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 Vladadamm
Floodozaurus


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Spécialité en worldedit: Chasser le Dragon, puis l'exterminer proprement avec une petite cuillère et une poêle.


MessagePosté le: 27/03/13 20:10    Sujet du message: Citer

tetronitte a écrit:
Nan ce serait une erreur de faire une map pour une musique, çà obligerai les joueurs à DL 20 maps (si 20 maps il y aura Very Happy ) et d'en changer pour rejouer, c'moche. Avec plusieurs musique sur la même map c'est beaucoup moins <grossièreté>.

Oui, mais bon il y a une limite de 8mo pour une map multijoueur, donc tu ne peux pas mettre 20 musiques dans la même map, à moins que tu les compresses à mort et puis ça fera <grossièreté> les joueurs à cause de la qualité du son qui sera complètement nulle (déjà qu'elle ne peut pas être de très bonne qualité vu la limite des 8mo et aussi sûrement la qualité audio de l'engine de wc3 ^^")

TB, pourquoi ne pas prévoir ça, et rajouter un délai (pas sur l'event des touches ofc) pour synchroniser le tout ?
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 27/03/13 20:53    Sujet du message: Citer

je suis d'accord c'est sur que war3 n'est pas fait pour ça, mais bon autant s'amuser un peu :p

pour ce qui est des perfect, ça ne veut pas dire "parfaitement bien appuyé au moment 0". Ca va être un intervalle autour de 0, genre [-20ms;+20ms] = perfect. enfin on verra...
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 27/03/13 21:26    Sujet du message: Citer

De mémoire le delai c'est plutôt de l'ordre des dixième de seconde, assez perceptible.
Et y'a pas moyen d'y couper, c'est inhérent au moteur de wc3.

Donc le gameplay devrait être boiteux pour un jeu clairement orienté sur la rapidité et précision.

Bref je t'encourage vivement à tester cela avant d'aller plus loin.

Après je m'en fou hein, tu fais ce que tu veux, tu ne pourras juste pas dire que je ne t'avais pas prévenu.
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 28/03/13 07:49    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
De mémoire le delai c'est plutôt de l'ordre des dixième de seconde, assez perceptible.
Et y'a pas moyen d'y couper, c'est inhérent au moteur de wc3.

Donc le gameplay devrait être boiteux pour un jeu clairement orienté sur la rapidité et précision.

Bref je t'encourage vivement à tester cela avant d'aller plus loin.

Après je m'en fou hein, tu fais ce que tu veux, tu ne pourras juste pas dire que je ne t'avais pas prévenu.

Et mon idée ?
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 Vladadamm
Floodozaurus


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MessagePosté le: 28/03/13 07:49    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
De mémoire le delai c'est plutôt de l'ordre des dixième de seconde, assez perceptible.
Et y'a pas moyen d'y couper, c'est inhérent au moteur de wc3.

Donc le gameplay devrait être boiteux pour un jeu clairement orienté sur la rapidité et précision.

Bref je t'encourage vivement à tester cela avant d'aller plus loin.

Après je m'en fou hein, tu fais ce que tu veux, tu ne pourras juste pas dire que je ne t'avais pas prévenu.

Et mon idée ?
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 kungfu-sheep
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 28/03/13 13:35    Sujet du message: Citer

Vladadamm a écrit:
Troll-Brain a écrit:
De mémoire le delai c'est plutôt de l'ordre des dixième de seconde, assez perceptible.
Et y'a pas moyen d'y couper, c'est inhérent au moteur de wc3.

Donc le gameplay devrait être boiteux pour un jeu clairement orienté sur la rapidité et précision.

Bref je t'encourage vivement à tester cela avant d'aller plus loin.

Après je m'en fou hein, tu fais ce que tu veux, tu ne pourras juste pas dire que je ne t'avais pas prévenu.

