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Cho'gall Floodeur prématuré
Inscrit le: 05 Nov 2010 Messages: 696 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Cartes Melee
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Ectelion Membre reconnu
Inscrit le: 12 Nov 2011 Messages: 1062 Sujets: 107 Spécialité en worldedit: Inactif(Enfin presque) Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 27/04/12 15:37 Sujet du message: |
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Un tuto carrément simpliste.
Mais à quoi sert la partie "nom des animations - attachements" ? tu y marque alternate (morph je crois ne sert à rien) quel est l'intérêt de re-marquer ça alors que c'est déjà dans la partie "nom des animations - nécessaires" ? _________________
Inactif(Enfn presque) |
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Cho'gall Floodeur prématuré
Inscrit le: 05 Nov 2010 Messages: 696 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Cartes Melee
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kungfu-sheep Anomalie floodiforme
Inscrit le: 14 Avr 2011 Messages: 1846 Sujets: 119 Spécialité en worldedit: fonctions paramétriques, équation de mouvement.
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Posté le: 27/04/12 16:14 Sujet du message: |
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je débute pas en mapping et je savais pas comment faire x) _________________
22:27:43<Seiraw> Bah y a deux genre de personnes
22:27:57<Seiraw> les soumis et les soumises |
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Cho'gall Floodeur prématuré
Inscrit le: 05 Nov 2010 Messages: 696 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Cartes Melee
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Tirlititi
Inscrit le: 21 Fév 2010 Messages: 1785 Sujets: 22 Spécialité en worldedit: La modestie Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 27/04/12 17:47 Sujet du message: |
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Tu peux trouver moyen d'étoffer, je pense .
Déjà, je pense qu'il vaut mieux mettre "alternate" dans toutes les cases parce qu'il y a aussi les attachements etc...
Ensuite, il n'y a pas que "alternate", il y a tout un tas d'animation tag comme ça selon les différents modèles (les paysans ou les fantassins, par exemple, sans parler des bâtiments).
Enfin, tu peux aussi parler de l'action GUI qui permet de faire ça en cours de partie ("Unit - Add/Remove animation tag" de mémoire).
Ça peut être utile de savoir ça, en effet ^^. _________________
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Cho'gall Floodeur prématuré
Inscrit le: 05 Nov 2010 Messages: 696 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Cartes Melee
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Posté le: 27/04/12 18:08 Sujet du message: |
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Tirlititi a écrit: | Tu peux trouver moyen d'étoffer, je pense .
Déjà, je pense qu'il vaut mieux mettre "alternate" dans toutes les cases parce qu'il y a aussi les attachements etc...
Ensuite, il n'y a pas que "alternate", il y a tout un tas d'animation tag comme ça selon les différents modèles (les paysans ou les fantassins, par exemple, sans parler des bâtiments).
Enfin, tu peux aussi parler de l'action GUI qui permet de faire ça en cours de partie ("Unit - Add/Remove animation tag" de mémoire).
Ça peut être utile de savoir ça, en effet ^^. |
Oui c'est faisable en GUI mais ce que je propose c'est plus facile et plus rapide ( non pas plus séduisant ) .
J'ajouterais un paragraphe supplémentaire sur les animations en GUI et sur les animations tag ce week-end .(faut que je fasse des exemples sur ma carte de test )
Edit : J'ai eu aucun problème avec seulement 2 cases , enfin comme tu viens de le dire , ça dépend des modèles .(surtout pour les bâtiments de type hôtel de ville avec 2 évolutions ).
On peut aussi s'en servir pour créer des" doodads" cadavres non décomposés présents dans certaines cartes post-apocalyptique ou un effet de saignement comme le fantassin mourant dans la campagne "la fondation de durotar" .
Oui il y a encore beaucoup de choses à dire sur ce type de déclencheur . _________________
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Crowolf Animateur
Inscrit le: 21 Avr 2008 Messages: 1607 Sujets: 81 Spécialité en worldedit: Utiliser le travail des autres Médailles: 3 (En savoir plus...)
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Posté le: 27/04/12 22:13 Sujet du message: |
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C'est un chapitre de tutoriel seulement.
Si t'es partis pour faire un bon tuto sur tout ce qui concerne les métamorphoses avec l'aspect éditeur et déclencheur ok.
Toutes les compétences morph et leurs différences c'est ça qui intéresse les noobs (et moi aussi d'ailleurs). _________________
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Cho'gall Floodeur prématuré
Inscrit le: 05 Nov 2010 Messages: 696 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Cartes Melee
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Posté le: 28/04/12 08:08 Sujet du message: |
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Sujet mis à jour . _________________
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Crowolf Animateur
Inscrit le: 21 Avr 2008 Messages: 1607 Sujets: 81 Spécialité en worldedit: Utiliser le travail des autres Médailles: 3 (En savoir plus...)
