "au milieu" sur le dessin mais bref)
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MessagePosté le: 31/07/14 18:23    Sujet du message: Citer

ok si je résume :

tu fais passer la droite par le point de départ de création de ta sinusoide avec le même angle.

sauf que ce premier point est un extremum de la sinusoide. donc ta droite est tangente (tu confirmeras).

donc tout ce qu'il faut faire c'est soit descendre la droite soit monter la sinusoide. tu choisis.

monter la sinusoide : tu ajoutes amplitude/2
descendre la droite : tu soustrait amplitude/2
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