Et mon idée ?


oui c'est précisément ce que je lui dis depuis le début, il suffit de rajouter un mode "qualibrer". le mec clique, il est à 100ms de décalage, plutôt que de lui mettre un "bad" on prend en compte le qualibrage qu'il a fait genre "-70 ms" et hop il passe à 30ms de décalage et il a un "great".

pour le qualibrage c'est facile, on fait spawn en boucle une unité, il doit appuyer dessus au bon moment "d'après lui" avec le delai pris en compte, on calcule le temps de décalage, et on save ça dans la struct adéquat !
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 rgf
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MessagePosté le: 28/03/13 17:39    Sujet du message: Citer

Juste, on dit calibrage Rolling Eyes
Sinon good luck, c'est un projet qui peut être intéressant à réaliser ^^
Tu ne feras que 3 musiques dans la version finale ou c'est pour démarrer ?
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 28/03/13 17:44    Sujet du message: Citer

3 musiques dans la version finale
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 28/03/13 18:00    Sujet du message: Citer

Vous partez du principe que le délai est relativement constant, hypothèse hasardeuse a mon humble avis, car encore une fois c'est l'event en lui même qui n'est pas instantané. (même en partie solo).
Tout se passe comme si l'état des touches du clavier (appuyées/relâchées) était vérifié toutes les X secondes, et donc selon le moment où le joueur appuie ou relâche une touche le delai entre le changement de l'état de la touche et le déclenchement de l'event ne devrait pas être le même.

A moins que le changement de l'état de la touche est détecté en temps réel et que le déclenchement de l'event est décalé, mais je vois pas pourquoi cela aurait été conçu de la sorte ...

Pire, en cas de d'appuis multiples répétés dans un court laps de temps il est fort probable que tous ne soient pas détectés (bon après c'est peut être suffisant pour ce genre de jeu)

Rien compris au truc de l'unité (je veux dire je ne vois pas en quoi ça pourrait mesurer quoi ce soit).
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MessagePosté le: 28/03/13 18:35    Sujet du message: Citer

fulldragon, on ne parle dans ce cas pas d'un mode, mais d'une option ou d'un réglage.

TB, en solo, un logiciel comme DelayReducer ne pourrait pas enlever ce problème ? Tout comme il enlève le délai sur les cliques droits et autres.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 28/03/13 18:43    Sujet du message: Citer

Je ne vois pas comment mieux expliquer, les event des touches fonctionnent très probablement comme des event periodiques, et c'est dans le moteur de wc3, un logiciel tiers tel qu'un "delay reducer" ne devrait être d'aucune aide.
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MessagePosté le: 28/03/13 19:40    Sujet du message: Citer

J'ai expliqué pour la carte La course d'Ayane comment fonctionnait la synchronisation des touches claviers.
Lorsque l'on déclenche un évènement du type joueur X appuie ou relâche une touche cela effectue une synchronisation, c'est à dire que le joueur appuyant sur la touche envoie le message que la touche a été appuyée et attend que tout le monde réponde (cela génère un identifiant d'évènement). Cela permet à ce que toutes les actions soient exécutées de la même manière sur tous les PC et donc qu'ils soient parfaitement synchronisés; le revers de la médaille c'est que cela créé des arrêts, ils ne sont généralement pas notable pour du code normal, mais dans mon cas où les joueurs n'arrêtaient pas d'appuyer/relâcher les touches et avec une évènement prédiodique fréquent qui calcul chaque frame cela créé un trop gros cumul de synchronisations qui causent un délais trop important entre les frames.

Le qualibrage de fulldragon ne fera que déterminer le niveau de difficulté voulu. Néanmoins pour ce jeu il n'y a pas de moteur qui calcul chaque frame, donc cela se sentira beaucoup moins pour les joueurs.
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MessagePosté le: 28/03/13 19:53    Sujet du message: Citer

Alors pourquoi c'est pas instantané en solo :s
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MessagePosté le: 28/03/13 20:37    Sujet du message: Citer

le principe du calibrage est de mesurer la latence qu'il y aura lors du jeu en reproduisant les conditions du jeu sur un échantillon, d'où l'histoire de spawn une unité qui va se déplacer comme in game.

vlad >> régler la latence à la main via une commande sera une autre option, mais rien de plus précis que de proposer de le régler comme décrit plus haut.

ayane >> euh non ça déterminera aucun niveau de difficulté oO


bref on verra ce que ça donne quand je l'aurais fait, pour le moment je suis déborder de travail mais les vacances arrivent le 24 avril et à partir du 10 j'aurais moins de travail je pense.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 28/03/13 20:56    Sujet du message: Citer

Nan mais il est nul ton test avec l'unité, tu pars de l'hypothèse erronée que le temps de réaction sera toujours le même ou prou, voir nul ...

Et pour le calibrage, déterminer un certain degré de précision en temps de réponse revient en effet à doser la difficulté, plus grand sera cette valeur, plus facile sera le jeu, car le joueur aura besoin de moins de synchronisation.
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