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Posté le: 28/04/12 10:35 Sujet du message: |
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L'exemple pour la métamorphose en gui en cours de partie est un mauvais exemple. La compétence du druide ours le fait déjà jouer les animations morph sans avoir besoin du gui.
Bon ok, je chipote...
Et puis une chipotation de plus, le tuto ne respecte pas les standards de mise en forme fait par Gevans. _________________
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Cho'gall Floodeur prématuré
Inscrit le: 05 Nov 2010 Messages: 696 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Cartes Melee
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Posté le: 28/04/12 10:47 Sujet du message: |
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Crowolf a écrit: | L'exemple pour la métamorphose en gui en cours de partie est un mauvais exemple. La compétence du druide ours le fait déjà jouer les animations morph sans avoir besoin du gui.
Bon ok, je chipote...
Et puis une chipotation de plus, le tuto ne respecte pas les standards de mise en forme fait par Gevans. |
Ok je suis en train de modifier la mise en forme,je vais essayer de changer d'exemple . _________________
Dernière édition par Cho'gall le 28/04/12 15:26; édité 1 fois |
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Vladadamm Floodozaurus
Inscrit le: 11 Fév 2011 Messages: 2151 Sujets: 114 Spécialité en worldedit: Chasser le Dragon, puis l'exterminer proprement avec une petite cuillère et une poêle.
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Posté le: 28/04/12 14:15 Sujet du message: |
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J'ai pas compris le I) B) En cours de partie.
Et ne peut t'on pas utiliser l'action suivante en plein milieu de la partie ? Gui: | Trigger: Animation - Ajouter the Morph alternate animation tag to testeur 0002 <gen> |
Après, essaye de corriger les fautes. Par exemple, il n'y a pas d'espaces avant un ".", et pareil pour les ",". _________________
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Cho'gall Floodeur prématuré
Inscrit le: 05 Nov 2010 Messages: 696 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Cartes Melee
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Tirlititi
Inscrit le: 21 Fév 2010 Messages: 1785 Sujets: 22 Spécialité en worldedit: La modestie Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 28/04/12 15:55 Sujet du message: |
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Faut pas confondre les noms des animations et les "animations tag".
Un modèle possède plusieurs animations dont certaines sont gérées spécifiquement par le jeu. Par exemple, une unité qui se déplace jouera l'animation "Walk" (ou "Walk Fast"), une unité qui meurt jouera l'animation "Death" puis "Decay Flesh" et enfin "Decay Bone".
Jusqu'à présent, il ne s'agit que des noms des animations.
Ensuite viens les animations tag qui permettent d'utiliser un panel d'animations différentes. Le chasseur de démon, lorsqu'il se transforme, obtient l'animation tag "Alternate" : toutes les animations qu'il devrait jouer sont remplacées par les version alternate.
Donc à la place de jouer l'animation "Walk" quand il marche, le CDD joue l'animation "Walk Alternate" ; de même pour "Death" -> "Death Alternate", "Decay Flesh" -> "Decay Flesh Alternate" ou "Stand" -> "Stand Alternate"...
Savoir si un mot dans les animations peut être considéré comme une "animation tag" n'est pas toujours clair. Par exemple, on pourrait dire que "Flesh" ou "Bone" sont des animations tag parce que c'est un mot qui se greffe à un nom d'animation ("Decay") qui est parfaitement valide (les bâtiments, par exemple, n'ont qu'une animation "Decay" et pas deux).
Cependant, comme ces pseudo animation tags ne concernent qu'une seule animation (à part pour le paysan) et qu'en plus ce n'est pas la plus importante, il n'y a pas beaucoup d'intérêt à les considérer vraiment comme des animation tags.
La plupart du temps, Blizzard a utilisé ces animation tags pour ses modèles (avec donc un vrai panel d'animations différentes) :
• Alternate -> utilisé pour les transformations.
• Upgrade First -> utilisé pour les bâtiments qui ont 3 tiers.
• Upgrade Second -> idem mais il s'agit du tiers 3.
• Defend -> pour la compétence Défensif des fantassins ou des capitaines (Anub'arak aurait également dû l'utiliser pour un genre d'enfouissement).
• Swim -> surtout pour les nagas et les creeps quand ils sont dans l'eau.
• Lumber -> pour tous les genres de péons qui portent du bois.
• Gold -> idem pour l'or.
• Flesh -> Vraiment spécifique aux paysans (et très limité).
