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Discussion autour de GUI Helper
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance
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MessagePosté le: 03/12/07 18:00    Sujet du message: Citer

La gestion des sons est horrible en gui, si un son est en cours de lecture , le fait de le rejouer n'y fera rien, on est obligé d'en récréer un. (en jass aussi bien sûr)
Le problème est qu'une telle fonction est impossible en jass en récupérant simplement l'handle d'un son car on peut pas récupérer tous les paramètres.
Mais commes ceux ci sont dans le script de la map une fois que l'on a choisi un son dans l'éditeur de son , peut être y'a t'il moyen de contourner ce problème en l'intégrant dans la sauvegarde de la map ?

Pour la suppression d'event bien sûr que l'on peut et même doit procéder de cette manière, mais c'est comme si pour supprimer une compétence en particulier d'une unité, tu remove l'unité et en créé une autre du même type, en lui rajoutant toutes les compétences sauf celle à supprimer Very Happy

Bref c'était juste une petite boutade
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 Ayane
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MessagePosté le: 03/12/07 18:41    Sujet du message: Citer

Les paramètres d'un son sont sauvegardés par l'éditeur de son dans war3map.w3s. Le format n'est pas très compliqué, c'est à partir de cela que l'éditeur de déclencheur génère sa fonction d'initialisation des sons créant les sons non-musiques. Je pourrais donc assurer un système permettant de jouer des sons plusieurs fois en même temps.
Je devrais également pouvoir ajouter par la suite une visualisation avancé en GUI du code d'initialisation généré.

L'un des points difficile du projet va être les valeurs générées (par exemple lorsque l'on place une unité sur la carte et que l'on veut spécifiquement l'utiliser par déclencheur), il faudra donc trouver les différentes plages mémoires où ces données sont stoquées, en cela il sera certainement moins performant que l'éditeur d'origine. Mais j'ai une idée sur ce sujet également.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 03/12/07 20:35    Sujet du message: Citer

Vu que tu connais tous les rouages du gui, tu peux me dire dans quelle catégorie et sous quel nom se trouve cette fonction :
UnitMakeAbilityPermanentBJ.

Un autre truc trés chiant , pour les id impossible de faire la différence entre un I et un l , la police de caractère on la change comment ?
tu peux t'en occuper ou c'est plus côté grimoire ?
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 Ayane
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MessagePosté le: 03/12/07 23:06    Sujet du message: Citer

C'est simple: tu fais une recherche dans UI/TriggerData.txt sur UnitMakeAbilityPermanentBJ et tu verras qu'elle ne se trouve pas dans le GUI.
Je ne sais pas comment on change la police du GUI, mais bien que la police de WC3 soit configurable, je ne pense pas que l'on puisse le faire pour WorldEditor. Comme pour Tesh vous aurez le choix de la Font dans les options.


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Appel d'offres
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C'est un gros projet, et j'y mettrais beaucoup de temps.
C'est pour cela que je l'ouvre afin que chacun de vous puisse y apporter quelque chose.
Je ne demande pas d'engagement: Le projet va être découpé en opérations et en tâche, il y en a une qui vous plaît, vous indiquez que vous l'avez choisie pour éviter d'être plusieurs sur la même, et si vous voulez-vous désistez je vous serais gréé de le faire savoir afin que d'autres puissent la faire.
En tant que chef de projet je m'occuperais du conceptuel et de créer les interfaces afin que l'on puisse faire une opération sans dépendre de la précendante.

Il faudra donc principalement des programmeurs, il n'y a pas vraiment de langage imposé du moment qu'il n'est pas trop contraignant: la base est en .NET, donc tout langage .NET ou Win32 est valide.
Les compétences requisent sont diverses:
- Documentation des ressources WC3 (format de fichier)
- Gestion des fichiers
- Manipulation des données
- Génération Jass
- Interface utilisateur
- Crochetage de WE

Je voudrais donc savoir qui pourrais faire une ou deux choses afin de justifier la mise en place d'une organisation, car cela me fera beaucoup de docs et autres à rédiger.

Sachez néanmoins que même s'il n'y a personne le projet continuera; plus lentement certe.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 04/12/07 11:00    Sujet du message: Citer

oho pourtant elle est dans blizzard.j elle n'a pas été implantée alors >.<
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 PyroMal
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MessagePosté le: 04/12/07 12:30    Sujet du message: Citer

Heu juste une question (au passage)
Seras-til compatible mac? ( .dmg etc...,)
Bien que je em doute du contraire on sais jamais Wink
Merci, a++
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 Ayane
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MessagePosté le: 04/12/07 12:46    Sujet du message: Citer

Tu devrais pouvoir le faire tourner sur Mac avec un émulateur Windows comme pour Linux.

@TrollBrain: Tu peux modifier TriggerData.txt et TriggerStrings.txt pour l'ajouter.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 04/12/07 12:49    Sujet du message: Citer

ouep je sais mais tu vas l'intégrer dans ta version n'est ce pas Razz
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MessagePosté le: 04/12/07 18:00    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
Vu que tu connais tous les rouages du gui, tu peux me dire dans quelle catégorie et sous quel nom se trouve cette fonction :
UnitMakeAbilityPermanentBJ.
Unité il me semble, mais je ne metterai pas ma main à couper

Troll-Brain a écrit:
tu peux t'en occuper ou c'est plus côté grimoire ?
Je pense que grimoire est ton ami, mais peut être faudra t'il recoder ça en utilisant les librairies de grimoire.

