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Les préloads

 
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 Ectelion
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MessagePosté le: 22/04/13 12:20    Sujet du message: Les préloads Citer

Ben j'ai remarqué qu'on ne parlait guère de ces fonctions ? possibilités ? trucs ? que ce soit sur THW ou ici, je me demandais donc si quelqu'un pourrais faire un tuto expliquant leur fonctionnement et montrant des exemples d'utilisations.

En fait c'est le fait que Robbepop les utilise dans GoH qui m'y a fait prêter attention.
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MessagePosté le: 22/04/13 13:17    Sujet du message: Citer

Cela sert juste à charger des fichiers pendant le chargement de la carte au lieu de le faire pendant le jeu, ce qui évite les ralentissements en plein jeu.
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 Ectelion
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MessagePosté le: 22/04/13 13:33    Sujet du message: Citer

Mais on peut s'en servir pour d'autre choses non ? Comme celle-ci:

Jass:
function PreloadFiles takes nothing returns nothing

   call Preload( "" )
      -load +NTn$-vpGu2-zrx>D-is?R1-x8EDB-J@ZR!-Vj1<E-?JURA
   //" )
   call PreloadEnd( 0.0 )

endfunction


On peut les utiliser comme moyen de stockage local non ?
Est-il possible de save des données comme un achievement obtenu par le joueur en se basant sur une booléenne en local sur un ordi ?
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MessagePosté le: 22/04/13 18:39    Sujet du message: Citer

Ce que tu montre est une exploitation de la faille sur la fonction Preload. On peut exécuter du code arbitraire mais de manière limitée, tu peux entre autres écrire des fichiers. Les exploiter en tant que sauvegarde pourrait être difficile.
Pour une partie solo il y a le gamecache.

Sa fonction de base est uniquement de précharger des fichiers comme un son que l'on fait jouer par un déclencheur.
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 rgf
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MessagePosté le: 22/04/13 21:02    Sujet du message: Citer

Je pense que ce que tu cherches à faire c'est un peu ça : Codeless Save/Load, non ?
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 Ectelion
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MessagePosté le: 23/04/13 08:49    Sujet du message: Citer

En quelque sorte, ce que je veux c'est pouvoir sauvegarder des données tels que le nombre de fois où un joueur identifié par l'ordinateur qu'il utilise (ou par le nom utilisé) a joué à la map par exemple, afin de permettre de débloquer des achievements sans avoir à utiliser de code à la façon du Codeless de Nestharus.
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MessagePosté le: 23/04/13 09:50    Sujet du message: Citer

Citation:
sans avoir à utiliser de code à la façon du Codeless de Nestharus.

Ce n'est pas possible, autrement il ne se serait pas embêté à codé une chose pareille.
Enfin il existe en fait une autre solution: utiliser jApi pour ajouter des fonctions au Jass, ce qui veut dire que l'utilisateur doit lancer un programme tiers.

J'ai regardé le code de Codeless Save/Load: il utilise l'exploit du Preload afin d'écrire du code Jass qu'il pourra ensuite charger avec la fonction Preloader. Cela lui permet donc d'écrire/lire des données à partir de la carte. Ensuite il faut évidemment synchroniser ces données entre tous les joueurs, pour cela il utilise les options de synchronisation du gamecache et quelques autres méthodes de synchronisation.
Tu peux tout à fait coder ton système de hauts faits avec, le défaut c'est que cela ne fonctionne que sous Windows et si le dossier n'est pas protégé.
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 Ectelion
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MessagePosté le: 23/04/13 10:51    Sujet du message: Citer

Ayane a écrit:
c'est que cela ne fonctionne que sous Windows et si le dossier n'est pas protégé


Voilà qui est gênant, il faudrait donc que les données récupérées soit encryptées sur le fichier texte correspondant en faisait en sorte que le système utilisé le décrypte pour que l'utilisateur ne modifie pas les données.

Je pense donc que je vais devoir utiliser un système avec code sans preloaders si je veux obtenir un résultat non modifiable par l'utilisateur en permettant de garder des données comme le nombre de parties afin de les utiliser pour obtenir des achievements. Après les preloaders peuvent m'être utiles si je veux stocker le code obtenu pour que le joueur ait juste à le copier et le coller dans war3.
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MessagePosté le: 23/04/13 15:29    Sujet du message: Citer

Codeless Save/Load prévoie nativement l'encryption des données, il propose plusieurs algorithmes d'encryption au choix.
Mais comme dans tout système de ce genre il suffit de modifier la carte afin de sauvegarder un héros avec les statistiques que l'on veut.
Pour des hauts-faits ce n'est pas bien grave.
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 Ectelion
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MessagePosté le: 23/04/13 16:08    Sujet du message: Citer

Nestharus a écrit:
Encryption strength
goes from 0 to 16, 0 being no encryption and 16 being max encryption.
The encryption even at 1 is very strong, and stronger encryption means
that saving and loading will take longer (possible freezes depending on
data size). I personally recommend an encryption strength of 2. Anything
more is overkill.


Je savais pour l'encryption.

Au final, je pense qu'utiliser le CLSL pour de simples haut-faits est superflu, un simple système de save-load avec un code devrait suffire puisque à part pour crâner avec son nombres de victoires, les haut-faits ne serviront pas à grand chose dans la map sur laquelle je travaille.
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