En plus de ça, il y a un certain nombre de suffixe qui peuvent être vu comme des animation tags. Par exemple, si vous donnez l'animations tag "Victory" à une unité comme le Paladin, il jouera l'animation "Stand Victory" à la place de son animation "Stand" tout au long de la partie (ce qui est différent de lui demander juste de jouer cette animation 1 fois par déclo ou dans un sort).
• Victory -> pour certaines unités un peu bravaches.
• Channel -> dans certaines unités (de RoC surtout), l'animation "Stand Channel" est utilisée pour les sorts. Vous pouvez en faire l'animation "Stand" standard en leur ajoutant cet animation tag.
• Slam -> pour les attaques de certaines unités comme le Maître-lame.
• Ready -> normalement, l'animation "Stand Ready" est jouée uniquement entre 2 attaques mais vous pouvez en faire l'animation "Stand" standard.
• Work -> utilisé par les bâtiments surtout.
J'en oublie peut-être ^^. _________________
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Cho'gall Floodeur prématuré
Inscrit le: 05 Nov 2010 Messages: 696 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Cartes Melee
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Posté le: 28/04/12 16:38 Sujet du message: |
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Tirlititi a écrit: | Faut pas confondre les noms des animations et les "animations tag".
Un modèle possède plusieurs animations dont certaines sont gérées spécifiquement par le jeu. Par exemple, une unité qui se déplace jouera l'animation "Walk" (ou "Walk Fast"), une unité qui meurt jouera l'animation "Death" puis "Decay Flesh" et enfin "Decay Bone".
Jusqu'à présent, il ne s'agit que des noms des animations.
Ensuite viens les animations tag qui permettent d'utiliser un panel d'animations différentes. Le chasseur de démon, lorsqu'il se transforme, obtient l'animation tag "Alternate" : toutes les animations qu'il devrait jouer sont remplacées par les version alternate.
Donc à la place de jouer l'animation "Walk" quand il marche, le CDD joue l'animation "Walk Alternate" ; de même pour "Death" -> "Death Alternate", "Decay Flesh" -> "Decay Flesh Alternate" ou "Stand" -> "Stand Alternate"...
Savoir si un mot dans les animations peut être considéré comme une "animation tag" n'est pas toujours clair. Par exemple, on pourrait dire que "Flesh" ou "Bone" sont des animations tag parce que c'est un mot qui se greffe à un nom d'animation ("Decay") qui est parfaitement valide (les bâtiments, par exemple, n'ont qu'une animation "Decay" et pas deux).
Cependant, comme ces pseudo animation tags ne concernent qu'une seule animation (à part pour le paysan) et qu'en plus ce n'est pas la plus importante, il n'y a pas beaucoup d'intérêt à les considérer vraiment comme des animation tags.
La plupart du temps, Blizzard a utilisé ces animation tags pour ses modèles (avec donc un vrai panel d'animations différentes) :
• Alternate -> utilisé pour les transformations.
• Upgrade First -> utilisé pour les bâtiments qui ont 3 tiers.
• Upgrade Second -> idem mais il s'agit du tiers 3.
• Defend -> pour la compétence Défensif des fantassins ou des capitaines (Anub'arak aurait également dû l'utiliser pour un genre d'enfouissement).
• Swim -> surtout pour les nagas et les creeps quand ils sont dans l'eau.
• Lumber -> pour tous les genres de péons qui portent du bois.
• Gold -> idem pour l'or.
• Flesh -> Vraiment spécifique aux paysans (et très limité).
En plus de ça, il y a un certain nombre de suffixe qui peuvent être vu comme des animation tags. Par exemple, si vous donnez l'animations tag "Victory" à une unité comme le Paladin, il jouera l'animation "Stand Victory" à la place de son animation "Stand" tout au long de la partie (ce qui est différent de lui demander juste de jouer cette animation 1 fois par déclo ou dans un sort).
• Victory -> pour certaines unités un peu bravaches.
• Channel -> dans certaines unités (de RoC surtout), l'animation "Stand Channel" est utilisée pour les sorts. Vous pouvez en faire l'animation "Stand" standard en leur ajoutant cet animation tag.
• Slam -> pour les attaques de certaines unités comme le Maître-lame.
• Ready -> normalement, l'animation "Stand Ready" est jouée uniquement entre 2 attaques mais vous pouvez en faire l'animation "Stand" standard.
• Work -> utilisé par les bâtiments surtout.
J'en oublie peut-être ^^. |
C'est bon à savoir , j'ajouterais ça dans mon introduction .
Tuto mis en pause .
raison : map en cours . _________________
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