Perso je suis dispo pour coder certains trucs (en tout cas même si je ne le suis pas maintenant, d'ici à ce qu'on ai les premiers trucs en main, je le serais :p
Il me reste à trouver un compilateur .NET, je crois que j'ai C++.NET mais mon compilateur VB ne l'est pas, j'en suis sur.
Je vais vérifier cela, si quelqu'un à un lien... Rolling Eyes
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MessagePosté le: 04/12/07 19:43    Sujet du message: Citer

VB 7 et 8 utilise .NET (NB: j'utilise .NET 2.0), mais tu peux le faire en VB6 aussi (ActiveX). Sinon C,C++, Delphi ou autre compile des dll Win32, donc c'est bon aussi.
En gros tous les languages qui compilent sous Windows.
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MessagePosté le: 05/12/07 16:21    Sujet du message: Citer

Si c'est d'une quelquonque utilité je peux faire une partie du sale boulot.
Nettoyer les BJ rajouter elseif, les anti leak manquant , etc
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MessagePosté le: 05/12/07 17:24    Sujet du message: Citer

Nettoyer les BJ se rapporte à l'optimiseur et consiste à faire un code qui premièrement fait que si la fonction ne contient qu'une ligne de code alors renvoyé la fonction de cette ligne en lui passant les paramètres, pour les elseif c'est pareil.
Par contre il y a les systèmes Jass générés, c'est à dire le war3map.j avec la fonction config et la fonction main, ainsi que quelques systèmes tel que le système de son; ainsi que les antileaks manquants (à faire dans un fichier séparé).
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MessagePosté le: 05/12/07 17:30    Sujet du message: Citer

concrètement je peux faire quoi alors pour aider sans programmer, nada ?
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MessagePosté le: 05/12/07 19:23    Sujet du message: Citer

Comme je te l'ais tout le Jass contenu dans war3map.j et notament les fonctions main et config.

Et pour chaque système il faudrait les créer et tester les différentes possibilités avec leurs avantages et inconvénients (temps de chargement, performances, taille mémoire).
Pour le son par exemple j'ai ces deux codes:
Jass:

globals

   string array mus_filename

   // Create
   string array snd_filename
   boolean array snd_looping
   boolean array snd_is3D
   boolean array snd_stopwhenoutofrange
   integer array snd_fadInRate
   integer array snd_fadeOutRate
   
   string array snd_eaxSetting
   integer array snd_duration
   integer array snd_channel
   integer array snd_volume
   real array snd_pitch
   
   // Distances
   real array snd_minDist
   real array snd_maxDist
   
   // Distances CutOff
   real array snd_cutoff
   
   // Cones Angles
   real array snd_inside
   real array snd_outside
   integer array snd_outsideVolume
   
   // Cone Orientation
   real array snd_ox
   real array snd_oy
   real array snd_oz

endglobals


function snd_create takes integer id returns sound
   local sound snd = CreateSound( snd_filename[id], snd_looping[id], snd_is3D[id], snd_stopwhenoutofrange[id], snd_fadeInRate[id], snd_fadeOutRate[id], snd_eaxSetting[id] )
   call SetSoundDuration( snd, snd_duration[id] )
   call SetSoundChannel( snd, snd_channel[id] )
   call SetSoundVolume( snd, snd_volume[id] )
   call SetSoundPitch( snd, snd_pitch[id] )
   call SetSoundDistances( snd, snd_minDist[id], snd_maxDist[id] )
   call SetSoundDistanceCutoff( snd, snd_cutoff[id] )
   call SetSoundConeAngles( snd, snd_inside[id], snd_outside[id], snd_outsideVolume[id] )
   call SetSoundConeOrientation( snd, snd_ox[id], snd_oy[id], snd_oz[id] )
endfunction

Jass:
function snd1_create takes nothing returns sound
   local sound snd = CreateSound( "Sound\\Music\\mp3Music\\Orc3.mp3", true, true, false, 10, 10, "KotoDrumsEAX" )
    call SetSoundDuration( snd, 282706 )
    call SetSoundChannel( snd, 5 )
    call SetSoundVolume( snd, 127 )
    call SetSoundPitch( snd, 1.0 )
    call SetSoundDistances( snd, 0.0, 10000.0 )
    call SetSoundDistanceCutoff( snd, 3000.0 )
    call SetSoundConeAngles( snd, 0.0, 0.0, 127 )
    call SetSoundConeOrientation( snd, 0.0, 0.0, 0.0 )
    returns snd
endfunction

Je ne les ais pas testé mais je pense que la deuxième solution est meilleur.

Sinon il y a aussi la recherche de problèmes et leurs solutions, ainsi que la conception de librairies Jass/GUI (Exemple: stockage gamecache).

Il y a également de la documentation à faire (exemple: manuel d'utilisation, tuto de création de librairie), ainsi que l'interface (recherches en interface (simplicité, esthétique, ... )).
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MessagePosté le: 05/12/07 21:16    Sujet du message: Citer

je veux bien faire les anti leak et une librairie pour le cache.
Mais je dois l'implanter en gui et te refiler les 2 fichiers ?
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